Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

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Interrex
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Interrex »

Kajetan hat geschrieben: 03.11.2019 14:32
Interrex hat geschrieben: 03.11.2019 14:25 Warum soll ich meine Kontrolle über das Spiel aus den Händen herausgeben? Was wird denn noch von dem Client online von meinem Rechner abgefragt? Und was ist, wenn ich das gar nicht will?
Wenn Du das nicht willst, lässt Du die Finger vom Spiel :)
Werde ich wohl keine andere Wahl haben als diese. :( Wenn Diablo 4 mit einem Onlinezwang und mit DRM kommt, ist es für mich defintiv kein BUY. :?
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Sir_pillepalle
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Sir_pillepalle »

Hier will niemand irgendjemandem die Freude an irgend einem Titel absprechen.

Man kann wohl allerdings anmerken, dass der Unwillen eines Publishers, die Architektur des Systems so zu ermöglichen, dass Solospieler offline spielen können, so das Spielprinzip dies zulässt, einfach nur dreißt und profitgetrieben ist.

Ob einem das als Argument für oder gegen ein Spiel hinreicht, ist eine persönliche Entscheidung.
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SethSteiner
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von SethSteiner »

Finsterfrost hat geschrieben: 03.11.2019 14:50 Und Always on finde ich alleine für die Freundeslisten gut. Schreibe täglich mit Arbeitskollegen und anderen Freunden aus den Games heraus. Mega entspannt.
Was hat die Freundesliste mit Always-On zutun?
Fyrex
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Fyrex »

Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 15:11 Man kann wohl allerdings anmerken, dass der Unwillen eines Publishers, die Architektur des Systems so zu ermöglichen, dass Solospieler offline spielen können, so das Spielprinzip dies zulässt, einfach nur dreißt und profitgetrieben ist.
Verstehe ich nicht. Was genau ist daran profitgetrieben? :?:

Kaufen musst du das Spiel so oder so. Der Entwickler hat durch Always-On Ansatz sogar mehr Kosten.
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Sir_pillepalle
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Sir_pillepalle »

Fyrex hat geschrieben: 03.11.2019 16:25
Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 15:11 Man kann wohl allerdings anmerken, dass der Unwillen eines Publishers, die Architektur des Systems so zu ermöglichen, dass Solospieler offline spielen können, so das Spielprinzip dies zulässt, einfach nur dreißt und profitgetrieben ist.
Verstehe ich nicht. Was genau ist daran profitgetrieben? :?:

Kaufen musst du das Spiel so oder so. Der Entwickler hat durch Always-On Ansatz sogar mehr Kosten.
Es wäre technisch durchaus möglich, Offlinemodus für Singleplayer (oder sogar, haltet euch ganz dolle fest: lokaler Mehrspieler z.B. im LAN) und Onlinemodus für Multiplayer, parallel anzubieten.

Günstiger ist es eben, nur einen Modus, den Onlinemodus, anzubieten. Das kostet den Betreiber übrigens quasi nichts. Wäre AlwaysOn ein wesentlicher Kostenfaktor des Betriebs, würde das nicht wie eine Seuche die Runde machen.

Verkauft wird das selbstverständlich mit "besserem Schutz vor Cheatern", "gesteigerter Qualität des Spielerlebnisses" oder beliebigen anderen Marketingphrasen.

Wenn ich ein Spiel, wie du sagst, "so oder so kaufen muss", dann würde ich mein gekauften Singleplayerspiel, welches ich nur im Singleplayer spielen will, auch offline spielen können.
Ich kauf so ein Spiel dann nicht.
Dennis4022
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Dennis4022 »

Finsterfrost hat geschrieben: 03.11.2019 14:50

In dem Fall könnte ich einfach den Hotsport meines Handy nutzen, schon oft genug unterwegs gemacht auf dem Laptop. Habe allerdings auch einen Budiness Tarif von der Arbeit aus, weiß nicht, wie teuer der für den Normalverbraucher wäre. Bei mir gibt es jedenfalls seit mindestens 10 Jahren keinen einzigen Tag mehr, an dem ich nicht immer Internet zu Verfügung gehabt habe.
Na hoffentlich haben sie bei Blizzard auch einen Business-Tarif wenn dort der Server mal abkackt. Online-Zwang ist nämlich leider keine Einbahnstrasse
DEMDEM
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von DEMDEM »

Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 16:42
Fyrex hat geschrieben: 03.11.2019 16:25
Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 15:11 Man kann wohl allerdings anmerken, dass der Unwillen eines Publishers, die Architektur des Systems so zu ermöglichen, dass Solospieler offline spielen können, so das Spielprinzip dies zulässt, einfach nur dreißt und profitgetrieben ist.
Verstehe ich nicht. Was genau ist daran profitgetrieben? :?:

Kaufen musst du das Spiel so oder so. Der Entwickler hat durch Always-On Ansatz sogar mehr Kosten.
Es wäre technisch durchaus möglich, Offlinemodus für Singleplayer (oder sogar, haltet euch ganz dolle fest: lokaler Mehrspieler z.B. im LAN) und Onlinemodus für Multiplayer, parallel anzubieten.

Günstiger ist es eben, nur einen Modus, den Onlinemodus, anzubieten. Das kostet den Betreiber übrigens quasi nichts. Wäre AlwaysOn ein wesentlicher Kostenfaktor des Betriebs, würde das nicht wie eine Seuche die Runde machen.

Verkauft wird das selbstverständlich mit "besserem Schutz vor Cheatern", "gesteigerter Qualität des Spielerlebnisses" oder beliebigen anderen Marketingphrasen.

Wenn ich ein Spiel, wie du sagst, "so oder so kaufen muss", dann würde ich mein gekauften Singleplayerspiel, welches ich nur im Singleplayer spielen will, auch offline spielen können.
Ich kauf so ein Spiel dann nicht.
Du wirfst hier zwei unterschiedliche Allways-On Modelle durcheinander. Diablo 3 läuft auch schon richtig auf Online-Servern, die Chars werden online abgelegt und der gesamte Traffic findet auf den Online-Servern statt -> Mehrkosten. Eine Offline-Option wäre hier also ein Ersparnis. Zumindest für die Anfangszeit (es gab ja mal eine nette Statistik, das über 90% der Spieler nach den normalen Durchgang aufgehört hätten zu spielen, woraus schließen lässt das die Spieler, die das Spiel länger spielen und für die Server gedacht sind, eine ziemliche Nische sind).

Was als Seuche die Runde machst und was du meinst ist wenn der Online-Zwang als Kopierschutz genutzt wird. Dann findet zwar das Spiel anders als in D3 zwar lokal auf dem Rechner statt, aber man muss sich ständig mit via einen Account an die Server melden, so dass auch sichergestellt wird, dass du eine Originalversion spielst.

Das sind aber zwei unterschiedliche Systeme. D3 ging den Weg, den auch MMOs gehen, das gesamte Spiel auf Online-Server stattzufinden. Ohne ein MTA-Shop und andersweitige Abo-Einnahmen ist das ein reiner Kostenfaktor. Blizzard hat diesbezüglich auch mal bestätigt, dass der Dauerbetrieb von WC3 und SC1 (damals noch vor WoW) ihnen einfach nur gekostet hat auf Dauer.
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Sir_pillepalle
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Sir_pillepalle »

Es ist für MICH als Spieler einfach nur vollkommen egal, was auf dem Server, mit dem ich eine durchgängige Verbindung brauche, um zu spielen, berechnet wird.

Per Definition ist "X as a Service", wenn ich eine durchgängige Verbindung brauche, also AlwaysOn.
Ob mir da jetzt die persistente Welt mit tausenden anderen Spielern bereit gestellt wird, oder nur n beknackter Token, dass ich spielen darf und ansonsten wird alles lokal berechnet, es ist völlig unerheblich.
Im erstgenannten Fall gibt es wenigstens ein nachvollziehbares Argument - persistente mit anderen geteilte Welt.

Das ist exakt das, was sämtliche Softwarebuden zur Zeit machen, ihren Kunden unter scheinheiligen Vorwänden verklickern, welche "Vorteile" es bringt, "in die Cloud" zu gehen.

Wenn du dir da deine eigene Definition zusammen schusterst, bei der es solches und solches AlwaysOn gibt, bitte.

Einfacher wäre es doch, zu sagen, das alles, was durchgehende Verbindung zu einem Server benötigt, um eine versprochene Leistung zu erbringen, ein "Game as a Service" ist.
Dann kann man persönlich entscheiden, ob der gebotene Service einem zum entsprechenden Preis überzeugt.

Zu beurteilen, ob Spiel X ein Service sei, basierend auf deinen Präferenzen, ab wann du das als "GaaS" empfindest und AlwaysOn habe damit gar nichts zu tun.. sorry, das ist keine Grundlage für eine Diskussion.
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von DEMDEM »

Sir_pillepalle hat geschrieben: 03.11.2019 19:23 Es ist für MICH als Spieler einfach nur vollkommen egal, was auf dem Server, mit dem ich eine durchgängige Verbindung brauche, um zu spielen, berechnet wird.

Per Definition ist "X as a Service", wenn ich eine durchgängige Verbindung brauche, also AlwaysOn.
Ob mir da jetzt die persistente Welt mit tausenden anderen Spielern bereit gestellt wird, oder nur n beknackter Token, dass ich spielen darf und ansonsten wird alles lokal berechnet, es ist völlig unerheblich.
Im erstgenannten Fall gibt es wenigstens ein nachvollziehbares Argument - persistente mit anderen geteilte Welt.

Das ist exakt das, was sämtliche Softwarebuden zur Zeit machen, ihren Kunden unter scheinheiligen Vorwänden verklickern, welche "Vorteile" es bringt, "in die Cloud" zu gehen.

Wenn du dir da deine eigene Definition zusammen schusterst, bei der es solches und solches AlwaysOn gibt, bitte.

Einfacher wäre es doch, zu sagen, das alles, was durchgehende Verbindung zu einem Server benötigt, um eine versprochene Leistung zu erbringen, ein "Game as a Service" ist.
Dann kann man persönlich entscheiden, ob der gebotene Service einem zum entsprechenden Preis überzeugt.

Zu beurteilen, ob Spiel X ein Service sei, basierend auf deinen Präferenzen, ab wann du das als "GaaS" empfindest und AlwaysOn habe damit gar nichts zu tun.. sorry, das ist keine Grundlage für eine Diskussion.
Nein, per Definition sind Games as a Service lediglich Spiele, die über ein längeren Zeitraum mit Content versorgt werden, das war's schon. Ob das Spiel dabei eine dauerhafte Online-Verbindung braucht hat nichts mit der Definition zu tun, das schusterst DU dir nur zusammen. Vorallem aber machst du den klassischen Fehler aus jedem Viereck ein Quadrat zu machen, nur weil jedes Quadrat ein Viereck ist.
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Sir_pillepalle
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Sir_pillepalle »

Das ist schlicht und ergreifend Unfug.

"Bla as a Service" ist in der heutigen Zeit ein insoweit eindeutig belegter Begriff innerhalb der IT-Welt, als dass er bedeutet, dass ein nicht weiter definierter Teil der Programmlogik, die essentiell für die Grundfunktionalität des Systems ist, "in der Cloud", also auf einem fremden Rechner, liegt. Folglich ist eine dauerhafte Verbindung zum jeweiligen Server zur vollumfänglichen Nutzung der Software unabdingbar.

Der von dir angeführten Definition nach war jedes Softwareprodukt seit immer 'as a Service'. Dann können wir uns den Begriff auch direkt in die Haare schmieren, denn er ist dann bedeutungslos.

Edit: womöglich reden wir auch aneinander vorbei.

Im Deutschen wird "Service" im alltäglichen Sprachgebrauch anders verwendet, als in der (englischsprachigen) IT-Welt.
Insofern ist das langfristige mit Nachschubinhalt versorgen eines Videospiels ein "Service" des Publishers.

Heutzutage ist "X as a Service", imho und in meinem ersten Verständnis in dem hier herrschenden Zusammenhang , eindeutig in der von mir geschilderten Art belegt.
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von DEMDEM »

Auch auf die Gefahr hin das Wikipedia nicht immer die zuverlässigste Quelle ist:
https://en.wikipedia.org/wiki/Games_as_a_service
In video gaming, games as a service (GaaS) represents providing video games or game content on a continuing revenue model, similar to software as a service. Games as a service are ways to monetize video games either after their initial sale, or to support a free-to-play model. Games released under the GaaS model typically receive a long or indefinite stream of monetized new content over time to encourage players to continue paying to support the game. This often leads to games that work under a GaaS model to be called "living games" or "live games", since they continually change with these updates.
Worunter Spiele, die eine Daueronline-Voraussetzung haben generell fallen ist DRM, weil man für diese Onlinedienste in der Regel einen Account braucht, der an eine Person gebunden ist. Vielleicht verwechselst du hier einfach nur die Begrifflichkeiten?
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Noseman4ever »

Dennis4022 hat geschrieben: 03.11.2019 12:14 Ich schüttel nur den Kopf, wenn Leute sich freudestrahlend zu etwas zwingen lassen, das nicht notwendig ist und dazu ausschließlich Nachteile und keine Vorteile mit sich bringt.
früher wurden damit raubkopien und cheats verhindert. Keine Ahnung wie das heute ist.
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Sir_pillepalle
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von Sir_pillepalle »

DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 21:45 Auch auf die Gefahr hin das Wikipedia nicht immer die zuverlässigste Quelle ist:
https://en.wikipedia.org/wiki/Games_as_a_service
...
Worunter Spiele, die eine Daueronline-Voraussetzung haben generell fallen ist DRM, weil man für diese Onlinedienste in der Regel einen Account braucht, der an eine Person gebunden ist. Vielleicht verwechselst du hier einfach nur die Begrifflichkeiten?
Sämtliche im verlinkten Artikel genannten Beispiele für 'GaaS'-Modelle setzen - wenigstens temporär - eine Internetverbindung voraus.

Insofern hast du Recht, als das sogar wesentlich mehr Titel 'GaaS' sind, als jene, die permanente Verbindung mit nem Server brauchen.
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von CritsJumper »

DEMDEM hat geschrieben: 03.11.2019 20:37 Nein, per Definition sind Games as a Service lediglich Spiele, die über ein längeren Zeitraum mit Content versorgt werden, das war's schon. Ob das Spiel dabei eine dauerhafte Online-Verbindung braucht hat nichts mit der Definition zu tun, das schusterst DU dir nur zusammen. Vorallem aber machst du den klassischen Fehler aus jedem Viereck ein Quadrat zu machen, nur weil jedes Quadrat ein Viereck ist.
Ja aber das mit dem "längeren Zeitraum und dem Content, ist ein Wunschdenken deinerseits. Siehe "Software As a Service". Es geht eiskalt darum das dir eine Schnittstelle, über einen Onlinedienst Inhalte bereit stellt.

Im einfachsten Fall macht das auch eine Webseite. Beispiel: Hast du einen Calculator auf dem Computer wo du Zahlen zusammen rechnen kannst, führst du das Programm aus und tippst da deine Zahlen ein.

Hast du den Calculator "as a Service", brauchst du dafür immer eine Internet-Verbindung weil die Zahlen dort übermittelt und berechnet werden und dir das Ergebnis dann wieder zugeschickt werden muss.

Den "Inhalt" erzeugst du durch deine Eingaben. Und der tolle neue Inhalte sind die Antworten. Games as a Service ist da lediglich die Möglichkeit, das es sich hier um bestimmte Programme handelt - eben um Spiele. Mehr nicht.

Interessant aber dabei ist das der Begriff nicht fest Umrissen ist - genauso wie bei einer Clou - und es letztlich darauf ankommt wer das sagt und welche Software man nutzt. In dem Fall halt Diablo 4 und da ist dann deine Anfangsbezeichnung schon irgendwie am Naheliegendsten das es sich um Updates handelt und einfache Marketing Formulierungen sind.

Nebenbei ich würde lieber wieder für Updates zahlen, so 39 statt 69 Euro, dafür halber Inhalt des ersten Teils und dann von mir aus auch wieder mit drei vier Updates. Dafür lieber dann Offline-Verfügbarkeit. Der ganze Kram ist nicht das Geld Wert, wenn man es nicht archivieren kann und es in X Jahren vielleicht sogar abgestellt wird, finde ich. Aber ich warte mit meiner Kritik und erst wenn der Mist auch auf der Konsole, als Retail Onlinezwang hat, fange ich an mich auf zu regen. Die Chancen stehen gut das es wie bei der PS4 läuft und da hab ich die Möglichkeit es "Offline" zu nutzen. - Ist schon lustig wie sich das mit der Zeit verändert hat, damals war Online der "Hot Shit" und heute ist es ein "Offline-Privacy-Mode" und trotzdem alle Vorteile genießen zu können. ;)
DitDit
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Re: Diablo 4: Details zu Always-on, Entwicklungsdauer und der geteilten, offenen Welt

Beitrag von DitDit »

Man darf nicht vergessen D3 hatte das Auktionshaus zu beginn. Das war einer der Hauptgründe für Always On. (neben DRM, allgemein leichterer Kontrolle und vereinfachter Cheaterbekämpfung)
Man wollte keine Schnittstellen zu Dateien die lokal auf den Rechnern liegen und so eventuell Sicherheitslücken verursachen. (neben DRM, allgemein leichterer Kontrolle und vereinfachter Cheaterbekämpfung)
Auch will man eben nicht mehr das die Leute sich lokal den Kram ercheaten oder modden. Da könnte Gewinn eingebußt werden der über ingameshops verkauft werden wird.