Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

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Leon-x
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Leon-x »

Temeter  hat geschrieben: 06.10.2022 00:47
Zumal die Implementierung des jetzigen RTs für mich schon sehr kritikwürdig ist. Es ist ein Anhängsel an Spiele, die für Beleuchtung ohne RT entwickelt worden sind, und die Hardwarekosten verglichen mit Grafikgewinn sind halt miserabel. Selbst für Enthusiastenstandards ist das schlecht.

Wenn RT Standard sein will, muss es effizienter und sinnvoller implementiert werden, vielleicht muss sich auch die Hardwareunterstützung grundlegend ändern. Sprich, das muss ganz anders laufen, einfach nur stärkere Hardware für Brute-Force Methoden sind vermutlich nicht genug.

Verstehe ich wiederum nicht. Was sind denn speziell für RT entwickelte Spiele und welche sind es nicht?

RT ist im Grunde sehr simple. Man verschießt virtuelle Strahlen um ein Ergebnis zu berechnen. Je mehr desto präziser wird es. Eigentlich kein Hexenwerk was besondere Optimierung bedarf. Musst es nur in Engine einbetten und noch Möglichkeiten implementieren wie sich z.B. spiegelnde Oberflächen verhalten. Ob sie transparent sind wie Glas, diffus wie raue Metalloberflächen oder direkt reflektieren wie ein Spiegel oder blank poliertes Metal.
Sowas wird ohne Rt auch schon gemacht aber die Umsetzung ist recht zeitaufwändig da viel von Hand angepasst werden muss.

Kannst in jedem Game die gefakten SSR, Verschattung oder starre Lichtengine rauswerfen und eben durch Strahlenberechnung ersetzen.
Hardwarebeschleunigung setzt doch Nvidia ein mit ihren speziellen Recheneinheiten. Problem ist halt nur dass es zusätzliche Chipfläche kostet und die ist halt teuer. Da muss man erst den Spagat hinbekommen in Zeit wo eben nicht jedes Game RT hat. Brauchst nächsten Jahre klassische Rasterization. AMD hingegen versucht es über die CUs zu lösen und setzt daher eher auf Bruteforce.
Wir haben es schon mit unterschiedlichen Ansetzen zu tun.

Problem von RT ist eher dass es eben darauf ausgelegt ist realistisch zu sein. Sache die Leute halt eher langweilen kann. Wollen ehr wie im Film mit Filmkorn, Farbfiter und 24 Ruckelbilder ein anderes Erlebnis. Wenn Streifen wie mit dem iPhone in 4k/60fps gefilmt aussehen (wie z.B. der Hobbit oder Gemini Man) dann wird es eher abgelehnt. Leute wollen oft sogar eher überzeichnete Sachen sehen die sich von der realen Welt abheben. Nicht der Blick aus dem Fenster darstellen.
Allein Ausleuchtung in manchen Filmen ist oft recht unrealistisch.

Sind eher die grundlegenden Probleme warum einige Leute RT nicht als erstrebenswert ansehen. Entwickler hingegen wären wohl heilfroh wenn sie nur mit RT arbeiten müssten weil es eben Arbeitsschritte abnimmt. Ganzen "Fake-Effekte" wie bisher muss man halt alle einzeln sauber platzieren und einbauen. Umbruch kommt erst wenn halt Jeder RT-fähige Hardware hat. Kann also nur schleichender Prozess was über die Jahre kommt.
johndoe711686
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von johndoe711686 »

El Spacko hat geschrieben: 05.10.2022 20:50 Der eine möchte dann alle 3-4 Jahre maximal 1200 € für einen neuen PC ausgeben und der andere hat kein Problem 4-5 k€ alle 2-3 Jahre auszugeben. Das muss doch am Ende jeder selbst wissen (und sich natürlich auch leisten können).

Grundsätzlich braucht natürlich aktuell niemand eine 4000er GPU, solange er mit vergleichbarer Qualität bei Multi-Platform-Games wie auf den entsprechenden Konsolen zu Frieden ist. Wem das eben nicht reicht und wer auch das letzte Prozentpünktchen mehr herausholen möchte, der greift eben tief in die Tasche. Dabei haben manche eben tiefere bzw. vollere Taschen als andere.
Der nächste kauft sich für 100+ k€ einen Sportwagen, den er 5 mal im Jahr fährt. Jedem am Ende selbst überlassen.
Das ist natürlich richtig, dennoch gefällt mir die aktuelle Richtung nicht, in die das geht. Zum einen steigen die Preise weiter an, gleichzeitig bietet nvidia aber kleinere Modelle gar nicht mehr an, so dass selbst die Eisntiegskarten bald 300€+ kosten werden. Zum anderen das gleiche mit dem Stromverbrauch. Klar gibt es auch mehr Leistung und niemand muss das 600W Monster kaufen, aber wenn die kleinste Karte dann schon bei 300W anfängt geht mir das zu weit. Das darf nicht der Weg sein.
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Leon-x
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Leon-x »

Sehe ich auch so. Zieht sich ja durch Bank durch. Jetzt nicht so dass es nur 2 neue High End Kartenklassen neu gibt bzw die Titan ersetzen (was ja mal angeblich keine Gamerkarte war). Jetzt wird Einstiegshürde mit kleineres Karten größer und gleichzeitig brauchst dafür schon Kühllösungen wie Andere Jahre vorher mit den Top Karten.
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Hardtarget
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Hardtarget »

Heilige Scheiße, die ROG Strix Variante der 4090 ist mal ein riesen Oschi:


Das Ding ist fast größer wie mein kompletter PC
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Temeter 
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Temeter  »

Leon-x hat geschrieben: 06.10.2022 09:05Verstehe ich wiederum nicht. Was sind denn speziell für RT entwickelte Spiele und welche sind es nicht?
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RT ist im Grunde sehr simple. Man verschießt virtuelle Strahlen um ein Ergebnis zu berechnen. Je mehr desto präziser wird es. Eigentlich kein Hexenwerk was besondere Optimierung bedarf. Musst es nur in Engine einbetten und noch Möglichkeiten implementieren wie sich z.B. spiegelnde Oberflächen verhalten. Ob sie transparent sind wie Glas, diffus wie raue Metalloberflächen oder direkt reflektieren wie ein Spiegel oder blank poliertes Metal.
Sowas wird ohne Rt auch schon gemacht aber die Umsetzung ist recht zeitaufwändig da viel von Hand angepasst werden muss.

Kannst in jedem Game die gefakten SSR, Verschattung oder starre Lichtengine rauswerfen und eben durch Strahlenberechnung ersetzen.
Hardwarebeschleunigung setzt doch Nvidia ein mit ihren speziellen Recheneinheiten. Problem ist halt nur dass es zusätzliche Chipfläche kostet und die ist halt teuer. Da muss man erst den Spagat hinbekommen in Zeit wo eben nicht jedes Game RT hat. Brauchst nächsten Jahre klassische Rasterization. AMD hingegen versucht es über die CUs zu lösen und setzt daher eher auf Bruteforce.
Wir haben es schon mit unterschiedlichen Ansetzen zu tun.

Problem von RT ist eher dass es eben darauf ausgelegt ist realistisch zu sein. Sache die Leute halt eher langweilen kann. Wollen ehr wie im Film mit Filmkorn, Farbfiter und 24 Ruckelbilder ein anderes Erlebnis. Wenn Streifen wie mit dem iPhone in 4k/60fps gefilmt aussehen (wie z.B. der Hobbit oder Gemini Man) dann wird es eher abgelehnt. Leute wollen oft sogar eher überzeichnete Sachen sehen die sich von der realen Welt abheben. Nicht der Blick aus dem Fenster darstellen.
Allein Ausleuchtung in manchen Filmen ist oft recht unrealistisch.

Sind eher die grundlegenden Probleme warum einige Leute RT nicht als erstrebenswert ansehen. Entwickler hingegen wären wohl heilfroh wenn sie nur mit RT arbeiten müssten weil es eben Arbeitsschritte abnimmt. Ganzen "Fake-Effekte" wie bisher muss man halt alle einzeln sauber platzieren und einbauen. Umbruch kommt erst wenn halt Jeder RT-fähige Hardware hat. Kann also nur schleichender Prozess was über die Jahre kommt.
Das Raytracing simpel ist, wirkt ehrlich gesagt immer mehr wie ein Mythos. Insbesondere bei der jetzigen Nutzung.

Man sollte auch präzise mit dem Begriff sein imo: So wo ich das verstehe, ist Raytracing keine spezifische Technologie, es ist einfach das zurückverfolgen von Linien. Es gibt Raytracing als richtige "Rendermethode", aber das macht niemand. Auch nicht mit dem neusten Pathtracing-Zeugs.
Und momentan wird es einfach zur Unterstützung des klassischen rasterisierten Renderns genutzt. Wir rendern alles klassisch, und nutzen dann RT, um die Helligkeit von Pixeln, lokalen Gebieten, verschiedenen Arten von Reflektion wie beim Postprocessing nachträglich anzupassen. Das ist alles angepasst und kombiniert eine ganze Reihe verschiedener Effekte und Optimierungsmethoden. Und dann müssen Devs noch doppelt arbeiten, erst das normale Spiel machen, und dann alles für den optionalen RT-Mode anpassen.

Also ist es ein bisschen seltsam zu sagen, RT wäre "simpel", wenn wir es in einer tausendmal optimierten, begrenzten und "hybriden" Form nutzen. Guck dir doch Epics Lumen Demo an, und wie unglaublich kompliziert das eingebaut wurde. Da ist überhaupt nichts einfach. Aber es ist auch ein Beispiel für eine Demo, die nur mit RT laufen kann, welche speziell dafür gebaut ist.
Und nach all dem ist RayTracing ist genauso "fake" wie jede andere Technologie auch. Es hilft nur ein bisschen, die Präzision von dynamischen Lichtfall zu erhöhen. Perfekt ist es trotzdem nicht mal ansatzweise, die Beleuchtung sieht im Detail und um Objekte herum immer noch sehr unglaubwürdig aus. Reflektionen sind stark vereinfacht.

Von Realismus sind wir tatsächlich so weit weg, dass ich keine Ahnung habe, was du mit "realistisch langweilig" meinst. Wäre toll, wenn wir da wären, "Langweiligkeit" wäre für mich tatsächlich unheimlich Beeindruckend. Aber obwohl Reflektionen und Lichtfall mit RT-Support ein bisschen glaubwürdiger umgsetzt werden, was durchaus positiv ist, sieht das Spiel sonst genauso künstlich aus wie sonst auch. Es ist genau die gleiche Videospiel-Optik. Gerade in der 4090 Pathtracing-Demo von Cyberpunk war der Lichtfall sogar überzogen, es wirkte etwas lächerlich. Das muss also nicht realistisch umgesetzt werden.


An sich scheint RT-Support meistens ein Upgrade zu sein, aber es ist ein leichtes, imperfektes Upgrade, welches den Rest des Spiels nicht wirklich glaubwürdiger macht. Ironischerweise ist RT so teuer, dass es meist gar keine Ressourcen übrig lässt, um den Rest des Spiels zu verbessern.
Unabhängig davon kommt dann der Preis, du halbierst die Framerate oder schlimmer. Was ist denn realistisch an einer niedrigen Framerate, welche meist unvermeidbar ist? Spiele mit 60fps sind gut genug zum Spielen, aber stottern visuell immer noch unnatürlich und hässlich über den Bildschirm.
Wieso entgeht ein ähnlicher Wiederspruch, wenn die 4090 angeblich realistisch Lichteffekte berechnen kann (schaut aber immer noch künstlich aus), und dann die Bildqualität mit mehreren Lagen DLSS runterschrauben muss?

Das ist halt selbst ein Problem bei Nvidia, deren Hardware-Unterstützung ist völlig inadequat. Du nennst AMDs CPU-Zeugs brute force, aber die immer noch miserable Performance bei Nvidia nicht? Das ist doch albern. Epics Lumen ist da sogar ein witziges Gegenbeispiel, weil es eine vereinfachte RT-Technik benutzt, die weniger komplex als Nvidias Hardware-Variante ist. Aber einfach und optimiert kann Nvidias Hardware-Unterstützung wohl nicht.
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Kajetan
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben: 10.10.2022 11:00 Man sollte auch präzise mit dem Begriff sein imo: So wo ich das verstehe, ist Raytracing keine spezifische Technologie, es ist einfach das zurückverfolgen von Linien. Es gibt Raytracing als richtige "Rendermethode", aber das macht niemand. Auch nicht mit dem neusten Pathtracing-Zeugs.
Korrekt. Es gibt derzeit noch keine vollwertige RT-Engine. Momentan ist das, wie Du richtig beschreibst, nur eine Ergänzung für die Beleuchtung, kein Ersatz aller anderen Renderingaufgaben. Deswegen kann man ja auch der alten Quake2-Engine einen RT-Zusatz spendieren und die neuen Karten mit RTX-Quake promoten. Deswegen wurschtelt ja jemand sogar an einem RTX-Port für das gute, alte Doom.
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Temeter 
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Temeter  »

Kajetan hat geschrieben: 10.10.2022 11:39Korrekt. Es gibt derzeit noch keine vollwertige RT-Engine. Momentan ist das, wie Du richtig beschreibst, nur eine Ergänzung für die Beleuchtung, kein Ersatz aller anderen Renderingaufgaben. Deswegen kann man ja auch der alten Quake2-Engine einen RT-Zusatz spendieren und die neuen Karten mit RTX-Quake promoten. Deswegen wurschtelt ja jemand sogar an einem RTX-Port für das gute, alte Doom.
Oh, ist Quake2 RT auch nur Pseudo-RT? Ich dachte tatsächlich, dass das "echt" wäre, aber da bin ich wohl auch aufs Marketing reingefallen :Blauesauge:
(eingeschobenes edit:) Jop, Nvidia says its "fully raytraced", und sagt dann, das bedeutet alles Licht, Schatten und Reflektionen sind geraytraced. Ja ne Nvidia, das ist nicht, was "fully raytraced" bedeutet.

IMO ist die Software auch eine große Frage. Wie lange würde es wohl dauern, bis eine "echte" RT-Engine so gut wie moderne Spiele aussiehst? Schließlich haben wir Jahrzehnte gebraucht, um klassisch gerenderte Spiele so gut aussehen zu lassen wie sie es heute tun. Es ist nicht nur bessere Hardware, sondern auch eine Menge brillante Köpfe, welche die Software und die Engines auf den modernen Stand gebracht hatten. Wir zigtausened Features, Optimierungen und Render-Lagen aufeinandergestapelt, um zum jetzigen Standpunkt zu kommen.

Kann sich überhaupt einer vorstellen, wie es wäre, mit RT-Renderer praktisch bei Null wieder anzufangen? Zumal RT immer eine "dumme" (fake?) Variante bleiben würde. Licht in der Realität verläuft nicht in klaren Linien, das wäre unendlich teuer zu simulieren. Vielleicht können Quantencomputer da was machen, aber das kann ich weder bestätigen, noch verneinen, bis ich die Antwort bekomme.
Zuletzt geändert von Temeter  am 10.10.2022 12:17, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben: 10.10.2022 12:05 IMO ist die Software auch eine große Frage. Wie lange würde es wohl dauern, bis eine "echte" RT-Engine so gut wie moderne Spiele aussiehst?
Nicht wirklich lange. Das Prinzip ist bekannt, Raytracing ist kein Hexenwerk. Es ist sogar einfacher, weil alles (!) durch einen einzigen Raytracing-Gang erzeugt wird. All die Tricks, die man heute verwenden MUSS, um eine hinreichende Pseudorealität zu erzeigen, braucht man dann nicht mehr, die Komplexität der Engine wird reduziert. Allerdings weiß ich nicht, ob die aktuelle HighEnd-Hardware für eine vollwertige RT-Engine ausreicht.

Man muss aber auch wissen, dass das, was heute oft unter "realistisch" verstandeten wird, überhaupt nicht realistisch ist. Das ist eine hingetrickste Illusion, die möglichst cool und attraktiv aussehen soll, wo mit Shadern und Art Design ein ganz spezifischer Look erzeugt wird, den man von einer echten RT-Engine ohne entsprechende After Effects nicht bekommt.

Denn die Wirklichkeit sieht oftmals ziemlich dröge und fad aus.

Es ist daher durchaus denkbar, dass RT-Engines doch wieder mit allerlei Zeugs aufgeblasen werden, um mehr künstlerische Freiheit zu bekommen und eine besser vermarktbare Optik erzeugen zu können.
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Temeter  »

Kajetan hat geschrieben: 10.10.2022 12:27
Temeter  hat geschrieben: 10.10.2022 12:05IMO ist die Software auch eine große Frage. Wie lange würde es wohl dauern, bis eine "echte" RT-Engine so gut wie moderne Spiele aussiehst?
Nicht wirklich lange. Das Prinzip ist bekannt, Raytracing ist kein Hexenwerk. Es ist sogar einfacher, weil alles (!) durch einen einzigen Raytracing-Gang erzeugt wird. All die Tricks, die man heute verwenden MUSS, um eine hinreichende Pseudorealität zu erzeigen, braucht man dann nicht mehr, die Komplexität der Engine wird reduziert. Allerdings weiß ich nicht, ob die aktuelle HighEnd-Hardware für eine vollwertige RT-Engine ausreicht.

Man muss aber auch wissen, dass das, was heute oft unter "realistisch" verstandeten wird, überhaupt nicht realistisch ist. Das ist eine hingetrickste Illusion, die möglichst cool und attraktiv aussehen soll, wo mit Shadern und Art Design ein ganz spezifischer Look erzeugt wird, den man von einer echten RT-Engine ohne entsprechende After Effects nicht bekommt.

Denn die Wirklichkeit sieht oftmals ziemlich dröge und fad aus.

Es ist daher durchaus denkbar, dass RT-Engines doch wieder mit allerlei Zeugs aufgeblasen werden, um mehr künstlerische Freiheit zu bekommen und eine besser vermarktbare Optik erzeugen zu können.
Aber wie zB handhabst du etwas einfaches wie Texturen? Momentan sind Texturen einfach ein simples 2D Bild, bzw mehere Lagen davon, überzogen mit eine par Rendering-Tricks.
Wenn du wirklich mit RT renderst, dann musst du praktisch eine komplett neue Art von Textur erstellen. Schließlich hast du kein "Bild", sondern eine Oberfläche, die einen Lichtstrahl modifiziert? Das scheint fast unmöglich kompliziert, da brauchst du vermutlich einen ganzen Haufen Carmacks, um da was gescheites zu entwickeln? :Blauesauge:

Oder ist mein Verständnis falsch, zu kompliziert?

Aber deswegen denke ich tatsächlich, dass RayTracing bestenfalls erstmal eine hybride Lösung wird, die klassisches Rendern ergänzt. Was imo völlig okay ist, indirektes Licht war immer ein gewaltiges Problem im Spielen. Nur muss der Effekt dann auch der traditionellen, brutale Kosten/Nutzen Rechnung unterzogen werden, der alle grafischen Effekte unterliegen.
Momentan hat Nvidia seine Liebe zu RT entdeckt, weil man das auf Konsolenspiele hauen und damit superteure Grafikkarten rechtfertigen kann.
Man muss aber auch wissen, dass das, was heute oft unter "realistisch" verstandeten wird, überhaupt nicht realistisch ist. Das ist eine hingetrickste Illusion, die möglichst cool und attraktiv aussehen soll, wo mit Shadern und Art Design ein ganz spezifischer Look erzeugt wird, den man von einer echten RT-Engine ohne entsprechende After Effects nicht bekommt.
100% Zustimmung zu dem Teil. Ich werde wohl langsam alt, so wie ich mich an irrtümlich benutzten Begriffen wie "fake", "brute force" oder "realistisch" störe :lol:
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben: 10.10.2022 12:40 Aber wie zB handhabst du etwas einfaches wie Texturen? Momentan sind Texturen einfach ein simples 2D Bild, bzw mehere Lagen davon, überzogen mit eine par Rendering-Tricks.
Bei Texturen muss man sogar am wenigsten Anpassungen vornehmen. Informationen wie Materialbeschaffenheit und zusätzliche Details für entsprechende Shader/Detail-Effekte liegen eh schon vor. Sowas hat man nämlich vom Raytracing übernommen, wo es solche Effekte schon lange gab.
Oder ist mein Verständnis falsch, zu kompliziert?
Nicht falsch, nur unvollständig :)

Ich erzähle hier ja auch nur aus dem hohlen Bauch heraus, was ich mir über die Jahre so angelesen habe. Ich würde daher wirklich jemanden fragen, der sich damit auskennt anstatt meinem Wort zu vertrauen. Gut möglich, dass ich irgendwo gewaltigen Käse von mir gebe.
Aber deswegen denke ich tatsächlich, dass RayTracing bestenfalls erstmal eine hybride Lösung wird, die klassisches Rendern ergänzt. Was imo völlig okay ist, indirektes Licht war immer ein gewaltiges Problem im Spielen. Nur muss der Effekt dann auch der traditionellen, brutale Kosten/Nutzen Rechnung unterzogen werden, der alle grafischen Effekte unterliegen.
Klar, da hat es auch den größten Wow-Faktor. Das erkennt wirklich JEDER, während zuvor mit irgendwelchen Schnickischnacki-Effekten der Laie Bildunterschriften benötigt hat, um überhaupt eine Chance zu haben einen Unterschied zu bemerken. Ich selbst bin ja bei Texturen-AF und AA bei feinen Linien stehen geblieben. Ob da der Objektschatten nun physikalisch korrekt dargestellt wird oder nicht ... ich sehe das zwar auf Standbildern, aber im Spiel selbst ist mir das wurscht.

Meine Erweckung war vor Jahren bei Serious Sam 3, als ich irgendeine hypermegageile Extremeinstellung aktiviert hatte, der Bildaufbau hinterher zwar hypermegageil zäh war, ich aber Null Unterschied zum normalen High-Setting feststellen konnte. Solche "Fortschritte" kann ich mir echt sparen. Dafür brauche ich keine neue Hardware. Ein RT-Lichtsystem hingegen ... ja, da kann ich die paar hundert Euro für ne entsprechende GPU schon vor mir rechtfertigen.
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von johndoe711686 »

Kajetan hat geschrieben: 10.10.2022 12:27 Man muss aber auch wissen, dass das, was heute oft unter "realistisch" verstandeten wird, überhaupt nicht realistisch ist.
Oh ja, bestes Beispiel sind hier immer die "ultra realistischen" Mods für GTA, die vor lauter Spiegelungen und Helligkeit platzen. Schrecklich. Als liese sich in jeder Motorhaube die komplette Umgebung ablesen.
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von sourcOr »

Temeter  hat geschrieben: 10.10.2022 11:00Das Raytracing simpel ist, wirkt ehrlich gesagt immer mehr wie ein Mythos. Insbesondere bei der jetzigen Nutzung.

Man sollte auch präzise mit dem Begriff sein imo: So wo ich das verstehe, ist Raytracing keine spezifische Technologie, es ist einfach das zurückverfolgen von Linien. Es gibt Raytracing als richtige "Rendermethode", aber das macht niemand. Auch nicht mit dem neusten Pathtracing-Zeugs.
Wieso was fehlt denn? Natürlich ist das in gewisser Weise immer approximiert, weil man ja nicht Trillionen an Strahlen aussenden und drölfzig mal bouncen lassen kann.
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Temeter  »

sourcOr hat geschrieben: 10.10.2022 13:33Wieso was fehlt denn? Natürlich ist das in gewisser Weise immer approximiert, weil man ja nicht Trillionen an Strahlen aussenden und drölfzig mal bouncen lassen kann.
Das ist schwer zu beschreiben, aber der Unterschied ist schon fundamental.

Im jetzigen RT sammelt es Informationen über Helligkeit und Reflektionen, welche dann auf das traditionelle Rendern angewandt wird. Ist praktisch als ob 95% traditionell ist, und dann 5% per RT modifiziert.
Und selbst Helligkeit wird momentan nur Teilweise mit RT berechnet, man sieht ja, wie das nativ sogar eine 4090 zerstört.

Im "richtigen" RT übermitteln diese Strahlen dann auch Texturen, atmosphärische Effekte und alles was du siehst. Es gibt gar kein traditionelles Raster-Rendern mehr, und alles ist Raytracing. Wie in der Realität siehst du halt direkt mit den Lichtstrahlen.
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Temeter  »

Kajetan hat geschrieben: 10.10.2022 13:00Ich erzähle hier ja auch nur aus dem hohlen Bauch heraus, was ich mir über die Jahre so angelesen habe. Ich würde daher wirklich jemanden fragen, der sich damit auskennt anstatt meinem Wort zu vertrauen. Gut möglich, dass ich irgendwo gewaltigen Käse von mir gebe.
Das macht schon Sinn. Aber ich frage mich, wie der Unterschied zwischen einer Textur aussieht, die halbwegs funktioniert, und einer, die wirklich gut aussieht.

Hab mal gelesen, das Problem beginnt, wenn du spezifische Oberflächenbeschaffenheit vermitteln willst. Momentan benutzen wir halt teils 6-lagige Texturen, ordentlich Shader-Effekte und dann noch Post Processing und was auch immer.
Und das mit RT so rüberzubringen ist wohl recht kompliziert.

Aber wie gesagt, mein Verständnis ist da auch sehr beschränkt. Momentan gibt es ja nichtmal einen ansatzweisen Standard dafür, wie "echtes" Raytracing aussehen soll.

Klar, da hat es auch den größten Wow-Faktor. Das erkennt wirklich JEDER, während zuvor mit irgendwelchen Schnickischnacki-Effekten der Laie Bildunterschriften benötigt hat, um überhaupt eine Chance zu haben einen Unterschied zu bemerken. Ich selbst bin ja bei Texturen-AF und AA bei feinen Linien stehen geblieben. Ob da der Objektschatten nun physikalisch korrekt dargestellt wird oder nicht ... ich sehe das zwar auf Standbildern, aber im Spiel selbst ist mir das wurscht.

]Meine Erweckung war vor Jahren bei Serious Sam 3, als ich irgendeine hypermegageile Extremeinstellung aktiviert hatte, der Bildaufbau hinterher zwar hypermegageil zäh war, ich aber Null Unterschied zum normalen High-Setting feststellen konnte. Solche "Fortschritte" kann ich mir echt sparen. Dafür brauche ich keine neue Hardware. Ein RT-Lichtsystem hingegen ... ja, da kann ich die paar hundert Euro für ne entsprechende GPU schon vor mir rechtfertigen.
Allerdings sind ein par hundert Euro leider nicht genug. :Blauesauge:
Und während RT hilft, hat es das Problem der indirekten Beleuchtung auch noch nicht gelöst. Selbst ein Cyberpunk braucht noch die übliche Trickserei, wie maximale Dunkelheit zu minimieren.

Die farbigen Reflektionen wirken auf mich auch wie ein nett aussehendes Gimmick. Wenn ein Spiel wirklich totale Dunkelheit erlauben kann, aber dynamische Beleuchtung und indirekter Lichteinfall es komplett erleuchte, dann bin ich wirklich beeindruckt. Und bitte mit mehr Detail als ein Minecraft oder Quake 2. :Blauesauge:
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Usul
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Re: Nvidia: RTX 3090 und RTX 3080 mit DLSS 3.0 offiziell vorgestellt

Beitrag von Usul »

Ich habe irgendwo den Faden verloren... Was kritisieren wir hier jetzt? Dass das genutzte RT nicht dem "richtigen" RT entspricht? Mal abgesehen davon, dass es natürlich verschiedene Arten von RT gibt, stellen sich hier doch zwei Fragen:

1. Was kann man mit noch irgendwie bezahlbarer Hardware umsetzen?
2. Sieht man einen Unterschied und sieht dieser Unterschied gut aus?

1) muss jeder selbst schauen.

2) auch, aber ich sehe einen Unterschied und finde den auch geil.

Leider muss ich schon bei 1) passen, daher kann ich 2) auch nicht selbst erleben. :(