Wir würfeln gerade die Heimnutzung und die globale Nutzung etwas durcheinander. Ich wollte nur sagen das die Markierungen mehr als genug Platz im Header haben, und genau so wird es bereits auch gemacht. Zumindest im Heimbereich, aber nur wenige Router können sowas und nur wenige Software markiert die Pakete.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑22.07.2019 10:35 Klar, und ich betreibe dann ein Downloadportal und halte mich für besonders wichtig und trage bei meinen Downloads die Prio "kritisch" ein... das funktioniert so nicht.
Noch besser ich benutze ein Botnetz für einen DDoS und gebe den Paketen auch noch die höchste Prio, damit sie gleich überall bevorzugt werden und jeglichen anderen Traffic damit garantiert zum stehen kriegen.
Trotzdem wäre es nice, sowas auf der gesamten Strecke zu haben, damit das vorhandene Netzwerk möglichst gut genutzt wird. Klar müsste man da einiges an Technik, Regeln und Gesetzen schnitzen damit sowas laufen würde, aber für unmöglich halte ich das nicht. Ich denke das wäre eine wesentlich bessere Alternative, als einfach mit brutaler Bandbreite alles hinzukriegen. Klar, mit mehr PS fährt man schneller, aber wer mit dem Auto wirklich gut umgehen kann, der kommt noch weiter und früher an. Schade, das die Digitalisierung nur über "dicke Leitung" versucht wird zu meistern, anstand mit Vernunft und Technologie.
Und genau so kann das auch bei der Verarbeitung von Paketen gemacht werden. Wer rumzickt und sich nicht an die Regeln hält, dem werden die Ressourcen gesperrt.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑22.07.2019 10:35 Den Ansatz kannst du eigentlich direkt mit kopperativem Multitasking vergleichen. Vor Windows NT durfte jeder Prozess selbst bestimmen, wieviel CPU-Leistung er wie lange braucht. Die Folge: Ein einzelner Prozess kann dir das ganze System abschießen, er sagt halt einfach "ich brauche jetzt die ganze CPU für immer". Freiwillig und wenn es nur jeder richtig machen würde, funktioniert einfach nicht.
Deswegen hat man mit Windows NT auf präemptives Multitasking gewechselt. Die Prozesse selber bestimmen jetzt nichts mehr, sondern der Kernel verteilt die Ressourcen und wenn ein Prozess zickt, nimmt ihm der Kernel einfach alle Ressourcen wieder weg.
Liesel Weppen hat geschrieben: ↑22.07.2019 10:35 Ein Soundserver auf deinem Smartphone ist dein persönliches Problem das auch auf dein Smartphone begrenzt ist. Damit beeinträchtigst du keine Dritten.
Liesel Weppen hat geschrieben: ↑22.07.2019 10:35 Soweit die Theorie, ist nur in der Praxis nicht so und funktioniert dort auch nicht einfach so.
Ich kann dir bei diesen drei Dingen absolut zustimmen, allerdings stelle ich fest, das wir hier aneinander vorbei reden. In dem Kontext, in den Du die Aussagen von mir gestellt hast, habe ich sie nicht gemeint.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑22.07.2019 10:35 Ja, TCP macht das so, deswegen benutzt man für Echtzeitkommunikation wie Voip oder Gamestreaming oder auch nur Kommunikation mit einem Multiplayerserver auch UDP. Dann wenn ein Paket das den nächsten Frame enthält, oder die Positionsdaten von Spielern nicht ankommt, bringt es dir so oder so nichts, wenn dir 30s später das Paket nochmal geschickt wird.
Ich denke das sollte sich über die Nutzung heraus kristallisieren. Wer seinen Video-Streaming-Dienst mit der Priorität von Echtzeit-Kommunikation rausschickt, der wird dadurch auffallen, das es eine kontinuierliche Bandbreite über ungefähre Filmlänge in eine Richtung kommt, während die andere Richtung gar nicht belastet wird. Aber es kann auch gut sein, das es viel Potential für Missbrauch gibt.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑22.07.2019 10:35 Und wer kontrolliert, ob sich alle an die Regeln für Dringlichkeitsstufen halten?
Was du mit deinem Traffic machst, ist natürlich dir überlassen. Wenn der Provider anfängt für ALLE irgendwie zu priorisieren, dann hat das sehr wohl was mit Netzneutralität zu tun.
Wie dem auch sei: Es wäre schön, wenn man zumindest im eigenen W/LAN die Kontrolle hätte... leider gibt es das nicht, sondern ist eher selten. Und das war mein eigentlicher Punkt: Gäbe es sowas, dann wäre es kein Problem Game-Streaming an einem Anschluss zu machen, an dem mehrere Menschen mit ihren Geräten hängen.