rSchreck hat geschrieben: ↑03.04.2019 15:09
Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑03.04.2019 14:43
[…]
Hehe, der unten im Gang war pippifax,[…]
Welchen unten im Gang? Meinst du...
...den Oger? Oder hab ich da einen PrayerBead übersehn
(bei Papa Affe mit seiner Frau hab ich erstmal gelacht, weil ich das zuerst nicht wahr haben wollte, wie weit die das da getrieben haben)
und das in nem Spiel, was eigentlich höhere Mobilität suggeriert. Lustigerweise wird der Part im Spiel mit der größten Fläche noch nicht einmal voll ausgereizt.
Die hab ich im 2. Anlauf gepackt und dann gemerkt, dass die ganze Zeit die Demon-Bell aktiv war

Überhaupt scheint die DemonBell nicht wirklich soo viel auszumachen

Und Platz hat man da auch genug, will ich meinen. Hab eigentlich nicht einen Fight gehabt, der Platzprobleme ...als Problem hatte

, außer es war gewollt. Siehe Purple im Schacht oder dein Bspl. mit den 2en im Dojo. SkillCheck nennt sich das in

-Sprache
Und bezügl. Heilung: Das Ding ist ja auch, dass Sekiro die BossFights abfeiert. Ich denke es ist ein schmaler Grat da keine Enttäuschung beim Player hervorzurufen, wenn die Fights bereits nach 5 min wieder rum sind. Und wenn du besser wirst, brauchst du a) keine/kaum Heilung und b) sind die Fights auch mindestens die Hälfte kürzer, wenn man weiß was tun.
"Gang" hatte ich von Sabienchen übernommen. Gemeint war das Loch, wo man startet.
Hä, die Logik verstehe ich nicht ganz: Kämpfe sollen per Heilung gestreckt werden, aber wenn man gut ist, sind die sowieso kurz?
Ich glaube kaum, dass gerade der schlechte Spieler scharf darauf ist 20 mal 5-8 Minuten den selben Kampf zu durchleben.
Nee Leute, ihr kriegt mich nicht davon weg...ich euch anscheinend ja auch nicht
Man kann da schon eine Menge machen....
Wie ich ja bereits gesagt habe: ein System, was nicht auf Leisten beruht wäre mal was feines.
Ganz im Ernst: die meisten von uns haben 500h+ in Souls-Spielen verbracht, aber eigentlich nie gemerkt, dass der RPG-Unterbau eigentlich in manchen Teilen ne Verarsche ist. Klar, macht es einen Unterschied, ob Du 10 Punkte auf Health hast oder 30. Der Punkt ist aber, es geht darum wie viele Treffer man ohne Heilung einstecken kann und wenn ich mich richtig erinnere gibt Dir ein Level irgendwas um 20 Healthpunkte, Late-Game-Gegner machen aber locker 500+ Damage, die Mathematik, die sich daraus ergibt, sollte dann jeder begreifen. Will heissen: dieses ganze "meine wertvollen Seelen "-Ding und die ganzen RPG-Zahlen sind eigentlich nur ein Psycho-Trick - ob Du 5 Level mehr oder weniger bei nem Boss hast spielt gegen Ende nie eine Rolle, weil das System aus Health-Bar, Heilung und Gegner-Damage einfach undurchsichtig ist. Bestenfalls bekommst Du pro Kampf vielleicht die ein oder andere Chance mehr, was natürlich das Zünglein an der Waage sein kann, aber effektiver wäre es auch bei den Souls-Spielen gewesen, sich mehr auf das reine Kämpfen zu konzentrieren und die wichtigen Kämpfe ohne Padding zu gestalten (Boss-Raum Sprint). Und ich kann mich in Retrospektive nicht davon freimachen diese Titel oft mehr wie ein cleverer Verwalter durchgespielt zu haben als ein wagemutiger Actionspiel-Veteran und deswegen sage ich erneut: weg mit den Heilflaschen, dafür einfach weniger Damage, denn diese bis zu 20 Chancen bei DS1 kann man ja wohl auch anders umsetzen, z.B. durch einen ordentlichen Resistance-Wert :wink: Nur mal so...
Bei Sekiro ist es doch sowieso schon so implementiert, dass Du dich gar nicht mehr über stats "overpowern" kannst, bestenfalls gehst Du halt underpowered in den ein oder anderen Kampf rein, weil Du nicht den optionalen Content gemacht hast.
Ich fand ja, obwohl ich eigentlich kein Box-Fan bin, damals Final Round 3 auf der 360 so interessant, weil Du da weder einen Health noch Stamina Balken hattest. Bei diesem MMA Spiel von THQ war das auch so. Beides existierte im Hintergrund und Du musstest halt intuitiv lernen, wie viele Schläge man in ne Deckung oder daneben ballern kann und viele Schläge man danach noch kassieren darf bis zum K.O.. So etwas in der Art will ich mal in nem anderen Spiel sehen. Oder wie wäre es hiermit: Erschöpfung als stat und man muss den Gegner so mürbe machen, dass man überhaupt den Todesstoss setzen kann. Bevor jetzt jemand sagt: "Das mach Sekiro doch". Nein, Du wirst bei Sekiro mehr dafür belohnt perfekt zu parieren und weniger dafür bestraft auf die Deckung zu kloppen. Wie geil wäre es, wenn manche Moves nicht mehr bei vollem Speed ausgeführt werden können, wenn die Erschöpfung hoch ist. So etwas würde Kämpfe ungemein dynamischer und taktischer machen, weil dann Konter-Zeitfenster variieren. Es gab damals, ich glaub auf der OG Xbox, auch ein Kampfspiel, wo Du gezielt Körperteile angreifen konntest, so dass diese beeinträchtigt sind, auch ne coole Idee. Mit solchen Ideen könnte man das System in Sekrio auch PvP-tauglich machen. Aber das sind jetzt einfach mal so in den Raum geworfene alternative Ansätze...