Jetzt bin ich auch gehypt. Und das obwohl ich Third-Person Shooter 100x mehr mag als Ego-Perspektive. Gerade hier hätte es mehr Sinn gemacht, auf dritte Person zu setzen, wenn man schon so einen starken Editor für den Charakter bastelt.
Aber mich freut es, dass es Nahkampfwaffen gibt. Dass es sowas, wie einen Messerwurf gibt. Wände, die man einreißen kann, Dialogoptionen. Ich hatte bisher nur letzteres erwartet, wobei das eine schwierige Disziplin ist.
Ich kenne außer Divinity 2 kein Spiel, das mir lohnende alternative Wege bei Dialogoptionen anbietet. Das Problem ist dabei oft, dass es außer eingesparter Zeit keinen Sinn macht, einen Kampf zu umgehen, wenn ich stark genug bin, ihn zu meistern. Denn rpg-typisch bekomme ich durch den Kampf Beute und Erfahrung. Was bringt es, ihn also zu umgehen?
Da muss sich der Entwickler als Dealer versuchen, um seine Alternative gut zu verkaufen. Was, wenn es auch hier Erfahrung und Beute gibt, aber weniger davon? Und was, wenn es gleich viel gibt?
Man kann also das Dialogsystem ad absurdum führen, wenn es ökonomisch nur die einzig "richtige" Option gibt oder es so ausgestaltet ist, dass es fast egal ist, wie ich mich entscheide.
Das aber nur ökonomisch betrachtet! Viel einfacher macht man es sich, wenn die Entscheidung die Geschichte beeinflusst und man so diese auf verschiedene Art erlebt. Stichwort "Dying Light 2."
Mich hätte noch interessiert, ob man die "Totenkopf"-Gegner in Cyberpunk töten kann. Also ob man wenigstens eine kleine Chance hat und dafür fette Beute oÄ winkt, wenn man sie besiegt. Wäre das nicht der Fall, liefe das auf altbackenes Open-World Design hinaus. Nach dem Motto: Ja, es ist eine offene Welt, du kannst überall hingehen, aber wirst künstlich durch zu starke Gegner in deiner Bewegungsfreiheit beschränkt.
Aber selbst, wenn es so wäre: Eventuell kann man sich an den Totenköpfen vorbeischleichen, um dann an zu diesem Zeitpunkt noch übermächtige Waffen zu kommen. Solche Möglichkeiten sind genial: Sich im Spiel so stark zu entwickeln, wie es eigentlich nicht vorgesehen sein sollte, aber doch vorgesehen ist
