Balmung hat geschrieben: ↑10.04.2017 20:55
Auch ein VR Spiel hat zuerst mal eine Zielgruppe, ein VR Rennspiel spricht auch nicht jeden VR Nutzer an, da nutzt es null den Preis zu senken um mehr verkaufen zu können. Der VR Markt gibt aktuell nicht mehr her, also MUSS man die Preise anziehen.
Häh, was ist denn ein VR Rennspiel? Soviel ich weiß laufen die meisten Rennspiele auf Monitor und in VR auf HMD.
Verstehe dein Beispiel nicht, grade bei Cockpitspielen ist die Zielgruppe doch viel größer...
weil kein Keil zwischen den VR und nicht VR Usern getrieben wird.
Und das durch die Bank VR-Spiele teurer sein müssen würde ich auch nicht unterschreiben.
sphinx2k hat geschrieben: ↑10.04.2017 12:57
So nach ca. 1 Jahr release würde ich gerne mal die Frage in den Raum stellen:
Wie häufig nutzt ihr Early Adopter das VR Headset in eurem Spielealtag? Vor allem nachdem ihr es eben fast schon 1 Jahr im Benutzung hattet.
Alle 3 bis 4 Tage, kommt aber mehr darauf an wie gut ich geschlafen habe. Gerade wenn ich mal 5 Std am Stück
in VR zocken will geht das schon etwas auf die Augen und das obwohl ich mir extra VR Linsen (Sehhilfe) gekauft habe,
vielleicht hätte ich doch dieses Bluecoating (Blaulichtfilter) dazu bestellen sollen.
Ich besitze die Rift CV1 seit Mitte Julie 2016:
Project Cars = 200std
Elite Dangerous = 250std
Whirligig VR Player für Porn = genutzte zeit XXX

Pinball FX 2 VR = 40std
Robo Recall = 30std
Chronos = 25std
Lucky Tales = 15std
Raw Data = 15std
andere Demos/Experiences = ca. 20std
Für mich war und ist VR jeden cent wert und selbst wenn es irgendwann in die versenkung verschwinden
sollte (das ich kaum glaube).
Wird im Simulations Genre, immer einen festen standfuß haben.
Blaexe hat geschrieben: ↑11.04.2017 21:50
Größere Räume und das leichtere Setup habe ich doch erwähnt. Der Leistungsverlust ist wie du sagst irrelevant. Insbesondere weil das OculusSDK besser performt als OpenVR. Alleine ASW macht das wieder mehr als wett.
Also das OculusSDK besser als OpenVR Performt kann ich nicht bestätigen, eigentlich ist genau das gegenteil der Fall.
Zumindest nach meinen Test mit PinballFX 2 VR das ich im Oculus-Store
wie auch im Steam-Store (OpenVR/FakeopenVR/SteamVR) besitze und ausführlich gebencht habe, bei gleicher Tischposition (Hintergrund Villa), gleichen Pinballtisch und winkelposition mit identischen Pixel Density usw. hatte ich bei SteamVR
locker 15% mehr Performance, SteamVR alles ausgeschaltet, so das OculusSDK ATW übernimmt.
ASW verzerrt das Bild, das würde ich nicht unbedingt anführen.
Blaexe hat geschrieben: ↑11.04.2017 21:50
Und ich kann von Decke bis Boden tracken - einfach die Sensoren wie bei der Vive weit oben anbringen und um 45° nach unten neigen.
Noch mal: Ich sage dass Lighthouse in dieser Generation das rundum bessere Tracking System ist. Allerdings reden wir ja vom "Gesamtpaket" und da gehört eben mehr Faktoren dazu.
Das Tracking und die Stabilität der Rift haben sich seit dem Artikel übrigens um Welten verbessert.
Das kann ich nur Bestätigen, das Tracking ist seit OculusSDK 1.12 wirklich gut und zwar von Kopf bis Fuß.
Tragekomfort, Gewicht, Bildschärfe, viel größerer Sweetspott liegt die Rift CV1 im
Gesamtpaket vorne.
Die Vive hat das bessere Tracking für größere Räume ab 3x3 Metern und einen etwas größeren Fov...
Die aussage von den sogenannten VR experten von 2016 ist total überholt und wenn ich jetzt
die Rift+Touch+Gamepad+4 Spiele 620€ (Discount) gegen Vive+Motioncontroller 800€(Discount) vergleiche
dann ist der abstand noch viel größer und die Rift CV1 liegt ganz klar vorne was Preis/Leistung angeht.
Übrigens zieht euch mal die Nissan Star Wars Werbung
https://www.youtube.com/watch?v=RSD9fZMYEH0 in VR (8k) rein, das kommt ja mal richtig gut, das Video mit Barrel distortion und die Rotation auf -180° einstellen damit ihr nicht im Auto falsch herum sitzt
