Temeter hat geschrieben: ↑12.10.2022 14:16
Alleine der Vergleich Konsole/PC zeigt doch, wie viel besser ein Spiel aussehen kann, wenn du an ein par Reglern drehst. Du redest von RT, aber Konsolen müssen oft einfache, dynamische Beleuchtung runterdrehen. Konsolen müssen immer noch alle Spiele zu einem extremen Grad optimieren, um sie lauffähig zu halten. Das ist eine Menge Arbeit für sich.
Performance ist auch ein großes Thema. 60fps und 1440p sind bereits ein anspruchsvolles Ziel für Konsolen.
Im Moment ist es aber absolut nicht der Fall. PC Games sehen nicht 10x besser aus als Konsolenspiele. Habe einige Multiplatt selber live verglichen.
Ja, hier da geht halt mehr Auflösung und Framerate. Aber optisch hebt sich PC Version mit klassischen Methoden kaum ab. Sieht R&C Rift Apart, Horizon Forbidden West oder Spiderman MM im 1440p/60 Performance Mode oft Tick besser aus als manche Multiplatt am PC. Einuge fragen sich schon fast für welche optischen Krachen sie am PC überhaupt eine 4090 brauchen.
Selbst Cyberpunk hebt sich ohne RT einzusetzen nicht weit von Konsolenfassung (nach letzten Next Gen Optimierung) ab selbst auf höchsten Einstellung. Spiel ist eh schlechtes Beispiel wenn es um Plattformoptimierung gehen.
Wurde man auf den jetzugen Konsolen vermehr die neuen Upscalingmethiden sehen wäre der Abstand bei Multi sogar noch geringer. Dying Light 2 soll jetzt FSR 2.0 nutzen und dadurch ganze Ecker besser aussehen als zur Veröffentlichung.
Aber auch Insomniac eigene TAAU sieht sehr gut aus. Da verschenkt sogar das TLoU Remake mit seiner 1440p/60 Darstellung schärfere Bildqualität im Performance Mode.
Wenn RT auch bei Konsolenfassung eingesetzt wird wie Metro, Spiderman, R&C dann mag am PC noch Ecke mehr gehen wegen der besseren Hardwarebeschleunigung. Effekt ist aber im Game der selbe wenn sich Spiderman in der Fassade spiegelt oder die bessere Beleuchung in Exodus siehst.
Natürlich wird UE5 noch andere Methoden bieten aber trotzdem werden wird für ähnliche Ergebnisse noch Leistung brauchen und oft Upscalingmethoden wie DLSS, FSR oder TAAU.
Kein Geheimnis dass viele klassische Methoden bisher Haufen Entwicklungzeit kosten wenn du SSR platzierst oder starre Beleuchtung einbaust wie GoW oder TLoU.
Dazu gibts genug Interviews und Vidros dazu.
Entwicklung dauert bei manchen Projekten jetzt schon 5-6 Jahre mit 600-1000 Leuten und trotzdem kommen keine Games raus die riesen Sartz machen.
Und ich habe auch direkt von Spieleentwicklern gehört, dass sie durch technische Begrenzungen immer noch sehr eingeengt werden. Deswegen waren einige zB gehypt' wegen der schnellen Festplatte der PS5, welche höheren Datendurchsatz ermöglicht.
Hört nan doch ewig. Crytek wollte erst 8GB RAM der dann mit der PS4 kam. Dann hört man dass man 16GB braucht für komplett neue optische beeindruckende Spielwelten was mit PS5/Series X jetzt erfüllt wurde. Trotzdem sieht aufgebohrtes Crysis 1 selbst Heute noch ordentlich aus. Gut optimiert ist die Engine aber bis Heute nicht. Gleiche was auch für Leistung und Kerne der CPU angeht. Auch die Limitierung durch lahme HDD ist weg aber trotzdem erleben wir noch nicht mal bei den Konsolenexklusive Spiele die sich wirklich ganz anders anfühlen. Es sind eher Gameplaykompfortoptimierung die uns Ladezeiten ersparen. Vermutluch wird GTA 6 sich auch kaum anders spielen als GTA 5 was schon auf PS3 lief oder RDR 2.
Eher bremst jetzt vermutlich der PC mit seinem Fortschritt an Mindestanfoderungen um Leute mal zu normalen SATA SSD zu bewegen oder mehr als 16GB RAM oder über 8GB VRAM einzusetzen.
Da ist der RT Einsatz eben nur Nebenprojekt das aber zumindest auf teureren Karten einen Effekt erzielen kann wenn gut umgesetzt.
Gilt für alle technischen Methoden. Gibt gute Implementierungen wie auch Schlechte. Sowas ist halt dann getrennt zu betrachten.