Werde ich wohl keine andere Wahl haben als diese.


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Was hat die Freundesliste mit Always-On zutun?Finsterfrost hat geschrieben: ↑03.11.2019 14:50 Und Always on finde ich alleine für die Freundeslisten gut. Schreibe täglich mit Arbeitskollegen und anderen Freunden aus den Games heraus. Mega entspannt.
Verstehe ich nicht. Was genau ist daran profitgetrieben?Sir_pillepalle hat geschrieben: ↑03.11.2019 15:11 Man kann wohl allerdings anmerken, dass der Unwillen eines Publishers, die Architektur des Systems so zu ermöglichen, dass Solospieler offline spielen können, so das Spielprinzip dies zulässt, einfach nur dreißt und profitgetrieben ist.
Es wäre technisch durchaus möglich, Offlinemodus für Singleplayer (oder sogar, haltet euch ganz dolle fest: lokaler Mehrspieler z.B. im LAN) und Onlinemodus für Multiplayer, parallel anzubieten.Fyrex hat geschrieben: ↑03.11.2019 16:25Verstehe ich nicht. Was genau ist daran profitgetrieben?Sir_pillepalle hat geschrieben: ↑03.11.2019 15:11 Man kann wohl allerdings anmerken, dass der Unwillen eines Publishers, die Architektur des Systems so zu ermöglichen, dass Solospieler offline spielen können, so das Spielprinzip dies zulässt, einfach nur dreißt und profitgetrieben ist.![]()
Kaufen musst du das Spiel so oder so. Der Entwickler hat durch Always-On Ansatz sogar mehr Kosten.
Na hoffentlich haben sie bei Blizzard auch einen Business-Tarif wenn dort der Server mal abkackt. Online-Zwang ist nämlich leider keine EinbahnstrasseFinsterfrost hat geschrieben: ↑03.11.2019 14:50
In dem Fall könnte ich einfach den Hotsport meines Handy nutzen, schon oft genug unterwegs gemacht auf dem Laptop. Habe allerdings auch einen Budiness Tarif von der Arbeit aus, weiß nicht, wie teuer der für den Normalverbraucher wäre. Bei mir gibt es jedenfalls seit mindestens 10 Jahren keinen einzigen Tag mehr, an dem ich nicht immer Internet zu Verfügung gehabt habe.
Du wirfst hier zwei unterschiedliche Allways-On Modelle durcheinander. Diablo 3 läuft auch schon richtig auf Online-Servern, die Chars werden online abgelegt und der gesamte Traffic findet auf den Online-Servern statt -> Mehrkosten. Eine Offline-Option wäre hier also ein Ersparnis. Zumindest für die Anfangszeit (es gab ja mal eine nette Statistik, das über 90% der Spieler nach den normalen Durchgang aufgehört hätten zu spielen, woraus schließen lässt das die Spieler, die das Spiel länger spielen und für die Server gedacht sind, eine ziemliche Nische sind).Sir_pillepalle hat geschrieben: ↑03.11.2019 16:42Es wäre technisch durchaus möglich, Offlinemodus für Singleplayer (oder sogar, haltet euch ganz dolle fest: lokaler Mehrspieler z.B. im LAN) und Onlinemodus für Multiplayer, parallel anzubieten.Fyrex hat geschrieben: ↑03.11.2019 16:25Verstehe ich nicht. Was genau ist daran profitgetrieben?Sir_pillepalle hat geschrieben: ↑03.11.2019 15:11 Man kann wohl allerdings anmerken, dass der Unwillen eines Publishers, die Architektur des Systems so zu ermöglichen, dass Solospieler offline spielen können, so das Spielprinzip dies zulässt, einfach nur dreißt und profitgetrieben ist.![]()
Kaufen musst du das Spiel so oder so. Der Entwickler hat durch Always-On Ansatz sogar mehr Kosten.
Günstiger ist es eben, nur einen Modus, den Onlinemodus, anzubieten. Das kostet den Betreiber übrigens quasi nichts. Wäre AlwaysOn ein wesentlicher Kostenfaktor des Betriebs, würde das nicht wie eine Seuche die Runde machen.
Verkauft wird das selbstverständlich mit "besserem Schutz vor Cheatern", "gesteigerter Qualität des Spielerlebnisses" oder beliebigen anderen Marketingphrasen.
Wenn ich ein Spiel, wie du sagst, "so oder so kaufen muss", dann würde ich mein gekauften Singleplayerspiel, welches ich nur im Singleplayer spielen will, auch offline spielen können.
Ich kauf so ein Spiel dann nicht.
Nein, per Definition sind Games as a Service lediglich Spiele, die über ein längeren Zeitraum mit Content versorgt werden, das war's schon. Ob das Spiel dabei eine dauerhafte Online-Verbindung braucht hat nichts mit der Definition zu tun, das schusterst DU dir nur zusammen. Vorallem aber machst du den klassischen Fehler aus jedem Viereck ein Quadrat zu machen, nur weil jedes Quadrat ein Viereck ist.Sir_pillepalle hat geschrieben: ↑03.11.2019 19:23 Es ist für MICH als Spieler einfach nur vollkommen egal, was auf dem Server, mit dem ich eine durchgängige Verbindung brauche, um zu spielen, berechnet wird.
Per Definition ist "X as a Service", wenn ich eine durchgängige Verbindung brauche, also AlwaysOn.
Ob mir da jetzt die persistente Welt mit tausenden anderen Spielern bereit gestellt wird, oder nur n beknackter Token, dass ich spielen darf und ansonsten wird alles lokal berechnet, es ist völlig unerheblich.
Im erstgenannten Fall gibt es wenigstens ein nachvollziehbares Argument - persistente mit anderen geteilte Welt.
Das ist exakt das, was sämtliche Softwarebuden zur Zeit machen, ihren Kunden unter scheinheiligen Vorwänden verklickern, welche "Vorteile" es bringt, "in die Cloud" zu gehen.
Wenn du dir da deine eigene Definition zusammen schusterst, bei der es solches und solches AlwaysOn gibt, bitte.
Einfacher wäre es doch, zu sagen, das alles, was durchgehende Verbindung zu einem Server benötigt, um eine versprochene Leistung zu erbringen, ein "Game as a Service" ist.
Dann kann man persönlich entscheiden, ob der gebotene Service einem zum entsprechenden Preis überzeugt.
Zu beurteilen, ob Spiel X ein Service sei, basierend auf deinen Präferenzen, ab wann du das als "GaaS" empfindest und AlwaysOn habe damit gar nichts zu tun.. sorry, das ist keine Grundlage für eine Diskussion.
Worunter Spiele, die eine Daueronline-Voraussetzung haben generell fallen ist DRM, weil man für diese Onlinedienste in der Regel einen Account braucht, der an eine Person gebunden ist. Vielleicht verwechselst du hier einfach nur die Begrifflichkeiten?In video gaming, games as a service (GaaS) represents providing video games or game content on a continuing revenue model, similar to software as a service. Games as a service are ways to monetize video games either after their initial sale, or to support a free-to-play model. Games released under the GaaS model typically receive a long or indefinite stream of monetized new content over time to encourage players to continue paying to support the game. This often leads to games that work under a GaaS model to be called "living games" or "live games", since they continually change with these updates.
früher wurden damit raubkopien und cheats verhindert. Keine Ahnung wie das heute ist.Dennis4022 hat geschrieben: ↑03.11.2019 12:14 Ich schüttel nur den Kopf, wenn Leute sich freudestrahlend zu etwas zwingen lassen, das nicht notwendig ist und dazu ausschließlich Nachteile und keine Vorteile mit sich bringt.
Sämtliche im verlinkten Artikel genannten Beispiele für 'GaaS'-Modelle setzen - wenigstens temporär - eine Internetverbindung voraus.DEMDEM hat geschrieben: ↑03.11.2019 21:45 Auch auf die Gefahr hin das Wikipedia nicht immer die zuverlässigste Quelle ist:
https://en.wikipedia.org/wiki/Games_as_a_service
Worunter Spiele, die eine Daueronline-Voraussetzung haben generell fallen ist DRM, weil man für diese Onlinedienste in der Regel einen Account braucht, der an eine Person gebunden ist. Vielleicht verwechselst du hier einfach nur die Begrifflichkeiten?...
Ja aber das mit dem "längeren Zeitraum und dem Content, ist ein Wunschdenken deinerseits. Siehe "Software As a Service". Es geht eiskalt darum das dir eine Schnittstelle, über einen Onlinedienst Inhalte bereit stellt.DEMDEM hat geschrieben: ↑03.11.2019 20:37 Nein, per Definition sind Games as a Service lediglich Spiele, die über ein längeren Zeitraum mit Content versorgt werden, das war's schon. Ob das Spiel dabei eine dauerhafte Online-Verbindung braucht hat nichts mit der Definition zu tun, das schusterst DU dir nur zusammen. Vorallem aber machst du den klassischen Fehler aus jedem Viereck ein Quadrat zu machen, nur weil jedes Quadrat ein Viereck ist.