Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Alles über unsere Previews, Reviews und Specials!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
winkekatze
Beiträge: 2334
Registriert: 26.12.2008 15:02
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von winkekatze »

sabienchen hat geschrieben: 03.04.2019 02:51 Jupp... das ist mein größter Kritikpunkt dran.
Da es 3 Möglichkeiten zum ragieren gibt und maximal 2 davon funktionieren muss man erst die möglichen Attacken des Gegners kennen und ab und an hats [bei mir noch] mehr mit Glück zu tun weil ichs, wie du schon sagst entweder nicht erkennen kann oder zu abgelenkt werde.
Kleiner Einwurf:
Es gibt 4 Möglichkeiten wovon oft 3, manchmal auch alle 4 funktionieren.
Dodge, Mikiri, Jump und Parry.
Benutzeravatar
sabienchen.banned
Beiträge: 11341
Registriert: 03.11.2012 18:37
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von sabienchen.banned »

winkekatze hat geschrieben: 03.04.2019 06:55
sabienchen hat geschrieben: 03.04.2019 02:51 Jupp... das ist mein größter Kritikpunkt dran.
Da es 3 Möglichkeiten zum ragieren gibt und maximal 2 davon funktionieren muss man erst die möglichen Attacken des Gegners kennen und ab und an hats [bei mir noch] mehr mit Glück zu tun weil ichs, wie du schon sagst entweder nicht erkennen kann oder zu abgelenkt werde.
Kleiner Einwurf:
Es gibt 4 Möglichkeiten wovon oft 3, manchmal auch alle 4 funktionieren.
Dodge, Mikiri, Jump und Parry.
stimmt war gestern schon müde.
Parry übergangen, kA warum.

Jump geht an sich immer, daher präferier ich das als Option, bei Bossen die mind. über
Thrust-Grab
Thrust-Sweep
verfügen, und das für mich aktuell noch nicht definitiv bestimmbar ist.
[Bei manchen Gegner fängt die Animation vor dem roten Symbol bereits an, bzw. zwecks Abstand zum Gegner weiß ich was er macht etc.]
Benötige da wohl noch etwas Übung nicht so sehr auf das Kanji zu schaun.
Benutzeravatar
ProgSteady
Beiträge: 190
Registriert: 21.10.2008 12:22
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von ProgSteady »

Mittlerweile habe ich über 55 Stunden auf dem Tacho und bin wohl auch ziemlich am Ende angelangt :-)
Ich liebe die Soulsborne Formel und habe dementsprechend alle Teile abgeschlossen. Bei Sekiro muss man sich so übelst umgewöhnen - aber wenn man das Blocken und die schnelle Action mal inne hat, macht es wirklich unheimlich viel Spaß! Auf jeden Fall ist es für MICH der bisher schwerste Teil der Reihe. Gestern habe ich nach 70+ Versuchen einen optionalen Boss geschafft
Show
Dämon des Hasses
welcher für mich anfangs wirklich als Unbesiegbar galt. Das Gefühl, als ich ihn nach diesen unzähligen Versuchen endlich bezwungen habe, war wirklich unbeschreiblich :-) Naürlich war es stellenweise frustig und ich hätte am liebsten meinen Controller in den Fernseher geworfen - aber es ist halt Soulsborne -> es war nicht unfair, ich war einfach zu schlecht oder zu ungeduldig....und das hat mich schließlich bis zum finalen Kampf gegen ihn motiviert :-)

Ein weiterer WOW Moment war, als man die Fähigkeit zum
Show
tauchen
bekommen hat - ich hatte solch einen Spaß nochmal sämtliche Gebiete abzugrasen und nach Schätzen zu suchen - einfach nur toll!!

Das Artdesign, die versteckten Gebiete (persönlich finde ich die Levelstruktur sogar besser als in DS1) sind auch einfach nur super :Hüpf:
Für mich ist Platin für Sekiro absolut gerechtfertig.
Benutzeravatar
Ernesto Heidenreich
Beiträge: 6547
Registriert: 04.11.2010 12:22
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Ernesto Heidenreich »

@ProgSteady

Finde auch das es das schwierigste FromSoftware-Spiel ist, jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt. Gerade zum ersten mal seit Ewigkeiten ( 2004 Alma in Ninja Gaiden Black glaube ich :) ) 2-3 Stunden für einen Bossgegner gebraucht. War zwar öfter knapp, aber knapp zählt ja leider nicht ^^

Dieser hier:
Show
Der Große Shinobi
johndoe1741084
Beiträge: 2626
Registriert: 21.09.2014 13:04
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

sabienchen hat geschrieben: 03.04.2019 09:33 […]
Jump geht an sich immer, daher präferier ich das als Option...
[…]
Öhm.. vllcht missverstehe da etwas Grundlegendes, aber Jump ist eigentlich nicht möglich bei den Stoß-Attacken :?:
Die pflücken mich (fast) regelmäßig aus der Luft. Auch bei Nicht Mikiri-Attacken, je nach Absprungwinkel.
MikeimInternet hat geschrieben: 03.04.2019 12:52 […]
Dieser hier:
Show
Der Große Shinobi
Wen meinst du?
2 Namen
Show
Owl, Sekiro's Vater? Oder Isshin?
Benutzeravatar
Ernesto Heidenreich
Beiträge: 6547
Registriert: 04.11.2010 12:22
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Ernesto Heidenreich »

@rSchreck
Show
Großer Shinobi - UHU
Benutzeravatar
Civarello
Beiträge: 1232
Registriert: 07.03.2016 19:56
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Civarello »

hydro skunk 420 hat geschrieben: 03.04.2019 05:00 Vielleicht meinst du die Standard-Versionen? Wie gesagt, ich spiele auf der Scorpio.
Auch die XBone X-Version ist weit davon entfernt die 60fps-Marke zu erreichen oder gar zu halten; sie liegt irgendwo bei 40-45 fps die meiste Zeit über. Von den durchschnittlichen fps hat die PS4Pro sogar die Nase vorn. Was bei der X helfen soll ist der 120Hz-Modus. Die standard-Konsolen laufen mit 30fps-cap.

Keine Ahnung warum FROM nach der Kritik an der Dark Souls 3 PS4Pro-"Optimierung" (mit der unbegrenzten Bildrate) das gleiche bei Sekiro macht; und nicht wenigstens die Möglichkeit bietet das Spiel bei 30fps zu locken. Eine stabile Bildrate ist doch von großem Vorteil in einem Spiel bei dem es zum großen Teil auf die Reaktionen ankommt.
DitDit
Beiträge: 1794
Registriert: 12.06.2013 19:52
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von DitDit »

Also bei den unblockbaren Stoßattacken komm ich mit Sprung auch nie Weg. Sollte man auch nicht. Mikiri Counter is die beste Technik dafür und baut auch noch echt viel Haltungsschaden beim Gegner auf. Selbst das ausweichen find ich klappt auch nur wenn man in die entgegengesetzte Richtung der Schwerthand ausweicht. In dieselbe Richtung wurde ich oft dennoch von der Hitbox getroffen.

Man kann übrigens auch Tritte von Mönchen und Ninjas Mikiri Countern.


Ich kann nur Empfehlen die Timings für Mikiri bei Stoßattacken zu lernen. Fast jeder Boss nutzt diese Attacke und es is super hilfreich.
Die andere ist der Unblockbare Sweep. Da würde ich empfehlen immer auf den Boss zu springen und einen Doppelsprung zu machen das baut auch schön Haltung beim Gegner auf.

Nervig sind die Packattacken. Da kann ich nur Empfehlen das weite zu Suchen :Blauesauge: Bei den Meisten bin ich mit doppeldodge hinter den Boss und hab ihn bestraft. Bei manchen musste ich aber echt schräg nach hinten wegspringen damit das nicht trifft.
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

sabienchen hat geschrieben: 03.04.2019 03:48
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 03.04.2019 03:32 Das was b2bmk77 schreibt, unterschreibe ich sofort, genau da wollte ich mit dem Heilflaschen-weg Ding hin. Die Kämpfe können ruhig etwas knapper sein. Lieber 20 mal mehr sterben, als durch das Heilen den Kampf in die Länge ziehen um dann nach 15 Minuten ohne Lerneffekt einfach nur wegen mentaler Zermürbtheit draufzugehen .
Das behauptest du, ich empfinde es anders. Gerade mit dem Heilen ist es möglich die Unterschiedlichen Movesets sinnvoll lernen zu können.
Die Kämpfe sind theoretisch sehr schnell machbar, für mich in ca. 2-8Minuten beendet gewesen.
Wieso sollte man mit heilen 15 Minuten brauchen? Entweder man bekommt ständig ins Gesicht und muss sich am laufenden Band heilen so dass man seine Flaschen schnell auftrinkt, oder man kennt den Gegner.. und dann geht es alles recht zügig.

Bzgl. der Kamera und diesem einem Gegner geb ich dir vollkommen recht.
V.a. der den man in einem "Gang" bekämpft.
Da hat mich die Kamera und sein Move absolut genervt.
Hat mich bestimmt 10Versuche gekostet der Arsch... und mein Sieg war kein besonders schöner. ^^

Da das Kampfsystem nicht ausschließlich parieren beinhaltet, ist auch dein QTE Vergleich recht überzogen.
Denn Abseits des Reaktionstest jibbet auch andere Dinge zu beachten und zu tun.
Wie gesagt, ich sehe da keinen Unterschied zwischen 6 Anläufen ohne heilen á 3 Minuten vs. 3 Anläufe mit heilen á 6 Minuten.
Lerneffekt ist gleich bzw. besser ohne heilen, da man sich nur auf den Kampf konzentriert. Funktioniert bei jedem Kampfspiel der letzten 35 Jahre ja auch wunderbar. Und am Ende des Tages sind die From-Spiele Singleplayer-Spiele mit sehr starkem Kampfspielcharakter. Aber gut, ist vielleicht auch persönliche Geschmackssache. Nur wer versucht das Heilen als Dogma für das Genre hinzustellen, hat nicht genug Spiele dieser Art gespielt. Selbst das GOW-System ohne Heil-Taste dafür Drops fand ich erfrischend.

Hehe, der unten im Gang war pippifax,
Show
den oben mit seinem Buddie habe ich beim dritten Anlauf gelegt (beide vorherigen Anläufe wegen Kamera gestorben, weil er "unblockables" ohne Warnsignal hat, die man nur dodgen kann bzw. sollte (Gift), wodurch sich der Kampf zwangsweise aus der Raummitte verschiebt). Und das auch nur so fix und begrenzt frustfrei, weil ich nicht komplett verblödet bin und seinen Buddy vorher mit Pfeife und Ninjitsu auf 400€-Basis eingestellt habe, so nach dem Motto "Bro, Du kämpfst gegen deinen Buddy, während ich mit der Kamera kämpfe, ok?" :lol: Der unten war auch lustig: 5qm Hütte und außen mit Geländer plus er hat den Souls-typischen Wallhack, ich aber diesmal nicht :mrgreen: Der mieseste Miniboss war aber Schlangenauge für mich.
Nöö, das gibt ajF ein Minus beim Encounter-Design. Überhaupt empfinde ich Sekiro viel klaustrophobischer in Hinblick auf die Kampfareale als die alten Spiel, weil die Gegner viel mehr Raum durch Reichweite/Tempo abdecken. Ab Mister G. ist jeder 2. Kampf gefühlt ein Bierdeckel-Tanz
Show
(bei Papa Affe mit seiner Frau hab ich erstmal gelacht, weil ich das zuerst nicht wahr haben wollte, wie weit die das da getrieben haben)
und das in nem Spiel, was eigentlich höhere Mobilität suggeriert. Lustigerweise wird der Part im Spiel mit der größten Fläche noch nicht einmal voll ausgereizt.

Noch mal bezüglich Performance: hier gibt es auf der Pro nichts zu meckern. Anscheinend reichen mir 45fps und ich bin für die Fluktuation nicht so anfällig, wie ich ich immer dachte, zumindest habe ich weder bei Sekiro noch GoW diese Blur-Kotze bei Kameraschwenks. Hänger hatte ich nur bei 2 Sprüngen während des Traversals.
Also hier bin ich auf Konsole super zufrieden und werde mir die PC-Version doch nicht noch zusätzlich zulegen.
johndoe1741084
Beiträge: 2626
Registriert: 21.09.2014 13:04
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 03.04.2019 14:43 […]
Hehe, der unten im Gang war pippifax,[…]
Welchen unten im Gang? Meinst du...
Show
...den Oger? Oder hab ich da einen PrayerBead übersehn 8O
Show
(bei Papa Affe mit seiner Frau hab ich erstmal gelacht, weil ich das zuerst nicht wahr haben wollte, wie weit die das da getrieben haben)
und das in nem Spiel, was eigentlich höhere Mobilität suggeriert. Lustigerweise wird der Part im Spiel mit der größten Fläche noch nicht einmal voll ausgereizt.
Die hab ich im 2. Anlauf gepackt und dann gemerkt, dass die ganze Zeit die Demon-Bell aktiv war :lol: Überhaupt scheint die DemonBell nicht wirklich soo viel auszumachen :Kratz: Und Platz hat man da auch genug, will ich meinen. Hab eigentlich nicht einen Fight gehabt, der Platzprobleme ...als Problem hatte :Blauesauge: , außer es war gewollt. Siehe Purple im Schacht oder dein Bspl. mit den 2en im Dojo. SkillCheck nennt sich das in :mrgreen: -Sprache :lol:

Und bezügl. Heilung: Das Ding ist ja auch, dass Sekiro die BossFights abfeiert. Ich denke es ist ein schmaler Grat da keine Enttäuschung beim Player hervorzurufen, wenn die Fights bereits nach 5 min wieder rum sind. Und wenn du besser wirst, brauchst du a) keine/kaum Heilung und b) sind die Fights auch mindestens die Hälfte kürzer, wenn man weiß was tun.
Benutzeravatar
VokuhilaChildLover
Beiträge: 220
Registriert: 21.09.2012 15:20
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von VokuhilaChildLover »

Kolelaser hat geschrieben: 31.03.2019 12:42
arkrider hat geschrieben: 25.03.2019 17:06 Der Test bestätigt meine Meinung nach 50 Stunden Spielzeit. Gut geschrieben, Jörg, aber es gibt einen Fehler: Tauchen ist mit dem Skill "Mibu Breathing Technique" vom "Corrupted Monk" möglich.

4P|T@xtchef hat geschrieben: 25.03.2019 17:12 Danke, arkrider, das hab ich gar nicht freigeschaltet - cool, dass es geht; ist korrigiert.
Aha wie hat der Tester das Spiel dann durchgespielt ohne die Tauchfähigkeit freigeschaltet zu haben die später zwingend erforderlich ist ? Und die Technik schaltet man übrigens auch Automatisch frei der Boss ist nicht optional also selbst wenn man nicht das echte Ende spielt (wo man mehre Bosse und ein ganzes Areal verpasst den Fountainhead Palace am Ende) Jedenfalls kommt man ohne tauchen nicht weiter da man durch eine Unterwasserhöhle tauchen muss nachdem man den Blitzewerfer da erledigt hat.
und da hat es doch jemand gemerkt. überfliege hier gerade die seiten und wunder mich, dass niemand angemerkt hat, dass der herr luibl wohl einfach nicht weiterkam :Häschen:
Gesichtselfmeter
Beiträge: 3177
Registriert: 24.09.2009 20:18
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

rSchreck hat geschrieben: 03.04.2019 15:09
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 03.04.2019 14:43 […]
Hehe, der unten im Gang war pippifax,[…]
Welchen unten im Gang? Meinst du...
Show
...den Oger? Oder hab ich da einen PrayerBead übersehn 8O
Show
(bei Papa Affe mit seiner Frau hab ich erstmal gelacht, weil ich das zuerst nicht wahr haben wollte, wie weit die das da getrieben haben)
und das in nem Spiel, was eigentlich höhere Mobilität suggeriert. Lustigerweise wird der Part im Spiel mit der größten Fläche noch nicht einmal voll ausgereizt.
Die hab ich im 2. Anlauf gepackt und dann gemerkt, dass die ganze Zeit die Demon-Bell aktiv war :lol: Überhaupt scheint die DemonBell nicht wirklich soo viel auszumachen :Kratz: Und Platz hat man da auch genug, will ich meinen. Hab eigentlich nicht einen Fight gehabt, der Platzprobleme ...als Problem hatte :Blauesauge: , außer es war gewollt. Siehe Purple im Schacht oder dein Bspl. mit den 2en im Dojo. SkillCheck nennt sich das in :mrgreen: -Sprache :lol:

Und bezügl. Heilung: Das Ding ist ja auch, dass Sekiro die BossFights abfeiert. Ich denke es ist ein schmaler Grat da keine Enttäuschung beim Player hervorzurufen, wenn die Fights bereits nach 5 min wieder rum sind. Und wenn du besser wirst, brauchst du a) keine/kaum Heilung und b) sind die Fights auch mindestens die Hälfte kürzer, wenn man weiß was tun.
"Gang" hatte ich von Sabienchen übernommen. Gemeint war das Loch, wo man startet.

Hä, die Logik verstehe ich nicht ganz: Kämpfe sollen per Heilung gestreckt werden, aber wenn man gut ist, sind die sowieso kurz?
Ich glaube kaum, dass gerade der schlechte Spieler scharf darauf ist 20 mal 5-8 Minuten den selben Kampf zu durchleben.
Nee Leute, ihr kriegt mich nicht davon weg...ich euch anscheinend ja auch nicht :mrgreen:
Man kann da schon eine Menge machen....

Wie ich ja bereits gesagt habe: ein System, was nicht auf Leisten beruht wäre mal was feines.
Ganz im Ernst: die meisten von uns haben 500h+ in Souls-Spielen verbracht, aber eigentlich nie gemerkt, dass der RPG-Unterbau eigentlich in manchen Teilen ne Verarsche ist. Klar, macht es einen Unterschied, ob Du 10 Punkte auf Health hast oder 30. Der Punkt ist aber, es geht darum wie viele Treffer man ohne Heilung einstecken kann und wenn ich mich richtig erinnere gibt Dir ein Level irgendwas um 20 Healthpunkte, Late-Game-Gegner machen aber locker 500+ Damage, die Mathematik, die sich daraus ergibt, sollte dann jeder begreifen. Will heissen: dieses ganze "meine wertvollen Seelen "-Ding und die ganzen RPG-Zahlen sind eigentlich nur ein Psycho-Trick - ob Du 5 Level mehr oder weniger bei nem Boss hast spielt gegen Ende nie eine Rolle, weil das System aus Health-Bar, Heilung und Gegner-Damage einfach undurchsichtig ist. Bestenfalls bekommst Du pro Kampf vielleicht die ein oder andere Chance mehr, was natürlich das Zünglein an der Waage sein kann, aber effektiver wäre es auch bei den Souls-Spielen gewesen, sich mehr auf das reine Kämpfen zu konzentrieren und die wichtigen Kämpfe ohne Padding zu gestalten (Boss-Raum Sprint). Und ich kann mich in Retrospektive nicht davon freimachen diese Titel oft mehr wie ein cleverer Verwalter durchgespielt zu haben als ein wagemutiger Actionspiel-Veteran und deswegen sage ich erneut: weg mit den Heilflaschen, dafür einfach weniger Damage, denn diese bis zu 20 Chancen bei DS1 kann man ja wohl auch anders umsetzen, z.B. durch einen ordentlichen Resistance-Wert :wink: Nur mal so...
Bei Sekiro ist es doch sowieso schon so implementiert, dass Du dich gar nicht mehr über stats "overpowern" kannst, bestenfalls gehst Du halt underpowered in den ein oder anderen Kampf rein, weil Du nicht den optionalen Content gemacht hast.
Ich fand ja, obwohl ich eigentlich kein Box-Fan bin, damals Final Round 3 auf der 360 so interessant, weil Du da weder einen Health noch Stamina Balken hattest. Bei diesem MMA Spiel von THQ war das auch so. Beides existierte im Hintergrund und Du musstest halt intuitiv lernen, wie viele Schläge man in ne Deckung oder daneben ballern kann und viele Schläge man danach noch kassieren darf bis zum K.O.. So etwas in der Art will ich mal in nem anderen Spiel sehen. Oder wie wäre es hiermit: Erschöpfung als stat und man muss den Gegner so mürbe machen, dass man überhaupt den Todesstoss setzen kann. Bevor jetzt jemand sagt: "Das mach Sekiro doch". Nein, Du wirst bei Sekiro mehr dafür belohnt perfekt zu parieren und weniger dafür bestraft auf die Deckung zu kloppen. Wie geil wäre es, wenn manche Moves nicht mehr bei vollem Speed ausgeführt werden können, wenn die Erschöpfung hoch ist. So etwas würde Kämpfe ungemein dynamischer und taktischer machen, weil dann Konter-Zeitfenster variieren. Es gab damals, ich glaub auf der OG Xbox, auch ein Kampfspiel, wo Du gezielt Körperteile angreifen konntest, so dass diese beeinträchtigt sind, auch ne coole Idee. Mit solchen Ideen könnte man das System in Sekrio auch PvP-tauglich machen. Aber das sind jetzt einfach mal so in den Raum geworfene alternative Ansätze...
johndoe1741084
Beiträge: 2626
Registriert: 21.09.2014 13:04
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 03.04.2019 16:44 Hä, die Logik verstehe ich nicht ganz: Kämpfe sollen per Heilung gestreckt werden, aber wenn man gut ist, sind die sowieso kurz?
[…]
Wenn du gut bist, hast du es nicht mehr nötig die Kämpfe zu strecken :wink: Das hast du sogar selber gesagt in einem vorherigen Beitrag.
Benutzeravatar
sabienchen.banned
Beiträge: 11341
Registriert: 03.11.2012 18:37
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von sabienchen.banned »

rSchreck hat geschrieben: 03.04.2019 13:02
sabienchen hat geschrieben: 03.04.2019 09:33 […]
Jump geht an sich immer, daher präferier ich das als Option...
[…]
Öhm.. vllcht missverstehe da etwas Grundlegendes, aber Jump ist eigentlich nicht möglich bei den Stoß-Attacken :?:
Die pflücken mich (fast) regelmäßig aus der Luft. Auch bei Nicht Mikiri-Attacken, je nach Absprungwinkel.
Sprung zur Seite/hinten klappt bei mir eigentlich immer... :?
Astorek86
Beiträge: 2103
Registriert: 23.09.2012 18:36
Persönliche Nachricht:

Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Astorek86 »

Mikiri-Konter bei Stoßangriff, Sprung bei allen anderen Attacken. Mit dieser Taktik komme ich bisher ganz gut durch :Blauesauge: