Ich habe gestern tatsächlich Dead Space endlich durchgespielt. Yayy. ...^.^''
Dann noch kurz ins NG+ reingeschnuppert, wird jedoch mein "Plasma Cutter Only"-Run.
Allerdings nicht auf "Impossible", wie damals im Original.

Wie ich den Impossible Run gestalte weiß ich noch nicht... damals habe ich den "Plasmacutter only, No Stasis" durchgespielt, das werde ich mir aber wohl nicht geben.. die letzten 2-3 Level waren damals schon ziemlich schwer.
Insgesamt ein klasse Spiel.. allerdings gibt es ein paar Kleinigkeiten die mich stören.
So erhält man bspw. den Combat Suit automatisch im NG+... der war früher die Belohnung für "Impossible".
Habe nicht danach gegoogelt, und möglicherweise gibt es eine "Ersatzbelohnung", das finde ich dann noch heraus, aber aktuell würde mir eine Belohnung für Impossible fehlen. Nur ne "Trophy" wäre etwas "mehhh".
Intro ist nicht skippbar... (gut war es im Original auch nicht).. aber so schnell wie das Spiel lädt, hätten die da wirklich ne "skip"-Option einbauen sollen. (..nun gut vielleicht gibt es die, und ich war nur zu dämlich sie zu finden

)
Zugfahrten sid keine Ladebildschirme... heißt das man da in "Echtzeit" fährt.. ist nicht so tragisch.. geht relativ schnell.. aber im Original waren das Ladebildschirme... und wenn man mehr als 2-3Stationen fährt, dann dauern die Fahrten länger als damals.
Alles eher Kleinigkeiten.. beim Intro hab ich den Controller weggelegt, und was anderes getan.. letztlich freue ich mich den "Combat Suit" jetzt auch im NG+ direkt vwerwenden zu dürfen.. und das mit den Zugfahrten ist auch nicht zu tragisch.
Was mich aber wirklich an dem Remake stört... und irgendwie versaut es mir den Survival Part... ist folgendes..
Im Original konnte man durch geschicktes abwarten von Munitionsupgrades der Waffen und StaseEnergie- und Health-Upgrades des Anzugs, Munition und MedKits sparen, weil ein Upgrade an der Werkbank dafür sorgte, dass man "aufgeladen" wurde.
Oftmals war es also von Vorteil kein Med-Kit zu verwenden, und die Waffe nicht nachzuladen, sondern zu hoffen, dass es bald eine Werkbank zu finden gibt, oder man backtracked, und hoffentlich nicht blöd von neuen Gegnern überrascht wird.

Des Weiteren findet man im Spiel nicht genug Energieknoten, bzw. nicht genügend Geld um sie zu kaufen, um alle Waffen upzugraden.
Man musste sich für 2-3 Waffen entscheiden, und da die diversen Gegner besser mit der einen, oder der anderen Waffe besiegbar sind, hatte die Waffenentscheidung ein gewisses "Gewicht", denn Upgrades waren permanent.
Es gab also eine "Risk-Reward"-Komponente, und auch ein wenig "Strategie" hinsichtlich Waffenwahl.
Nun gut... was ist das Problem im Remake damit.
Eigentlich ist es hinsichtlich Anzahl Energieknoten, und Upgrademechanik 1:1: wie das Original.
Es gibt jedoch einen Entscheidenden Unterschied... und urgs... der versaut es.

Eine klitzekleine "Quality of Life" Verbesserung... Man kann für läppische 5000 Credits ALLE Energienoten, von einer Waffe/Anzug entfernen, und neu verwenden.
-> Klingt doch supi... will man doch ne andere Waffe ausprobieren/verwenden.. dann kann man das auch ohne ein neues Spiel zu starten...
Problem... wahrscheinlich errät man es schon... das System lässt sich natürlich ausnutzen...
.. Geld spielt demnach keine Rolls mehr.. und somit Munition, Med-Kits, Energieknoten ebenfalls nicht.
..Okay, I get it.. das ist grindig... aber beim Anzug kann man es ebenfalls ausnutzen..
Wie zuvor gesagt.. Health und Stase können durch ein entsprechendes Upgrade am Anzug zu 100% aufgefüllt werden.
-> D.h. an jeder Werkbank kann ich mich zu jedem Zeitpunkt für 5.000 Credits zu 100% heilen.
... und mir geschickterweise ein paar Upgrades für später aufheben, so dass ich eher 3-4x 100% Heilung erhalte.
Zum Vergleich... ein großes Medkit heilt bei MaxStats nur 50% und kostet 10.000 Credits (und gibt im Verkauf 5.000)
Abseits von Boss- und Arenakämpfen gibt es absolut keinen Grund Medkits zu verwenden.
Wo ist das Problem? Dann nutze das doch einfach nicht aus...
Japp... aber wie weiter oben beschrieben waren strategische Anzug-/WaffenUpgrades ein Bestandteil im Original, bei dem "Risk" belohnt wurde... die Belohnung gibt es jetzt aber nicht mehr... denn es ist sooooo viel besser Energieknoten einfach zurückzusetzen, und sich (beinahe) ausschließlich über die Werkbank zu heilen.