
Mistwalker FR Infos zum Spiel
Ich kann kein Französisch! Dies ist eine „korrigierte“ Fassung von Babel-Fish!
Cry oN wurde vor einiger Zeit von AQ Interactive vorgestellt. Das von Mistwalker und Cavia-Studio (Verantwortlich insbesondere für die Drakengard-Serie) entwickelte Spiel erscheint exklusiv für die Xbox 360.
Der Ursprung des Projekts geht auf Mistwalker und Hironobu Sakaguchi in Zusammenarbeit mit Artoon, das Studio des kürzlich erschienen Blue Dragon, zurück. Die gute Zusammenarbeit zwischen den beiden Studios erklärt wieso sich ihre Wege aufs Neue kreuzen.
Das künstlerische Team um diesen Titel ist gut besetzt so stammt das Szenario aus der Feder von Sakaguchi der ebenso die Direktion übernimmt. Manabu Kusunoki (Panzer Dragon) übernimmt das Charakterdesign und Nobuo Uematsu, der schon für die Musik von Blue Dragon und Lost Odyssey verantwortlich war und bekannt wurde durch seine Mitarbeit an Final Fantasy, wird wieder komponieren.
Das Universum von Cry oN spielt in einer Art Moyenâgeuse-Zeitalter in dem jedoch die Maschinen sehr aktiv sind. Ein Dualismus, den man oft in den Arbeiten von Sakaguchi wiederfindet (Final Fantasy VI, Final Fantasy IX).
Die Einwohner dieses Zeitalters setzen „Boggles“ auf ihre Dächer die wie ein schützender Talisman wirken sollen. „Boggles“ waren früher mächtige und riesige Kreaturen, die an den Seiten der Menschen lebten nun jedoch von ihnen „Soulless“ (ohne Seele) genannt werden.
Kürzlich haben die Menschen beschlossen sie wieder zum Leben zur erwecken und ihre Fähigkeit sich in einen Riesen zu verwandeln für den Krieg zu nutzen.
Das Spiel beginnt als Sally diese Macht durch ihren Vater, der König eines Landes ist, erlernt.
„Boggle“ den sie von ihrem Vater erhält ist anders als die anderen, er ist in der Lage verschiedene menschliche Sprache zu sprechen.
Während des Spielens wird Sally „Boggle“ auf ihren Schultern tragen.
Wenn ein spezieller Gegenstand gefunden wird kann sich „Boggle“ in einen Riesen verwandeln und dann ist er es der Sally auf seinen Schultern trägt.

Sakaguchi enthüllt dass das Konzept des Spiels darin besteht, die Welt anders zu sehen, je nachdem ob der Spieler Sally oder „Boggle“ kontrolliert. Die Perspektive mit der man Welt betrachtet wird sich also wechseln je nachdem ob man mit Sally oder „Boggle“ spielt.
Man soll das vor allem am Gameplay spüren.
In der Praxis wird es Aktionen geben die nur ein Charakter ausführen kann wie beispielsweise Klippen rauf zu klettern oder Bäumen zu besteigen usw.. Der Präsident von Mistwalker kündigt an, dass die Spielphasen sich je nach Charakter unterscheiden werden.
Das Spiel mit Sally wird vor allem aus Puzzles und RPG-Elemente bestehen.
Wenn man „Boogle“ kontrolliert wird das Spiel aber nicht vollkommen zum Aktionspiel da sich das Spiel laut Sakaguchi auf das Szenario konzentrieren wird. Ein Szenario das von Herrn Mistwalker selbst geplant wurde. Er erläutert dass es eine große Anzahl möglicher Situationen geben wird, wie z.B. die Rettung von Charakteren aus einem Käfig oder aus einem Wrack zu entkommen.
In Bezug auf die Spielzeiteinteilung der Charakter meint er so würde man bei 15 Minuten mit Sally auf 1 Minute mit „Boggle“ kommen.
Hironobu Sakaguchi bedeutet es viel dem Spielers die Möglichkeit zu geben in das Universum des Spiels eintauchen zu können, weswegen er erklärt, dass sich die Physiologie der Charaktere während des Spiels entwickeln wird, besonders was „Boggle“ betrifft.
Er kündigt außerdem an das der Spielerin der Lage sein wird die Umgebung teilweise zu zerstören, beispielsweise eine Mauer nieder zu reisen und so einen Stein für „Boggle“ zu gewinnen. Diesen Stein kann der Spieler nutzen um „Boggles“ Aussehen zu verändern was eine Möglichkeit ist um den Charakter persönlicher zu gestalten. Sakaguchi verspricht das „Boggle“ niemals die selbe Form haben wird. Er besteht darauf, dass der Spieler wirklich fühlt eine mysteriöse lebende Kreatur zu kontrollieren und nicht einen Roboter.

Auf dem graphischen Niveau wird sich das Spiel dem Cell-Shading nähern, wobei Sakaguchi selbst erklärt, dass es eine neue, andere Verfahrensweise des Cell-Shading sein wird welches für gewöhnlich in den Videospielen zu sehen ist. Journalisten, welche die Projektion eines Trailers erleben konnten, glaubten sofort eine Sequenz aus einem Anime von Hayao Miyazaki zu sehen.
Sakaguchi sagt das fertige Spiel würde dem sehr nahe kommen.
Beim Trailer muss es sich somit um einen Tragetrender handeln und nicht um echte Spielszenen!
Schließlich kündigt Sakaguchi an das die Spielzeit wohl um die 30 bis 40 Stunden betragen wird. Das Budget umfasst ungefähr 1 Milliarde Yen, das sind ca. 7,3 Millionen Euro. Die Entwicklung des Spiels wird aller Voraussicht nach noch 2008 abgeschlossen werden.
Der Titel Cry oN bedeutet wortwörtlich „weiter weinen“. Sakaguchi hat diesen Titel gewählt, weil Weinen Freude und Traurigkeit gleichermassen darstellen kann. Er hofft, dass die Spieler diese zwei entgegengesetzten Gefühle erleben können wenn sie Cry oN spielen.
