ronny_83 hat geschrieben: ↑07.03.2017 16:13
Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑07.03.2017 16:09
Die Tatsache, dass man bei Regen in BotW von Felsen abrutschen kann, ist wohl das unnötigste Argument, das man bringen kann.
Ist es nicht. Jeder Spieldesigner würde dir erzählen, dass das gleiche Horizon mit der physikalisch reagierenden Welt eines Breath of the Wild um einiges schlechter aussehen würde als das Horizon, wie du es kennst. Ich könnte dir ein Vergleichsvideo zeigen, aber ich will auch nicht, dass wir uns darüber streiten, was besser ist.
Horizon ist das optisch aufwendigere Spiel, Breath of the Wild aber das, wo das optische teils auch Einfluss auf den inhaltliche hat.
Sorry, jetzt bin ich wieder voll getriggered und weiss auch wieder worauf ich hinauswollte. "Physik" ist jetzt plötzlich durch BotW so ein Buzzword und genau dieses Argument: "Die Physik in BotW ist super aufwendig". Ich glaube hier haben einige einen sehr subjektives Verständnis von Physik und ein schlechtes Gedächtnis (s. oben, wo Lichtkalkulation plötzlich keine Physik ist). Far Cry 2 hatte auch realistische Feuer, ist bald zehn Jahre alt und sah damals top aus. In GTA V können 20-30 Autos zusammenkrachen reagieren physikalisch kalkuliert und werden durch Explosionen physikalisch "korrekt" weggeschleudert inklusive Trümmer, während sich noch x-NPCs auf dem Bildschirm tummeln. Aber nur weil in BotW jetzt ein Paar Kugeln korrekt rollen während sonst nichts großartiges drumrum passiert, ist es die Offenbarung vor dem Herren und die Entdeckung der Physik in Spielen. BotW ist ein greatest Hits der Physikspielereien, ja definitiv und 30% meines Spielspasses gehen auf diese Kappe.
NOCHMAL: ES IST EINE ABSOLUT KREATIVE BEREICHERUNG FÜR DAS GAMEPLAY UND ICH WILL SO WAS IN MEHR TITELN SEHEN, ABER DAS IST IN 2017 IN DER GEZEIGTEN FORM TECHNISCH NICHTS, WO JETZT MAN MIT DEN OHREN SCHLACKERN MÜSSTE. Es ist bestenfalls traurig, warum nicht mehr Entwickler in die Richtung gehen. Die erste Geo-Mod Engine war wohlgemerkt Anfang 2000 oder so. Half-Life 2 ist auch schon ein Paar Jahre her.
Und Link hat genau eine Kletteranimation (und einen Sound "Uup"

), die an jeder Fläche gleich aussieht. So kann man das in BotW Artdesign machen, stört hier keine Sau, weil der Mehrwert schlicht größer ist. Bei Spielen wie MGSV oder HORIZON würde es in der Form aber komplett lächerlich aussehen. In diesen Spielen das Klettern an Flächen mit deutlich komplexeren Strukturen zu ermöglichen ist halt mega, mega aufwendig und nicht vergleichbar mit dem, was wir in BotW sehen. Nur zum Vergleich:
wenn man in MGSV an den vorgesehenen Stellen klettert, hat Snake manigfaltige Animationen bis hin zur Biegung der Füße plus wie das Leder des Schuhwerks auf den gebogenen Fuß reagiert.
Davon mal abgesehen hat Horizon zumindest mehr enviromental destruction als z.B. Tomb Raiders, AssCreeds, Far Cry: Die Viehcher können Felsen zerschmettern, kleine Bauten einreissen und mit Ihren Kanonen auch Gestein zerballern.
Ich hoffe, dass BotW ein Paar Devs inspiriert...