HellToKitty hat geschrieben: ↑15.07.2019 20:52
Im Übrigen unterstelle ich dem allergrößten Teil der Leute hier, die irgendetwas von "Immersion" bezüglich dem Cyberpunkuniversum erzählen, sich ohnehin nicht im geringsten mit dem Quellmaterial auseinander gesetzt zu haben. Kann mir doch niemand erzählen, dass es plötzlich so viel Leute gäbe, die das Pen and Paper Rollenspiel gezockt hätten.
Das ist doch das selbe wie mit Lovecraft oder dem Conan Universum - überall selbsternannte Experten, die bei näherer Betrachtung nicht die geringste Ahnung vom Thema haben. Typisch für Generation Top 10. Es reicht ja wenn man sich von anderen erzählen lässt was wichtig ist, damit man dann auch so tun kann, als ob man über etwas Bescheid wüsste um sich dadurch Leidenschaft zu erheucheln.
Immersion hat allerdings erst einmal überhaupt nichts damit zu tun, wie gut man das Quellmaterial kennt. Im Gegenteil, Immersion kann sogar leichter brechen, wenn man das Ursprungsmaterial zu gut kennt. Immersion ist nämlich in erster Linie einmal die aktuelle Glaubhaftigkeit, die innere Logik und die Regeln in der Welt, in der du dich aktuell befindest. Kennst du die Vorlage nicht, kann die Welt für dich trotzdem völlig glaubhaft im Rahmen ihrer eigenen dir vermittelten Regeln und somit immersiv sein - oder eben halt auch nicht. Kennst du die Vorlage, kann eine in sich im Spiel existierende und in sich selbst völlig perfekt funktionierende Logik der Spielwelt für dich trotzdem die "Immersion" brechen, weil sie nicht deiner Vorstellung aus der Vorlage entspricht.
Ryan2k6 hat geschrieben: ↑15.07.2019 22:29
Boelgstoff hat geschrieben: ↑15.07.2019 21:34
Aber Personen jedweder Art, die nicht verletzt werden können, stören halt die Immersion. Noch schlimmer sind unsterbliche Questgeber. Dann weiß man direkt wer später noch eine wichtige Rolle spielt.
Eigentlich, ist das nur der Fall, wenn du jeden umballern willst, ansonsten spielt das überhaupt keine Rolle. So wie unsterbliche Kinder keine Rolle spielen, es sei denn, du willst alles und jeden abmetzeln. Wer das möchte, ist dann in dem Spiel wohl falsch. Es ist wohl eher keine Sandbox sondern wie TW3 ein Story driven RPG mit offener Welt.
Aber du gehst ja davon aus, dass die Leute einfach in eine Bude stürmen, wild um sich ballern wollen und sich dann darüber beschweren. wenn Kids "unsterblich" sind. Aber GERADE in einem storydriven RPG, passiert das ja eher selten. Nicht selten gibt es nämlich da einen erzählerischen Grund, warum es zu einem Konflikt mit einem normalen NPC kommt und nicht selten geht auch der ursprüngliche Aggressionsakt nicht vom Spieler aus. Wenn du also etwas tust, was das "Gegenüber und seine Freunde" aus irgendeinem Grund gegen dich aufbringt und plötzlich die ganze Bude auf dich los geht... keine Ahnung, weil du halt ihren Sektenführer kein totes Kätzchen als Opfergabe bringen wolltest, dann würde es in der Tat mitunter seltsam wirken, wenn du unverletzliche Kinder einfach so mittendrin rum spielen und Kuchen futtern - oder noch schlimmer: mit auf dich einprügeln. Und ja, bei den Questgebern würde ich Boelgstoff da ebenfalls zustimmen... wenn jemand sich das Spiel vermasseln will, weil er einfach durch die Gegend metzelt - dann lasst ihn das doch tun... wieso dürfen Games heutzutage eigentlich keinen failstate mehr haben, der über ein plumpes "Game Over. Vom letzten Spielstand fortsetzen?" hinaus geht? Gerade CDPR propagiert doch Entscheidungen und Konsequenzen... aber vorwiegend finden die nur undurchsichtig in Dialogen statt - im Gameplay selbst eher nicht. Gerade für Nebenquests fände ich das auch völlig ohne "jetzt hast du es vermasselt" Hinweis angebracht... und bei der Hauptquest kann man es ja in der Tat machen wie bei Morrowind... dem Spieler sagen, dass er hier jetzt ein Problem verursacht hat und ihm selbst die Entscheidung überlassen, ob er es durch neuladen rückgängig macht, ob er, wenn es soweit ist, versucht eine andere Lösung zu finden - oder ob es ihm einfach egal ist. Das das Spiel storygetrieben ist, schließt das keineswegs aus - im Gegenteil. The Witcher zeigt ja sehr gut auf, wie man auch storytechnisch alternativen anbietet, wenn Person X durch Entscheidung Y nicht mehr da ist... nur das Entscheidung Y in dem Fall halt fast immer "nur" eine DIalogentscheidung war.