Doom Eternal - Test

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Sir Richfield
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Civarello hat geschrieben: 23.03.2020 12:58Aber wenn ich mich recht erinnere warst du auch schon kein Riesenfan von DooM2016, oder ?
Gut, dass wir hier ein Archiv haben, so dass ich mich im Zweifel mit meinem eigenen Gefasel konfrontieren kann:
Sir Richfield, vor langer, langer Zeit hat geschrieben:Unterm Strich bleibt, dass ich von Doom sehr gut unterhalten wurde und mir wünschte, mehr Shooter würden sich so anfühlen. Alleine dadurch, dass man Schüssen und Gegnern wieder ausweichen konnte und nicht Schüsse facetankt und in Deckung geht, hat das Ding bei mir schon gewonnen.
Doom ist alles, aber kein Moorhohn Klon, wie sich die mittleren CoDs dieser Welt so angefühlt haben. (Die Neuen kenne ich nicht, komplett das Interesse verloren.)
Ich denke mal, dieser Absatz, aus dem Diskurs mit Temeter, fasst meine Meinung zu Doom 2016 damals gut zusammen.

Danach kamen Diskussionen ums Kleinklein, hauptsächlich Leveldesign und Mazeshooter vs. Arenashooter und ich glaube, dass ich die Aussagen unter anderem Kontext schrieb, oder inzwischen die Nostalgiebrille Einzug hielt. (Weil cih erstmal suchen musste, warum man meint, ich hätte Doom 2016 nicht gemocht)

--------

Was ich jetzt sagen will ist, dass Doom Eternal mit einer gefühlt komplett anderen Pace reingeht und ich spontan nachvollziehen kann, woher die "KEINE MUN" Aussagen kommen.
Doom 2016 wurde mit den Upgrades dann graduell besser und schneller.
Bei Eternal hoffe ich darauf, dass es mit den Upgrades besser und "langsamer" wird.

Ich hab ein ähnliches Problem mit der Balance wie bei Wolcen: Wenn man mir Zombies in die Arena (lies: den Rücken) spawnen muss, damit ich mich bewege (Also: Nicht dem Arachnotron wegrenne und hinter der Wand kurz! überlege, welche Waffe ich nehme, weil das Vieh so agil ist und gleich eh um die Ecke springt) und Nachschub für Leben und Mun habe, dann hat man sich IMHO verrannt. Bedeutet nämlich, dass der Spieler nicht mit den gegebenen Ressourcen auskommen wird, die er bis dahin hat.
(Bei Wolcen sind es die drei "Leben", die man ausserhalb der Stadt hat. Ja, Doom Eternal hat auch Leben, aber soweit bin ich noch nicht.)

ABER!: Das ist ein mein Eindruck aus der ersten Mission. Und den kann man runterbrechen auf ein weinerliches "Es fühlt sich anders an, wäääh". Die spannende Frage ist halt, ob das so bleibt, oder ob ich (Skill) besser werde oder der DoomSlayer (Optionen, Munvorrat, Rüstung, etc.).
Endgültige Meinung folgt vielleicht irgendwann, ich hab ne neue Krastorio* Fabrik angefangen, das kann etwas dauern. ;)

*Kein Tippfehler, die Mod heißt so.

PS: Als Trinkspiel getarnter Suizid: Am Glas nippen für jedes Doom, dass ich in den letzten vier Jahren in dieses Forum tippte. Glas exen, wenn es ausserhalb einer Diskussion um irgendein Doom Spiel passiert.
Einen Kurzen, wenn ich "D°°M" getippt habe.
Zuletzt geändert von Sir Richfield am 23.03.2020 13:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Civarello
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Civarello »

Sir Richfield hat geschrieben: 23.03.2020 13:26
Gut, dass wir hier ein Archiv haben, so dass ich mich im Zweifel mit meinem eigenen Gefasel konfrontieren kann:
Sir Richfield, vor langer, langer Zeit hat geschrieben:Unterm Strich bleibt, dass ich von Doom sehr gut unterhalten wurde und mir wünschte, mehr Shooter würden sich so anfühlen. Alleine dadurch, dass man Schüssen und Gegnern wieder ausweichen konnte und nicht Schüsse facetankt und in Deckung geht, hat das Ding bei mir schon gewonnen.
Doom ist alles, aber kein Moorhohn Klon, wie sich die mittleren CoDs dieser Welt so angefühlt haben. (Die Neuen kenne ich nicht, komplett das Interesse verloren.)
Ich denke mal, dieser Absatz, aus dem Diskurs mit Temeter, fasst meine Meinung zu Doom 2016 damals gut zusammen.
Ah, danke für die Verbesserung :Daumenlinks:
Sir Richfield hat geschrieben: 23.03.2020 13:26 Was ich jetzt sagen will ist, dass Doom Eternal mit einer gefühlt komplett anderen Pace reingeht und ich spontan nachvollziehen kann, woher die "KEINE MUN" Aussagen kommen.
Doom 2016 wurde mit den Upgrades dann graduell besser und schneller.
Bei Eternal hoffe ich darauf, dass es mit den Upgrades besser und "langsamer" wird.
ABER!: Das ist ein mein Eindruck aus der ersten Mission. Und den kann man runterbrechen auf ein weinerliches "Es fühlt sich anders an, wäääh". Die spannende Frage ist halt, ob das so bleibt, oder ob ich (Skill) besser werde oder der DoomSlayer (Optionen, Munvorrat, Rüstung, etc.).
Mittlerweile muss ich auch sagen dass die Mun zwischendurch knapp wird; vor allem wenn in den Arenen selber nix rumliegt. Aber wie schon paar mal erwähnt....die Kettensäge empfinde ich nicht als Spaßbremse. Was mich eher stört ist die niedrige maximale Menge an Shotgun-Mun die man mitschleppen kann. Selbst bei voll ausgebautem Mun-Stat nur 24 Shells. Das ist zwar genauso hoch wie in DooM2016, aber dort konnte man mit der Super Shotgun-Mastery diesen Vorrat quasi verdoppeln (eben weil man 2-mal schießen konnte vorm Nachladen, die beiden Schüsse aber trotzdem zusammen nur 2 Shells gekostet haben.....ohne was am Schadensoutput zu ändern).
Sir Richfield hat geschrieben: 23.03.2020 13:26 PS: Als Trinkspiel getarnter Suizid: Am Glas nippen für jedes Doom, dass ich in den letzten vier Jahren in dieses Forum tippte. Glas exen, wenn es ausserhalb einer Diskussion um irgendein Doom Spiel passiert.
Einen Kurzen, wenn ich "D°°M" getippt habe.
Kann ich nachvollziehen. Ich habe seit zig Jahren die Angewohnheit "DooM" zu schreiben. Passiert bei mir mittlerweile automatisch.....
Zuletzt geändert von Civarello am 23.03.2020 16:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Rooster
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Rooster »

oppenheimer hat geschrieben: 23.03.2020 12:50 Okay, erst nach 5 oder 6 levels bin ich erst überzeugt, aber dafür RICHTIG.
Ich habe endlich akzeptiert, dass das ein gänzlich anderes gamedesign ist als jenes, welches ich 1994 liebgewonnen hatte, aber... scheiße, es ist das beste Doom, was wir aktuell bekommen können und wahrscheinlich auch verdient haben.
Anfangs hielt ich es für lahm, doch das ist tatsächlich noch ein Spiel, das sich Zeit nimmt, bevor es Fahrt aufnimmt und dann wie ein entgleister Güterzug alles plattrollt.

Kenne keinen anderen aktuellen shooter, der einen in nen ähnlich intensiven Fieberalptraum versetzt.
Fieberalptraum trifft es echt gut :) Bei mir hat es auch ein paar Level gebraucht um Klick zu machen, aber jetzt ist das Spiel kaum mehr aufzuhalten. Sogar die Story kommt langsam zusammen und bietet immer coolere Schauplätze. Die Regie in den (sehr seltenen) Cutscenes wird auch immer cooler und rechtfertigt somit auch den Perspektivenwechsel. Das erste Marauder Treffen hat schönes Showdown Feeling z.B. :)

Ich habe ja auch viele nostalgische Gefühle für die Ur-DOOM Teile, aber wie langweilig wäre dieser fünfte Teil, wenn er außer moderner Bombast-Grafik immer noch das gleiche Gamplay abfeiern würde... Lieber ein gelegentlicher Fehltritt in so einer langlebigen Franchise, als ewiger Stillstand im Design.
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Sir Richfield
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Civarello hat geschrieben: 23.03.2020 16:36Mittlerweile muss ich auch sagen dass die Mun zwischendurch knapp wird; vor allem wenn in den Arenen selber nix rumliegt. Aber wie schon paar mal erwähnt....die Kettensäge empfinde ich nicht als Spaßbremse.
Mich verwirrt der Einsatz noch ein wenig. In der Hektik, die D:E entwickelt habe ich nicht die "Muße" drüber nachzudenken, ob ich noch Mun in der Kettensäge habe. (Abgesehen davon, dass ich mir abgewöhnen sollte, einen Arachnotron zersägen zu wollen).
Im Falle von nix Mun, nix Sprit in KS, geht D:E ja automatisch zur KS über (Kurbelgetrieben, oder wie?), aber man muss sich halt einen Zweibeiner suchen.
An diesen Flow habe ich mich halt noch nicht gewöhnt.

Bzw. graut mir ein wenig vor späteren Leveln, wenn ich mental jonglieren muss, welche Waffe zu welchem Gegner passt (Arachnotron, Cacodemon: Granatwerfer z.B.), ob ich dafür noch Mun habe, wie mein Lebens / Rüstungszustand ist und ob die Kettensäge noch Sprit hat. Während ich wie ein Irrer durch's Level springe, weil die Viecher alle gefühlt lautlos in meinen Rücken gespawnt werden.
Vielleicht spielt sich D:E aber auch wie meine D3 Dämonenjägerin: Spray & Pray, regelmäßig Buffen, Stellungswechsel, wenn Gegner zurückfeuern, AOE Effekte haben.
Also Ballern, regelmäßig Flammenwerfer einsetzen und Granaten werfen, permanenter Stellungswechsel...

Gut, dass meine neue Tasta auch Makro-Tasten hat. ;)
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Jörg Luibl
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Jörg Luibl »

Auf Seite 5 hat Eike jetzt auch den Mutiplayer-Modus von Doom Eternal eingeschätzt: https://www.4players.de/4players.php/di ... ernal.html

Spielszenen aus dem Battlemode: https://www.4players.de/4players.php/tv ... zenen.html
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Civarello
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Civarello »

Sir Richfield hat geschrieben: 23.03.2020 17:08
Civarello hat geschrieben: 23.03.2020 16:36Mittlerweile muss ich auch sagen dass die Mun zwischendurch knapp wird; vor allem wenn in den Arenen selber nix rumliegt. Aber wie schon paar mal erwähnt....die Kettensäge empfinde ich nicht als Spaßbremse.
Mich verwirrt der Einsatz noch ein wenig. In der Hektik, die D:E entwickelt habe ich nicht die "Muße" drüber nachzudenken, ob ich noch Mun in der Kettensäge habe. (Abgesehen davon, dass ich mir abgewöhnen sollte, einen Arachnotron zersägen zu wollen).
Im Falle von nix Mun, nix Sprit in KS, geht D:E ja automatisch zur KS über (Kurbelgetrieben, oder wie?), aber man muss sich halt einen Zweibeiner suchen.
An diesen Flow habe ich mich halt noch nicht gewöhnt.

Bzw. graut mir ein wenig vor späteren Leveln, wenn ich mental jonglieren muss, welche Waffe zu welchem Gegner passt (Arachnotron, Cacodemon: Granatwerfer z.B.), ob ich dafür noch Mun habe, wie mein Lebens / Rüstungszustand ist und ob die Kettensäge noch Sprit hat. Während ich wie ein Irrer durch's Level springe, weil die Viecher alle gefühlt lautlos in meinen Rücken gespawnt werden.
Vielleicht spielt sich D:E aber auch wie meine D3 Dämonenjägerin: Spray & Pray, regelmäßig Buffen, Stellungswechsel, wenn Gegner zurückfeuern, AOE Effekte haben.
Also Ballern, regelmäßig Flammenwerfer einsetzen und Granaten werfen, permanenter Stellungswechsel...

Gut, dass meine neue Tasta auch Makro-Tasten hat. ;)
Im Gegensatz zu DooM2016 regeneriert die Kettensäge ja automatisch einen Einsatz; aber nur gegen die kleineren "Fodder"-Gegner. Geht auch einigermaßen fix. Was ungemein hilft ist die Suit-Fähigkeit dass eingefrorene Gegner bei Beschuss Health-Items droppen. Also Gegner erst per Ice-Bombe einfrieren (sobald man sie hat und die Suit-Fähigkeit selber freigeschaltet hat), und dann per Flame Belch anzünden; am besten natürlich wenn mehrere Gegner zusammenstehen. Dann droppen die Gegner bei Beschuss eben Health- UND Armor-Pickups.....und nicht zu knapp. Wirken dann wie Pinatas..... :mrgreen: Damit kommt man ziemlich schnell wieder auf hohe HP-/ Armor-Werte.

Und ich muss sagen dass ich mittlerweile weniger die speziellen Waffen nutze um bestimmte Gegner leichter zu killen; auf jeden Fall um einiges seltener als noch zu Anfang. Für den Cacodemon ist die Granate zu Anfang ja fast schon Pflicht, später hat man ja u.a. den Rocket Launcher oder die Balista, womit ein Cacodemon ebenfalls leicht auszuschalten ist. Das gleiche gilt für den Revenant oder Mancubus; zu Anfang noch immer die Precision-Mod für die Heavy Cannon benutzt um die Schwachpunkte auszuschalten, mittlerweile gibts andere Möglichkeiten diese Gegner schnell zu beseitigen.
Zuletzt geändert von Civarello am 23.03.2020 18:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Sir Richfield
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Die gute Nachricht: Doom II läuft in Doom II.
Die schlechte Nachricht: Performance ist nicht der Brüller...
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Promillus
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Promillus »

Sir Richfield hat geschrieben: 23.03.2020 22:38 Die gute Nachricht: Doom II läuft in Doom II.
Häh??
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Usul
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Usul »

Promillus hat geschrieben: 24.03.2020 02:50Häh??
DitDit
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von DitDit »

Civarello hat geschrieben: 23.03.2020 12:58
DitDit hat geschrieben: 23.03.2020 07:28 Für mich eher ein positiver Punkt. Ich find es gerade bei so Spielen wie Doom super nervig das man die stärksten Fähigkeiten und Waffen etc. erst ganz zum Schluss freischaltet und das Spiel danach auch schon vorbei ist ohne das man die Sachen gut Nutzen konnte. Das find ich hier super. Schaltet man alles wichtige Frei und für den Rest des Spiels kann man sich richtig austoben und auf das Ballern konzentrieren. Ori 2 hat das auch super hinbekommen, das man die wichtigsten Fähigkeiten auch richtig früh bekommt.
Es geht mir nicht um gänzlich neue Fertigkeiten. Dass man Flame Belch, Dash und die Granaten früh bekommt ist ja eine gute Sache. Mir geht es eher um Dinge wie in DooM2016; wo zumindest ich bis zum Schluss motiviert war die verschiedenen Runen aufzuwerten, oder eben meine Waffen. In DooM: Eternal ist dieser Vorgang bei mir kurz nach der Hälfte abgeschlossen bzw. gar nicht vorhanden.
Ne mir ging es auch generell um alles zum Aufwerten/Freischalten. Ich finds gut das man irgendwann nach der hälfte das meiste bis alles freigespielt hat und sich auf den letzten Leveln des Spiels noch komplett auf das Gameplay, die Action und die Inszenierung konzentrieren und sich komplett austoben kann mit allem was man freigeschaltet hat. Finde es lästig das man in manchen Spielen erst in den letzten Leveln noch die stärksten coolsten Fähigkeiten, Skills, Perks, Waffen etc freischalten kann und dann das Spiel vorbei ist.
Doom 2016 hatte meiner Meinung nach eine ähnliche Aufwertkurve wie Eternal. Da hatte ich nach der hälfte des Spiels auch alles wichtige und Interessante freigeschaltet, gegen Ende kamen nur noch vereinzelte Runen und man hat noch den langweiligen kram fertiggemacht und noch die letzten paar Schild/HP/Ammo Upgrades geholt. Da hat man nur noch maximiert aber große Auswirkungen hatten die fehlenden paar Punkte und Runen auch nicht mehr.
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Usul hat geschrieben: 24.03.2020 02:54 Video von Doom 2 in Doom Eternal
Und bevor die nächste Frage kommt: Flynn Taggart ist der Name von Doomguy in den vier Doom Büchern.
Die ich aus reinem Spaß an der Freude empfehlen kann, nebenbei.
Zuletzt geändert von Sir Richfield am 24.03.2020 10:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Promillus »

Usul hat geschrieben: 24.03.2020 02:54
Spoiler
Show
Promillus hat geschrieben: 24.03.2020 02:50Häh??
OK, das macht dann ja auch Sinn. Ich hab das Spiel noch nicht gezockt, sonst wäre ich wohl selber drauf gekommen.

Ich war halt über die Aussage "Doom II läuft in Doom II" verwundert.
Zuletzt geändert von Promillus am 24.03.2020 13:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Promillus hat geschrieben: 24.03.2020 13:04 Ich war halt über die Aussage "Doom II läuft in Doom II" verwundert.
Wenn's einfach wär, könnt mich ja jeder verstehen. :P
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Promillus »

Sir Richfield hat geschrieben: 24.03.2020 13:09Wenn's einfach wär, könnt mich ja jeder verstehen. :P
So kann man es auch sehen. ;)
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Re: Doom Eternal - Test

Beitrag von Gast »

Promillus hat geschrieben: 24.03.2020 13:50
Sir Richfield hat geschrieben: 24.03.2020 13:09Wenn's einfach wär, könnt mich ja jeder verstehen. :P
So kann man es auch sehen. ;)
Zur Erklärung: "Can it run Doom?" wurde zu einem Running Gag, seit findige Tüftler auf jedem erdenklichen Stück programmierbarer Hardware, sei es Taschenrechner, Camcorder, Geldautomat oder Kühlschrank, irgendwie Doom zum Laufen bringen.




"Can Doom run Doom?"
"Yes, Doom can run Doom."
Zuletzt geändert von Gast am 24.03.2020 14:38, insgesamt 1-mal geändert.