Ehrlich gesagt, sehe ich kaum ein Downgrade zu älteren Spielszenen (oben mein Video). Zumal damals andere Regionen gezeigt wurden. Wirklich beurteilen kann man es, wie ich es ne Seite vorher schon schrieb, wohl erst wenn man das gezeigte Szenario aus dem E3 Video mit dem Game vergleicht. Zumal gestern der Stream echt schlecht war. Das jetzige 4k Video sieht schon sehr viel besser aus. Bei Days Gone gab es auch erst Downgrade Vorwürfe, die aber seeehr schnell widerlegt wurden (Nur Grafik, kein Gameplay). Genauso bei Spiderman.Whistleblower hat geschrieben: ↑15.05.2020 11:50Ernsthaft geglaubt das das von damals grafisch gezeigte eine Ps4 Pro flüssig darstellen kann....nicht dein ernst oder? Da aber die "bessere Grafik" von damals ja dazu sein scheint kann man hoffen das die PS5 Version so aussiehtGenerationX hat geschrieben: ↑14.05.2020 22:07 Täuscht es, oder gab es da ein heftiges Grafik Downgrade? Auf meinem 75 Zoll sieht das eher, nur gut aus?! Und die Mechaniken etc. ein straighter Assassins Creed Klon? Echt jetzt?
Dazu der übertriebene Witcher 3 Wind.
Verwundert mich etwas! Hoffentlich ist die K.I besser als bei UBI.![]()
Aber mal im ernst: Für ein PS4 Pro Spiel mit der Weitsicht sieht das schon sehr gut aus.
Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
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Re: Ghost of Tsushima: Besondere Episode von "State of Play" wird am 14. Mai ausgestrahlt
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Vielleicht gibts das ja? Also einen Schwierigkeitsgrad, bei dem das strenger und realistischer wird.Whistleblower hat geschrieben: ↑15.05.2020 12:01 Spielerisch gefällt es mir sehr gut, gottseidank kein Souls Klon, davon gibt es schon mehr als genug! Aber leider ist die KI wieder sehr Playerfriendly was Geräusche und Erkennung angeht, hier hätte ich mir mehr Realismus gewünscht meinetwegen auch durch einen Schwierigkeitsgrad individuell einstellbar.
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Problem wird die gezeigte Eintönigkeit im Kampfsystem sein. Sekiro hat mit den Prothesen wenigstens etwas Abwechslung. Das gezeigte war durch die Eintönigkeit der Gegner und dem immer gleichen Besiegen recht langweilig inszeniert.
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Re: Ghost of Tsushima: Besondere Episode von "State of Play" wird am 14. Mai ausgestrahlt
Ich habe mir direkt das 4K Video angeschaut, hier war mir das zu stark komprimiert. Schau dir mal dieses Video anM4g1c79 hat geschrieben: ↑15.05.2020 12:02Ehrlich gesagt, sehe ich kaum ein Downgrade zu älteren Spielszenen (oben mein Video). Zumal damals andere Regionen gezeigt wurden. Wirklich beurteilen kann man es, wie ich es ne Seite vorher schon schrieb, wohl erst wenn man das gezeigte Szenario aus dem E3 Video mit dem Game vergleicht. Zumal gestern der Stream echt schlecht war. Das jetzige 4k Video sieht schon sehr viel besser aus. Bei Days Gone gab es auch erst Downgrade Vorwürfe, die aber seeehr schnell widerlegt wurden (Nur Grafik, kein Gameplay). Genauso bei Spiderman.Whistleblower hat geschrieben: ↑15.05.2020 11:50Ernsthaft geglaubt das das von damals grafisch gezeigte eine Ps4 Pro flüssig darstellen kann....nicht dein ernst oder? Da aber die "bessere Grafik" von damals ja dazu sein scheint kann man hoffen das die PS5 Version so aussiehtGenerationX hat geschrieben: ↑14.05.2020 22:07 Täuscht es, oder gab es da ein heftiges Grafik Downgrade? Auf meinem 75 Zoll sieht das eher, nur gut aus?! Und die Mechaniken etc. ein straighter Assassins Creed Klon? Echt jetzt?
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Aber mal im ernst: Für ein PS4 Pro Spiel mit der Weitsicht sieht das schon sehr gut aus.
Das ist schon eine andere Liga (wenn es Presets geben würde die in Gering, Mittel, Hoch, Sehr Hoch und Extrem einstellbar wären würde ich sagen wir sehen aktuell HOCH und damals war das Extrem) was Details, Weitsicht, Schatten, Umgebungsverdeckung etc angeht. Auch wenn es nicht direkt die selben Szenen sind sollte jeder das erkennen können. Und nicht auf dem Smartphone schauen sondern am großen 4K TV

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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Ich würde mir wünschen, dass man lieber offene getrennte Areale nutzt, die dann nicht so viele, dafür aber zu Umgebung passende Haupt und Nebenquests haben. Vielleicht sie Umgebung sogar mit einbeziehen. Kein bring mir 20 Bambus, dann baue ich dir was. Überhaupt, kein Crafting oder Sammelzeug oder nur ganz vereinzelt. Soll heißen, man tötet einen besonderen Gegner oder macht eine besondere Quest, dafür bekommt man ein bestimmtes Key Item aus dem man eine besondere Waffe oder Rüstung oder sowas bauen lassen kann. Etwas, dass dann auch wirklich spürbar besser ist und nicht 5% mehr Schaden von hinten hat.
Man kann auch optische Weite erzeugen, ohne dass man jeden sichtbaren Punkt mit dem Pferd erreichen kann. Und in solche kleineren Areale kann man viel einfacher echtes Leben integrieren. Flora und Fauna, Kaninchenfamilien, die vorm Fuchs flüchten oder scheue Rehe (ohne alles niedermetzeln zu können für Felle).
Für mich ist eine atmosphärische und dichte Geschichte viel immersiver, als durch zehn Wälder reiten zu können, in denen nichts ist außer Banditenlager.
PS: Ich fand da Witcher 2 als gutes Beispiel, da hat mir das alles richtig gut gefallen. Fiel leider dem Hang zur Open World zum Opfer. Wenn die Masse das eben so will, kann ich wenig dagegen machen. Finds aber schade.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 15.05.2020 12:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
"How can the island guide you in the most thematic and immersive ways possible?"
Das macht natürlich erst mal neugierig, wenn ein Spielentwickler sich Gedanken darüber macht, mit dem Leveldesign zu führen, und nicht mit der Minimap. So hab ich das zumindest verstanden.
Aber dann kamen zwar ein paar nette Ideen, wie man ein Navi-System mit Asia-Skin gestalten kann, aber es bleibt dann doch ein Navi-System, das man benutzt um von POI zu POI zu klappern. Da ist spätestens beim zweiten oder dritten Windstoß das Novum weg und das Wind-Navi ist wieder einfach ein Navi. Die Vögel und Füchse schaffen es meiner Meinung nach nicht, ihren Status als POI-Symbol zu verheimlichen. Wenn ein Vogel mich irgendwo hinleitet, damit NPCs einen 0815-Spruch ablassen können, dann ist die Magie für mich direkt gestorben. Und natürlich glänzt und blinkt es kräftig - auch im Wald.
Die Grafik sah technisch zwar ganz ordentlich aus, aber irgendwie wollte der Funken da nicht überspringen. Obwohl die Grafik sehr detailliert ist, sieht es doch irgendwie zu simpel aus und wirkt steril. Da ist einfach viel zu wenig los in der Natur um Schauwerte zu haben. Wenn man nur genau eine Blumenart sieht, dann wirkt das eher comichaft, und das wirkt bei einer realistischen Grafik nicht so ganz. Leider gabs auch die mittlerweile altbekannten Pfützen auf schrägen Flächen, und die Bäume tanzen wie bei einem Tornado, während am Boden gleichzeitig ganz gechillt der Nebel wabert und die Rauchsäulen wie eine 1 stehen.
Ich habe in dem Video eher wenig Immersion und Atmosphäre gesehen, und ich glaube dem Spieler, der aufgezeichnet wurde, ging es auch so. Es wurden keine neuen Wege durch eine unbekannte Welt beschritten, sondern man hat ein Ziel markiert und ist direkt per Luftlinie hingeritten und hat nebenbei noch im Open-World-Blinker-Supermarkt seinen Einkauf erledigt.
Übers Kampfsystem kann man erst sprechen, wenn man mehr weiß. Aber toll sah es nicht aus. Besonders das Schleichen war mehr als mau. Lass hier einen Kracher losgehen, und schau dir an, wie strunzdumme Wachen sich das Ding angucken als passiere da gleich noch was, worauf sie reagieren müssten. Dann töte die armen Kerle. Gehe dann 5 Meter in eine beliebige Richtung, und stelle fest, das die Wachen dort sowas für vollkommen normal halten müssen und einfach rumstehen als wäre nichts gewesen. Der gute alte Feuer-Kracher mitten in der Nacht. Ganz normal. Töte auch sie mit ein paar Knopfdrücken. Gehe denn den Weg weiter und stelle fest, das die Wache, die das alles gesehen haben muss, auch sowas für total normal hält und nix macht. Ich bekomme da ehrlicherweise moralische Bedenken ein Lager voller Lobotomierter dermaßen nieder zu schnetzeln.
Auch, wenn es am Anfang sehr interessant klang, was der Entwickler da erzählt hat, läuft es am Ende doch auf spielmechanische Standardkost hinaus - nur halt mit asiatischem Skin. Irgendwie schafft die Filmbranche es, bei der Bewerbung ihrer Produkte aufrichtiger zu sein. Wenn man einen 2-Minuten-Trailer gesehen hat, dann weiß man was man da bekommt, und selbst ein Filmplakat reicht in den meisten Fällen aus. Bei einem Action-Film geht so gut wie niemand ins Kino und stellt erst auf der Hälfte des Filmes fest, das es keine Natur-Doku oder ein Psycho-Thriller ist. Bei Spielen passiert sowas doch recht häufig. In der Gamingbranche werden viele Schlagwörter durchs Dorf getrieben, aber eher selten treffen diese auch zu. Das ist auch der Grund, warum so viele Leute negativ reagieren. Es gibt Spieler, die einen großen Wert auf Immersion legen. Dieses Spiel tut es definitiv nicht. Daher frage ich mich, warum es dennoch immer wieder behauptet wird und auch ganz prominent so eingeleitet wird. Die Spielebranche scheint da noch nicht die passende Kommunikation gefunden zu haben.
Das macht natürlich erst mal neugierig, wenn ein Spielentwickler sich Gedanken darüber macht, mit dem Leveldesign zu führen, und nicht mit der Minimap. So hab ich das zumindest verstanden.
Aber dann kamen zwar ein paar nette Ideen, wie man ein Navi-System mit Asia-Skin gestalten kann, aber es bleibt dann doch ein Navi-System, das man benutzt um von POI zu POI zu klappern. Da ist spätestens beim zweiten oder dritten Windstoß das Novum weg und das Wind-Navi ist wieder einfach ein Navi. Die Vögel und Füchse schaffen es meiner Meinung nach nicht, ihren Status als POI-Symbol zu verheimlichen. Wenn ein Vogel mich irgendwo hinleitet, damit NPCs einen 0815-Spruch ablassen können, dann ist die Magie für mich direkt gestorben. Und natürlich glänzt und blinkt es kräftig - auch im Wald.
Die Grafik sah technisch zwar ganz ordentlich aus, aber irgendwie wollte der Funken da nicht überspringen. Obwohl die Grafik sehr detailliert ist, sieht es doch irgendwie zu simpel aus und wirkt steril. Da ist einfach viel zu wenig los in der Natur um Schauwerte zu haben. Wenn man nur genau eine Blumenart sieht, dann wirkt das eher comichaft, und das wirkt bei einer realistischen Grafik nicht so ganz. Leider gabs auch die mittlerweile altbekannten Pfützen auf schrägen Flächen, und die Bäume tanzen wie bei einem Tornado, während am Boden gleichzeitig ganz gechillt der Nebel wabert und die Rauchsäulen wie eine 1 stehen.
Ich habe in dem Video eher wenig Immersion und Atmosphäre gesehen, und ich glaube dem Spieler, der aufgezeichnet wurde, ging es auch so. Es wurden keine neuen Wege durch eine unbekannte Welt beschritten, sondern man hat ein Ziel markiert und ist direkt per Luftlinie hingeritten und hat nebenbei noch im Open-World-Blinker-Supermarkt seinen Einkauf erledigt.
Übers Kampfsystem kann man erst sprechen, wenn man mehr weiß. Aber toll sah es nicht aus. Besonders das Schleichen war mehr als mau. Lass hier einen Kracher losgehen, und schau dir an, wie strunzdumme Wachen sich das Ding angucken als passiere da gleich noch was, worauf sie reagieren müssten. Dann töte die armen Kerle. Gehe dann 5 Meter in eine beliebige Richtung, und stelle fest, das die Wachen dort sowas für vollkommen normal halten müssen und einfach rumstehen als wäre nichts gewesen. Der gute alte Feuer-Kracher mitten in der Nacht. Ganz normal. Töte auch sie mit ein paar Knopfdrücken. Gehe denn den Weg weiter und stelle fest, das die Wache, die das alles gesehen haben muss, auch sowas für total normal hält und nix macht. Ich bekomme da ehrlicherweise moralische Bedenken ein Lager voller Lobotomierter dermaßen nieder zu schnetzeln.
Auch, wenn es am Anfang sehr interessant klang, was der Entwickler da erzählt hat, läuft es am Ende doch auf spielmechanische Standardkost hinaus - nur halt mit asiatischem Skin. Irgendwie schafft die Filmbranche es, bei der Bewerbung ihrer Produkte aufrichtiger zu sein. Wenn man einen 2-Minuten-Trailer gesehen hat, dann weiß man was man da bekommt, und selbst ein Filmplakat reicht in den meisten Fällen aus. Bei einem Action-Film geht so gut wie niemand ins Kino und stellt erst auf der Hälfte des Filmes fest, das es keine Natur-Doku oder ein Psycho-Thriller ist. Bei Spielen passiert sowas doch recht häufig. In der Gamingbranche werden viele Schlagwörter durchs Dorf getrieben, aber eher selten treffen diese auch zu. Das ist auch der Grund, warum so viele Leute negativ reagieren. Es gibt Spieler, die einen großen Wert auf Immersion legen. Dieses Spiel tut es definitiv nicht. Daher frage ich mich, warum es dennoch immer wieder behauptet wird und auch ganz prominent so eingeleitet wird. Die Spielebranche scheint da noch nicht die passende Kommunikation gefunden zu haben.
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 15.05.2020 12:54, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Hast du denn auch mal mein Video oben geguckt? Da ist auch ne Menge Gameplay drin. Außerdem war bei E3 Demo meines wissen auch ein Hinweis, dass es so nicht final ist. Das ist im gezeigten Trailer so nicht mehr zu finden. Ist aber auch relativ egal. Grafik ist immer noch extrem gut und ich werde es auch erst vergleichen, wenn Game raus ist und man genau die gleichen Szenen vergleichen kann. Wichtiger als die Grafik ist mir sowieso noch das Gameplay. Und das ist für einen Kauf für mich entscheidender. Und genau das hat mich ja leider bisher noch nicht sooo abgeholt. Aber die wollen ja noch mehr zeigen, ergo warte ich einfach mal ab. Das Spiel war aber sowieso nie auf meiner Most wanted Liste.
Zuletzt geändert von M4g1c79 am 15.05.2020 12:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Okay, ist nachvollziehbar und Witcher 2 ist ein schönes Beispiel.
Ich persönlich habe bei begrenzten Arealen oft das Problem, dass ich an die Stellen gehen möchte, die ich da sehe. Sei es nun ein Final Fantasy X gewesen, ein Final Fantasy 7r, ein Last of us oder sonstiges nach ähnlicher Bauart. Hatmich schon bei Pokemon Blau/Rot irre gemacht, dass ich nicht genau DA hin konnte, weil da ein Zaun war etc.
Ein AC Odyssey fand ich von der Größe her auch anstrengend, keine Frage (ein Just Cause sowieso), aber so hat ja jeder seine Präferenzen.
Zuletzt geändert von Dunning-Kruger am 15.05.2020 12:28, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Auf jeden Fall. FFX war extrem schlauchig, das stimmt, aber da wars wohl vor allem technische Limitierung. FF7R fand ich eigentlich ganz gut, weil es dort auch meist plausibel durch das Areal war. Und es gerade noch okay viele Sidequests gibt. Dass ich einen Schrottberg nicht hochlaufen kann, stört mich nicht wirklich. Da find ich es noch schlimmer, wenn man bei Tomb Raider nur dort klettern kann wo weiße Farbe an der Wand ist und eben nicht am Zaun daneben.Dero.O hat geschrieben: ↑15.05.2020 12:25Okay, ist nachvollziehbar und Witcher 2 ist ein schönes Beispiel.
Ich persönlich habe bei begrenzten Arealen oft das Problem, dass ich an die Stellen gehen möchte, die ich da sehe. Sei es nun ein Final Fantasy X gewesen, ein Final Fantasy 7r, ein Last of us oder sonstiges nach ähnlicher Bauart.
Ein AC Odyssey fand ich von der Größe her auch anstrengend, keine Frage (ein Just Cause sowieso), aber so hat ja jeder seine Präferenzen.


- Ribizli
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Bin auch etwas überrascht wie negativ hier manche kommentare ausfallen. Ich bekomme vom Spiel jetzt auch eher HZD / AC vibe aber das empfinde ich nicht als unbedingt schlecht.. Mit HZD hatte ich unglaublich Spass und AC Odyssey ist auch gut gelungen.
Was ich von dem gezeigten mitnehme ist eher positiv. Vor allem visuell bin ich total begeistert. Das Art design ist genau mein Ding und allein deswegen werde ichs mir holen. Die Musik ist auch super stimmig. Man merkt die entwickler haben sich von klassischen Japan Samurai Filmen inspirieren lassen.
Was ich aber eher negativ empfand waren zum einen diese blinkenden büsche zum einsammeln ohne animation. Was soll das bitte? Das macht schon etwas die immersion kaputt.
Dann natürlich das Kampfystem. Das habe ich mir auch etwas anders vorgestellt muss ich sagen. Ich hoffe das parieren / kontern wird nicht ganz so einfach wie es im video aussieht und erfordert etwas mehr skill. Zudem empfand ich das treffer feedback von den pfeilen als besonders störend. Das wirkt eher so als würde man den Gegner mit einem Holzblock bewerfen als mit einem pfeil treffen.
Naaja all in all. ich bin mir sicher ich werde dennoch meinen psass damit haben. Den hatte ich auch mit HZD und AC Odyssey. Und das ganze jetzt im feudalen Japan setting? Her damit!!!
Was ich von dem gezeigten mitnehme ist eher positiv. Vor allem visuell bin ich total begeistert. Das Art design ist genau mein Ding und allein deswegen werde ichs mir holen. Die Musik ist auch super stimmig. Man merkt die entwickler haben sich von klassischen Japan Samurai Filmen inspirieren lassen.
Was ich aber eher negativ empfand waren zum einen diese blinkenden büsche zum einsammeln ohne animation. Was soll das bitte? Das macht schon etwas die immersion kaputt.
Dann natürlich das Kampfystem. Das habe ich mir auch etwas anders vorgestellt muss ich sagen. Ich hoffe das parieren / kontern wird nicht ganz so einfach wie es im video aussieht und erfordert etwas mehr skill. Zudem empfand ich das treffer feedback von den pfeilen als besonders störend. Das wirkt eher so als würde man den Gegner mit einem Holzblock bewerfen als mit einem pfeil treffen.
Naaja all in all. ich bin mir sicher ich werde dennoch meinen psass damit haben. Den hatte ich auch mit HZD und AC Odyssey. Und das ganze jetzt im feudalen Japan setting? Her damit!!!

Zuletzt geändert von Ribizli am 15.05.2020 12:47, insgesamt 1-mal geändert.
- Rooster
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Ich hatte keine besonders hohen Erwartungen. Wenn ich ehrlich bin hat mich Sucker Punch nur mit Sly 1 damals richtig abgeholt. Seitdem finde ich die Spiele von SP recht mittelmäßig. GoT schaut aus wie ein generisches Open World Spiel in einem interessanten Setting. Aber hier hat Sekiro und Nioh eigentlich schon fantastisch bedient. Mal abwarten...
- Usul
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Ich finde offene Welten geil... Je größer desto besser. Was ich aber auf den Tod nicht ausstehen kann, ist Crafting. Jedwede Art davon. Denn ich möchte keinen Handwerker spielen. Wenn man komplett aufs Crafting verzichten würde, wäre das fast schon eine Innovation für mich.

Ich fand das im Video auch richtig grottig... Da reitet der Typ durch die schöne Welt... Und dann ist da ein leuchtender Busch... Und er reitet daran vorbei und Schwupps - hat er Bambus in der Tasche. Das kann doch nicht deren Ernst sein!
Ich habe RDR2 immer noch nicht gespielt, aber wenn man schon Crafting betreibt, dann doch bitte so kompliziert (?) wie da.
Und dann war da diese Wind-Navigation... Ich verstehe ja, daß sie nicht einfach ein Navi-Gerät einbauen wollen/können. Aber wie sinnvoll ist dann eine "natürliche" Navigation, wenn man sie dann doch wie eine stinknormale Navigation benutzt? Inkl. Wegmarken auf ner Karte setzen und den Navi-Wind triggern... Das fand ich unglaublich unpassend.
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Eine Reaktion geschieht immer im Gesamtkontext.
Die letzten Jahre hat man einen Haufen AAA Open Worlds mit ähnlichen Systemen und ähnlichem Aufbau zu sehen bekommen, also bewertet man Ghost of Tsushima nun entsprechend. Hätten sie das gleiche Gameplay in 2017 gezeigt, wäre der Grundton sicher ein anderer.
Jetzt ist der durchschnittliche Enthusiast eben schon etwas enttäuscht, wenn ein zuvor hoch gehandeltes Spiel mit dollem Setting nur noch nach AAA Standartkost aussieht und in den 18 Minuten rein vom spielerischen her nicht viel eigenen Charakter zeigen konnte.
Abseits der Enthusiasten die in Foren herumhängen mag das vielleicht anders aussehen, da diese vielleicht nur 1-2 ähnliche Spiele kennen bzw. gespielt haben.
Die letzten Jahre hat man einen Haufen AAA Open Worlds mit ähnlichen Systemen und ähnlichem Aufbau zu sehen bekommen, also bewertet man Ghost of Tsushima nun entsprechend. Hätten sie das gleiche Gameplay in 2017 gezeigt, wäre der Grundton sicher ein anderer.
Jetzt ist der durchschnittliche Enthusiast eben schon etwas enttäuscht, wenn ein zuvor hoch gehandeltes Spiel mit dollem Setting nur noch nach AAA Standartkost aussieht und in den 18 Minuten rein vom spielerischen her nicht viel eigenen Charakter zeigen konnte.
Abseits der Enthusiasten die in Foren herumhängen mag das vielleicht anders aussehen, da diese vielleicht nur 1-2 ähnliche Spiele kennen bzw. gespielt haben.
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Re: Ghost of Tsushima - State-of-Play-Video: Als Samurai oder "Ghost" in der offenen Spielwelt
Klar. Hatte man bei HZD gesehen.Rosu hat geschrieben: ↑15.05.2020 13:02 Eine Reaktion geschieht immer im Gesamtkontext.
Die letzten Jahre hat man einen Haufen AAA Open Worlds mit ähnlichen Systemen und ähnlichem Aufbau zu sehen bekommen, also bewertet man Ghost of Tsushima nun entsprechend. Hätten sie das gleiche Gameplay in 2017 gezeigt, wäre der Grundton sicher ein anderer.
Jetzt ist der durchschnittliche Enthusiast eben schon etwas enttäuscht, wenn ein zuvor hoch gehandeltes Spiel mit dollem Setting nur noch nach AAA Standartkost aussieht und in den 18 Minuten rein vom spielerischen her nicht viel eigenen Charakter zeigen konnte.
Abseits der Enthusiasten die in Foren herumhängen mag das vielleicht anders aussehen, da diese vielleicht nur 1-2 ähnliche Spiele kennen bzw. gespielt haben.

Das Genörgel lässt sich grundsätzlich als Ahnungslosigkeit über Spieledesign abhaken.