Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

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Sir Richfield
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von Sir Richfield »

Liesel Weppen hat geschrieben: 19.07.2019 22:57 Man soll aber auch NUR der Hauptquest folgen können und das Spiel muss trotzdem "schaffbar" bleiben. Das geht schlicht und einfach nicht ohne irgendeine Form von Scaling.
Was du meinst ist BALANCING. ;)

Eigentlich geht's hier um den Sonderfall, dass Gegner sich dem Level des Spielers immer und automatisch anpassen.

Ansonsten ist es, wie Kajetan sagte: Gut ist, wenn man es nicht mitbekommt.
Bei Grim Dawn skalieren die Gegner z.B. in gewissen Bereichen. D.h. du kannst eine Zeit lang Grinden, weil die Gegner immer so um dein Level sind. Ab einem bestimmten Punkt sind die dann unter deinem Level. Damit du jetzt nicht stur weitergrindest, gibt es deutlich weniger bis gar keine Exp mehr, d.h. spätestens dann sollte man mal in andere Gebiete gehen.

Das Level der Gegner ist ein Steuerungselement, gerade in offenen Spielen. Wenn man die Gegner dynamisch an irgendwas heftet, dann kommt sowas wie Elder Scrolls dabei raus, wo man möglichst etwas NICHT levelt, weil die Gegner dann bis zum "Endgame" nicht stärker werden. Wo man den Spieler dafür bestraft, seinen Charakter zu entwicklen.
Selbst wenn man die Hauptstory so auslegt, das sie sehr schwer ist, wenn man nur diese spielt und Nebenquests liegen lässt, dann sind die Nebenquests entweder belanglos, weil man kriegt ja nichts dafür, oder die Nebenquests, wenn man sie denn spielt, führen dazu, das man OP ist. Vorallem, wenn das viele sind. Aber gerade das macht ein RPG doch aus. Wenn ich nur stumpf der Hauptquest hinterherlaufe, brauche ich kein RPG, dann kann ich auch gleich Tomb Raider spielen.
Auch das ist wieder mehr ein Balancing Problem. Oder eines des Storytellings. Je nachdem, was ich da gerade verkacke. ;)
Wenn die Spieler in einem RPG (Ohne A) Nebenquesten NUR machen, weil sie dadurch OP werden und die Mainquest roflstompen können, dann ist dein RPG nicht besonders gut. (Oder Dekaden alt und nur durch "Wir hatten ja nix" Nostalgie erträglich)

Das Problem an "Dynamik" ist halt, dass dahinter wieder nur Mathe steckt und wenn man nicht aufpasst, dann frustriert sie den Spieler, weil er nicht versteht, warum er gefühlt nicht weiterkommt oder der Spieler versteht GENAU, was da passiert und findet Wege drumherum.
War das Homeworld 2, das sich immer Flotten zusammengeschummelt hat, jenachdem, welche Schiffe der Spieler in die nächste Mission gebracht hat? Oft und gerne harte Konter?

Man könnte sich jetzt drüber streiten, ob Meta Ridley aus Metroid Zero Mission ein Fall für Dynamik ist. Soweit ich weiß, wird der ab einer gewissen Anzahl von Raketen?? stärker. Könnte aber auch ein "Anti-Frustrations-Feature" sein, damit die Leute, die es bis dahin geschafft haben (ist auch ein Point of no Return??), sich nicht die Zähne daran ausbeißen und nicht wissen, was sie noch hätten tun sollen... Denn ja, es gibt auch Menschen, für die irgendein Metroid das erste ist. ;)
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NewRaven
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von NewRaven »

Liesel Weppen hat geschrieben: 19.07.2019 22:57
Warum muss man immer alles so schwarz-weiß sehen? Klar, Computer sind letztendlich nur 0 und 1... aber...
Dann lässt man halt nur zu 80% mitscalen, oder setzt Levelcaps für die Gegner, dann skalen die nur bis Lvl60 mit und dann bleibts bei Lvl60.
Möglichkeiten und Wege gibts viele. Hoffentlich auch noch welche, die noch keiner entdeckt hat.

Es macht aber eben genausowenig Sinn, wenn man nur die Nebenquests (nicht extra grinden!) mitnimmt und dann völlig OP ist. Lootshooter oder (A)RPG macht da keinen Unterschied, du bist dann halt einfach OP. War in Fallout 3 auch schon so, das beschränkt sich bei weitem nicht auf Borderlands.

Zu einem (A)RPG gehört auch den Char zu leveln (und das ist auch eine Form von GRIND!). Und damit meine ich einfach nur rumrennen und XP sammeln, OHNE die Story oder Nebenquests zu spielen. Man soll aber auch NUR der Hauptquest folgen können und das Spiel muss trotzdem "schaffbar" bleiben. Das geht schlicht und einfach nicht ohne irgendeine Form von Scaling.
Selbst wenn man die Hauptstory so auslegt, das sie sehr schwer ist, wenn man nur diese spielt und Nebenquests liegen lässt, dann sind die Nebenquests entweder belanglos, weil man kriegt ja nichts dafür, oder die Nebenquests, wenn man sie denn spielt, führen dazu, das man OP ist. Vorallem, wenn das viele sind. Aber gerade das macht ein RPG doch aus. Wenn ich nur stumpf der Hauptquest hinterherlaufe, brauche ich kein RPG, dann kann ich auch gleich Tomb Raider spielen.
Das ist in dem Fall recht einfach... weil es ziemlich genau das ist... schwarz und weiß... hell und dunkel, leer und voll oder rund und eckig. Beide Dinge verhalten sich erstmal völlig konträr zueinander. Dieser Charakterfortschritt dient eben exakt diesem "stärker werden"... er soll dir das Gefühl geben, zu wachsen, mächtiger zu werden, um neue Herausforderungen meistern zu können. Vom Bauern, der gerade einmal mit viel Konzentration gerade aus laufen kann, zum strahlenden Ritter, der was weiß ich was rettet. Levelscaling soll genau das Gegenteil bewirken. Es hebelt die Charakterprogression aus, es bietet dir einen geraden Schwierigkeitsgrad durch das ganze Spiel, bei dem du eben nicht wirklich das Gefühl hast, mächtiger zu werden - was die "Stärkung" des Helden oder der Gruppe durch Characterprogression völlig ins Absurde führt. HIER könntest du eher (ein klassisches) Tomb Raider spielen - das auf einen solchen Fortschritt nämlich eigentlich verzichtet - und bei dem du niemals wirklich "overpowered" oder "underpowered" bist. Zu einem RPG gehört es durchaus dazu, dass ich "völlig OP" bin, wenn ich mich in einem Spielbereich befinde, dem ich von meinem Charakterlevel schon längst hinter mir habe, sofern mir das Spiel die Option lässt zu diesem Bereich zurück zu kehren und diesen Bereich nicht durch eine Erklärung "hochlevelt". Das ist normal. Das soll so. Deshalb hat es Charakterprogression.

Um es nochmal zu erwähnen... Borderlands hat einfach ein völlig unsinniges Balancing gehabt... es sollte halt "problemlos schaffbar" sein, wenn du nur der Hauptquest nachrennst und in jedem Gebiet mal 2 Nebenquests löst... oder auch mal 10 "unnötige" Gegner tötest... oder nichts davon tust. Hätten die Gegner nun aber ein festes Level gehabt, dass einfach je nach Gebiet 5-10 Stufen über der jetzigen Stufe liegt und hätte man sein DLC-Chaos etwas in den Griff bekommen, wäre das alles kein Problem gewesen. Der normale "Durchrusher" hätte sich halt etwas mehr Mühe geben müssen oder sich eine Möglichkeit zum Aufleveln suchen müssen (Sidequests, Grind), ich wäre nicht 80% des Spiels überlevelt gewesen (und du auch nicht) und wem es zu schwer gewesen wäre, der hätte einfach noch mehr Nebenquests lösen können oder noch mehr grinden können um durch den Charakterfortschritt die Schwierigkeit des Spiels an seine Fähigkeiten als Spieler anpassen zu können. So wie man das in einem RPG nun einmal macht... ist was schwer, versucht man sich zu verbessern, ist etwas zu leicht, kann man entweder seinen Powerphantasien nachgeben und jeden Trash-Mob mit Jubelschreien plätten oder sich drüber freuen, dass man nun in der Story erstmal wieder ein bisschen leichter und somit auch schneller voran kommt. Aber bei Borderlands wollte man das eben offenbar nicht, weils hier - und das erklärt vielleicht auch, warum ich in meinem letzten Beitrag da einen Unterschied zwischen einem RPG und einem Lootshooter wie BL gemacht habe - scheinbar viel weniger um wirkliche Herausforderungen geht (mal die "Raid"-Bosse ausgelassen) sondern dich möglichst effektiv und schnell durchzumetzeln und dich über reichlich Loot zu freuen. Das Spiel WOLLTE dir keine Herausforderung bieten. Auch wenn ich nicht 80% davon überlevelt gewesen wäre, hatte ich nie den Eindruck, da jetzt IRGENDWO in eine Gegnersituation geraten zu können, die nicht irgendwie machbar ist. Zu einem Rollenspiel gehört sowas aber ebenfalls dazu. Da gehört es dazu, dass du Gegner hast, die in früheren Gebieten rumirren, die du 10 Stufen später nur mal anhusten musst und sie sind tot genauso wie es dazu gehört, dass du vor Gegnern stehen kannst, denen du nicht einmal nen Kratzer zufügen kannst, wenn dein Charakterfortschritt dem jeweiligen Spielfortschritt zuweit hinterher hinkt. Borderlands mieses Balancing ist nun also wirklich kein Argument für globales Levelscaling in einem RPG.

Begrenztes Levelscaling, insbesondere wenn es an dem Spielfortschritt gekoppelt ist, ist wieder eine völlig andere Sache. Das kann man, je nach Art, durchaus nutzen, solange man es nicht übertreibt. Das ist eine Frage der Implementierung und solang du dem Spieler nicht das Gefühl gibst, dass es für die Schwierigkeit völlig egal ist, ob er eine bestimmte neue Stelle im Spiel mit Stufe 5 oder Stufe 35 in Angriff nimmt (oder sie gar mit Stufe 35 schwerer ist als mit Stufe 5... Hallo Oblivion...) darf man da gern ein wenig experimentieren, um eben dem Spieler im Spielfortschritt auch Herausforderungen zu liefern. Aber das kannst du nicht über das ganze Spiel ziehen - sonst kannst du dir die Charakterentwicklung weitestgehend auch ganz sparen. Dann mach lieber ein Action-Adventure aus dem Ding und das geht klar ;)
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Skippofiler22
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von Skippofiler22 »

Das hört sich doch allles sehr interessant an. Mal sehen, ob meine "Hartz-IV-Mühle" das schafft. Und mal sehen, ob ich es von den Folgekosten her noch schaffen werde, denn das Internet, auch zum Aktualisieren des Spiels bzw. des "Spieleträgers" muss ständig laufen.
Ach ja, wenn man dieses Spiel registriert natürlich auch. Ach waren das noch Zeiten, wo man noch die CD des Spiels rein stecken und es installieren konnte, nicht nur weil das Internet nicht so verbreitet war, sondern einfach, weil man sich deswegen auch kaum Gedanken um Raubkopien machte.
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TheoFleury
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von TheoFleury »

Straßenrennen? Das irritiert mich. Hoffentlich ist das rein Optional. Es gibt nichts schlimmeres für mich in einem Singleplayer Spiel das Story driven ist, mit Autos rumzufahren! Schon Arkham Knight hat mich aufgrund des miserablen Batmobil-Gameplays gezwungen abzubrechen, obwohl alles andere geil gewesen wäre....
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Kajetan
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von Kajetan »

Skippofiler22 hat geschrieben: 20.07.2019 05:22 Ach ja, wenn man dieses Spiel registriert natürlich auch. Ach waren das noch Zeiten, wo man noch die CD des Spiels rein stecken und es installieren konnte, nicht nur weil das Internet nicht so verbreitet war, sondern einfach, weil man sich deswegen auch kaum Gedanken um Raubkopien machte.
Sicherheitsabfragen, dunkelrot auf schwarzen Papier gedruckt, damit man das Blatt nicht einfach in den Kopierer legen kann. Führte auch dazu, dass der ehrbare Käufer sich beim Entziffern der kleinen Buchstaben die Augen ruiniert hat, derweil der geneigte Schwarzkopierer einfach eine Kopie des manuell übertragenen Textes genommen hat.

Kopierschutzsysteme auf CD, die erfolgreich verhindert haben, dass der ehrbare Käufer seine frisch erworbene Software starten konnte. Oder die erstmal bei jedem Spielstart minutenlang das Laufwerk hochdrehen ließen, so dass man sich bald ein neues Laufwerk zulegen musste.

Ja, das waren ganz arg voll tolle Zeiten. Damals. Als man sich zuerst das Spiel gekauft und dann die fotokopierten Sicherheitsabfragen oder die NoCD-Cracks besorgt hat, um nicht wahnsinnig zu werden :)
johndoe711686
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von johndoe711686 »

Bester Kopierschutz aller Zeiten:

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MrLetiso
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von MrLetiso »

Raskir hat geschrieben: 19.07.2019 17:49 Also ich hätte es begrüßt, wenn man das hud über Implantate geregelt hätte. Ein bisschen so wie bei nier automata. Hoffe es ist klar wie ich das meine :)
Jap, volle Zustimmung. Gerade in diesem Falle kann man soviel Schnickschnack in sein HUD werfen und egal wie hanebüchen es scheinen mag - man hat innerhalb der Welt immer eine Rechtfertigung dafür.
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Sir Richfield
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von Sir Richfield »

Skippofiler22 hat geschrieben: 20.07.2019 05:22 Ach ja, wenn man dieses Spiel registriert natürlich auch. Ach waren das noch Zeiten, wo man noch die CD des Spiels rein stecken und es installieren konnte, nicht nur weil das Internet nicht so verbreitet war, sondern einfach, weil man sich deswegen auch kaum Gedanken um Raubkopien machte.
An welcher Stelle in der Geschichte der Videospiele hat man sich denn keine Gedanken über illegitime Kopien gemacht?
Kopien gibt es, seit man Daten verlustfrei kopieren kann und dass man Daten verlustfrei kopieren kann ist die absolute Kernessenz von Daten, überhaupt gar nichts an, in und um einen Computer herum würde existieren, könnte man Daten nicht verlustfrei kopieren.
Der Gedanke um illegitime Dateien ist auch deutlich älter als das Speichern unterschiedlicher Zustände auf einem Medium. Der katholischen Kirche, z.B. war es ein Graus, als jemand eine Methode erfand, günstig denselben Text auf Papier zu bringen. Sie verlor damit die Kontrolle über das Wissen auf eben diesen Seiten. "Plötzlich" konnte der Pöbel einfach an Texte gelangen, die von irgendwem geschrieben wurden...

Die CD an sich war eine ganz kurze Zeit das Geschenk der Götter für Publisher. Weil die Brenner eine Zeit lang so teuer waren, dass nur wenige einen hatten. Und der hatte gleich noch Probleme, eine ganze Generation von Computernutzern zuckt bei "Buffer underrun" zusammen.
Das verlustfreie Kopien von Daten war eine Zeit lang nur reichen Auserwählten zugänglich. (Anspielung auf meinen letzten Absatz, falls ich da zu subtil gewesen sein sollte).

Und gerade die CD war auch ein Paradebeispiel dafür, wie man gegen seinen eigenen Kunden agiert hat. Da wurden CDs gebrannt, die laut der Definition von Phillips keine CDs waren und die funktionierten dann nicht in den Geräten der Kunden.
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Kajetan
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von Kajetan »

Sir Richfield hat geschrieben: 20.07.2019 12:56 Und gerade die CD war auch ein Paradebeispiel dafür, wie man gegen seinen eigenen Kunden agiert hat. Da wurden CDs gebrannt, die laut der Definition von Phillips keine CDs waren und die funktionierten dann nicht in den Geräten der Kunden.
Wohlgemerkt ... in den Presswerken offiziell gebrannt, zum Verkauf. Nicht irgendein 08/15-Rohling in einem 08/15-Brenner irgendwo zu Hause.
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MrLetiso
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von MrLetiso »

Sir Richfield hat geschrieben: 20.07.2019 12:56 Die CD an sich war eine ganz kurze Zeit das Geschenk der Götter für Publisher. Weil die Brenner eine Zeit lang so teuer waren, dass nur wenige einen hatten. Und der hatte gleich noch Probleme, eine ganze Generation von Computernutzern zuckt bei "Buffer underrun" zusammen.
Das verlustfreie Kopien von Daten war eine Zeit lang nur reichen Auserwählten zugänglich. (Anspielung auf meinen letzten Absatz, falls ich da zu subtil gewesen sein sollte).

Und gerade die CD war auch ein Paradebeispiel dafür, wie man gegen seinen eigenen Kunden agiert hat. Da wurden CDs gebrannt, die laut der Definition von Phillips keine CDs waren und die funktionierten dann nicht in den Geräten der Kunden.
Bis eben dachte ich, ich hätte das Trauma überwunden.

Bitte entschuldige mich. Ich muss mich jetzt in die Embryostellung begeben.
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von gimmejokers »

Nimi hat geschrieben: 19.07.2019 15:23
... Alvin Liu vergleicht diesen Aspekt mit The Witcher 3. Schließlich könnte man mit Geralt auf "Level 1" auch nach Novigrad gehen, hätte da allerdings nur "wenig Spaß".
Aber grade das System bei TW3 war doch mies...
Finde jetzt Witcher 3 auch nicht als gutes Beispiel was Leveling/Scaling angeht. Harsch gesagt eher misslungen sobald man den Anfang hinter sich hat. Das hat die Enhanced Edition Mod sehr viel cleverer gelöst. Es gibt keine Levels.
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thormente
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von thormente »

Die gesamte Spielwelt wird gleich zu Beginn offen sein. Natürlich wird man dann Bereiche besuchen können, in denen Gegner sein werden, die viel zu stark für den eigenen Charakter sind.

Na hoffentlich wurde das nachvollziehbar ins Spiel übersetzt. Nicht einfach Cyber-punker mit grünem Iro und Cyber-punker mit roten Spikes...
Liesel Weppen
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von Liesel Weppen »

Sir Richfield hat geschrieben: 20.07.2019 00:53 Was du meinst ist BALANCING. ;)
Nein, meine ich nicht. ABER Scaling (oder halt auch nicht Scaling) ist immer ein Teil des Balancings. Das ist logisch.
Sir Richfield hat geschrieben: 20.07.2019 00:53 Das Level der Gegner ist ein Steuerungselement, gerade in offenen Spielen. Wenn man die Gegner dynamisch an irgendwas heftet, dann kommt sowas wie Elder Scrolls dabei raus, wo man möglichst etwas NICHT levelt, weil die Gegner dann bis zum "Endgame" nicht stärker werden. Wo man den Spieler dafür bestraft, seinen Charakter zu entwicklen.
Wie oft habe ich jetzt schon geschrieben, dass es ja nicht jederzeit unendlich skalieren muss? :roll:
Es gibt auch andere Möglichkeiten, wie da ja selbst mit Grim Dawn schon beschrieben hast und die ich vorher auch schon pauschal umschrieben habe. Bei CP hieß es aber, es soll gar kein Scaling haben. Und das finde ich eben genauso doof wie ein unendliches Scaling.
Man könnte z.B. auch nur 80% scalen. Sprich Lvl1 sind auch deine Gegner Lvl1, wenn du aber Lvl10 bist, sind deine Gegner nur Lvl8, usw.
Sir Richfield hat geschrieben: 20.07.2019 00:53 Wenn die Spieler in einem RPG (Ohne A) Nebenquesten NUR machen, weil sie dadurch OP werden und die Mainquest roflstompen können, dann ist dein RPG nicht besonders gut. (Oder Dekaden alt und nur durch "Wir hatten ja nix" Nostalgie erträglich)
Ich rede nicht nur von ARPGs und auch nicht nur von RPGS. Das Problem betrifft jedes Spiel, das Level verwendet. Und da kannst du Korrinthenkacken was du willst, das Leveling System in Borderlands ist ein RPG-Element, auch wenn man es insgesamt wohl eher als Lootshooter bezeichnet. Ändert nix, das Problem bleibt das gleiche.
Und nein, ich hab die Nebenmissionen nicht gemacht, weil ich OP werden wollte, sondern weil ich die einzelnen Nebengeschichten witzig fand und man die halt nicht mitkriegt, wenn man die Nebenquests nicht macht. Das man dadurch dann auch recht schnell OP ist, habe ich eher störend als Folge festgestellt.
Sir Richfield hat geschrieben: 20.07.2019 00:53 Das Problem an "Dynamik" ist halt, dass dahinter wieder nur Mathe steckt und wenn man nicht aufpasst, dann frustriert sie den Spieler, weil er nicht versteht, warum er gefühlt nicht weiterkommt oder der Spieler versteht GENAU, was da passiert und findet Wege drumherum.
Scaling funktioniert zunächst erstmal in beide Richtungen, und ist nicht nur dazu da, ein Spiel schwerer zu machen, es kann es eben auch leichter machen. Deine Argumentation kann man also direkt umdrehen. Wenn einem ein Spiel zu schwer ist und es KEIN Scaling hat, wird er frustriert.
BL ist offensichtlich so ausgelegt, dass selbst die Hauptstory relativ einfach ist, wenn man nur diese macht. (Und wenn ich schonmal sage, das ein Spiel einfach ist, kann es nicht wirklich schwer sein. ;)) Macht man die Nebenmissionen mit, ist man OP.
Wäre die Hauptstory von BL jetzt aber mehr auf Durschnitt ausgelegt, wäre sie für jemanden der die Nebenmissionen nicht machen will aber evtl. schon zu schwer. Auch hier könnte ein Scaling greifen, nach unten!

Aber ja, das beste Scaling ist selbstverständlich eines, von dem der Spieler gar nichts bemerkt. So wie Spiele an etlichen Stellen tricksen, z.B. das der letzte HP eigentlich mehr ist als nur ein HP (fördert "puh, gerade noch überlebt", Assassins Creed), der letzte Schuss im Magazin oder insgesamt den 5-fachen Schaden verursacht ("puh, mit dem letzten Schuss gerade noch gewonnen), Gegner sich langsamer bewegen wenn sie nicht im Blickfeld sind, damit man nicht dauernd von Hinten überrascht wird (Bioshock), maximal 2 Gegner den Spieler gleichzeitig angreifen (Half-Life), der erste Schuss von Gegner immer daneben geht (was glaube ich auch Bioshock), In Alien Isolation werden zwei KIs benutzt, eine cheatet und weiß immer wo der Spieler ist und gibt der anderen KI, die nicht cheatet, Tipps.
Ja, das ist auch Balancing, wie jedes Scaling halt.
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Sir Richfield
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von Sir Richfield »

Liesel Weppen hat geschrieben: 21.07.2019 12:02
Sir Richfield hat geschrieben: 20.07.2019 00:53Was du meinst ist BALANCING. ;)
Nein, meine ich nicht. ABER Scaling (oder halt auch nicht Scaling) ist immer ein Teil des Balancings. Das ist logisch.
Ja, aber wenn ein Spiel den Spieler nicht vernünftig "herausfordert", bzw. nicht richtig "lenkt", dann ist das schlechtes Balancing und das dazu genutzt TOOL ist egal.
Bei CP hieß es aber, es soll gar kein Scaling haben. Und das finde ich eben genauso doof wie ein unendliches Scaling. Man könnte z.B. auch nur 80% scalen. Sprich Lvl1 sind auch deine Gegner Lvl1, wenn du aber Lvl10 bist, sind deine Gegner nur Lvl8, usw.
Könnte man machen, ja.
Und da kannst du Korrinthenkacken was du willst, das Leveling System in Borderlands ist ein RPG-Element, auch wenn man es insgesamt wohl eher als Lootshooter bezeichnet.
Das hatte ich einen Post weiter oben auch schon so gesagt. Borderlands ist ein rein nummerngetriebenes ARPG, nur aus der 1st Person. Skill ist so gut wie nix wert.
Scaling funktioniert zunächst erstmal in beide Richtungen, und ist nicht nur dazu da, ein Spiel schwerer zu machen, es kann es eben auch leichter machen. Deine Argumentation kann man also direkt umdrehen. Wenn einem ein Spiel zu schwer ist und es KEIN Scaling hat, wird er frustriert.
Nein, Scaling ist dazu da, dir immer DIESELBE Herausfoderung zu bieten, das gesamte Spiel hindurch.
Und wenn die dauerhaft zu hoch ist, dann ist das extrem schlechtes Balancing. ;)
Der Witz von Spielen OHNE Scaling ist, dass es feste Hürden gibt, die man überwinden kann.
Wobei ich das inzwischen seltener sehe. Das war eher so ein Klassiker der alten "Wir hatten ja nix" RPG, wie Bard's Tale oder Wizardry. Gerade beim letzten erinnere mich da an "Hürden", die nicht mehr feierlich waren.
BL ist offensichtlich so ausgelegt, dass selbst die Hauptstory relativ einfach ist, wenn man nur diese macht. (Und wenn ich schonmal sage, das ein Spiel einfach ist, kann es nicht wirklich schwer sein. ;)) Macht man die Nebenmissionen mit, ist man OP.
Und genau das ist schlechtes Balancing.
Gerade für ein ARPG. Eigentlich sollten die Spieler es gewöhnt sein, dass man in einem ARPG herumgrinden muss. Ob das Nebenquesten oder wirklich simples Grinden ist, ist egal, das ist "Player Choice". Und BL macht sowas doch auch, es hat durchaus Sinn, die Bosse nach ihren Drops zu farmen. (Die dann auch nur kacke sind, aber das ist wieder ein anderes Problem)
Wäre die Hauptstory von BL jetzt aber mehr auf Durschnitt ausgelegt, wäre sie für jemanden der die Nebenmissionen nicht machen will aber evtl. schon zu schwer. Auch hier könnte ein Scaling greifen, nach unten!
Nee, du verlangst ein Scaling nach OBEN für die Leute, die Nebenquesten machen und Grinden.
Was du damit aber erreichst ist, dass die Leute noch WENIGER Grinden und Nebenquesten machen, weil sie dafür bestraft werden.
Man investiert die Zeit ja, weil man sich was davon verspricht.
Wenn ich jetzt ne Woche* grinde und trotzdem keinen Unterschied in der Bekämpfung der Gegner merke, dann frustriert das.

*Sorry, ist der Wizardry 7 Flashback. Da war eine Tür, für deren Rätsel ich keine Lösung fand. Es gab aber die Option, die aufzubrechen. Aber nur, wenn deine GESAMTE PARTY, incl Magier und anderen Strichmännchen, maximale Stärke hatte. Also lustiges Grindfest über mehrere Tage, die Tür aus den Angeln getreten wie Black Dynamite... und dann steht da ein Gegner, der mal eben keine halbe Party in der ersten Attacke wegfegt.
Also wieder ein paar Tage Grind...

PS: An Borderlands störten mich viel mehr Kleinigkeiten in Summe, da habe ich mich über die Balance nicht mehr ärgern können. Mein größtes Problem mit dem Spiel bleibt, dass meine Augen sagen "Das ist ein Egoshooter, also Egoshoote", mein Hirn aber "Haltet die Klappe, das ist nicht Doom, hier ist nix mit ausweichen, nur HP, Schild und DMG zählt!!"
Liesel Weppen
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Re: Cyberpunk 2077: Hardcore ohne Benutzeroberfläche, Optionen für Gelegenheitsspieler und Straßenrennen im Ödland

Beitrag von Liesel Weppen »

Sir Richfield hat geschrieben: 21.07.2019 17:51 Ja, aber wenn ein Spiel den Spieler nicht vernünftig "herausfordert", bzw. nicht richtig "lenkt", dann ist das schlechtes Balancing und das dazu genutzt TOOL ist egal.
Du hast damit angefangen, ob ich nicht Balancing meine. Meine ich aber nur indirekt, weil Scaling nunmal Balancing ist, ich rede aber nicht von jeder Form von Balancing, sondern NUR von Scaling.
Sir Richfield hat geschrieben: 21.07.2019 17:51 Nein, Scaling ist dazu da, dir immer DIESELBE Herausfoderung zu bieten, das gesamte Spiel hindurch.
So ein Quatsch. In deiner Einbildung vielleicht.
Du siehst mal wieder schwarz-weiß. Wie weiter oben schon genannt kann man Scaling auch in bestimmten Regionen cappen. Dann kannst du immernoch OP werden, nur eben nicht so schnell, oder eben nur zu einem gewissen Anteil wie 80% wie oben beschrieben. Ist dann aber immernoch ein Scaling.
Sir Richfield hat geschrieben: 21.07.2019 17:51Und wenn die dauerhaft zu hoch ist, dann ist das extrem schlechtes Balancing. ;)
Der Witz von Spielen OHNE Scaling ist, dass es feste Hürden gibt, die man überwinden kann.
In Borderlands 2 ist das schlechtes Balancing, ja. In TPS ist das schon besser, WEIL ES EIN SCALING HAT, was obendrein nicht unbeschränkt ist, man kann trotzdem OP werden, ist aber nicht sofort OP, nur weil man mal 3 Nebenquests gemacht hat.
Sir Richfield hat geschrieben: 21.07.2019 17:51 Gerade für ein ARPG. Eigentlich sollten die Spieler es gewöhnt sein, dass man in einem ARPG herumgrinden muss. Ob das Nebenquesten oder wirklich simples Grinden ist, ist egal, das ist "Player Choice". Und BL macht sowas doch auch, es hat durchaus Sinn, die Bosse nach ihren Drops zu farmen.
Im ersten Durchgang bist du völlig OP, wenn du nur die Nebenquests machst, da brauchst du noch nichtmal was farmen, da wirste dann nur noch mehr OP. Die Level sind dort bis 30 ausgelegt, bei meinem ersten Durchgang war ich am Ende Lvl48!
Im zweiten Durchgang (wenn du den ersten mit ~Lvl30 beendest), wirst du immernoch OP, wenn du die Nebenquests mitnimmst, wie gesagt, ich kam aus dem ersten Durchgang schon mit Lvl48 raus und der zweite Durchgang ist bis Lvl60 designed!
Eigentlich erst im dritten Durchgang (UVHM) MUSS man gegen Ende farmen, um nicht UP zu sein.
Sir Richfield hat geschrieben: 21.07.2019 17:51 Nee, du verlangst ein Scaling nach OBEN für die Leute, die Nebenquesten machen und Grinden.
Verdreh nicht, was ich schreibe!
Verlangt habe ich erstmal GAR NICHTS. Ich habe nur gesagt, das ohne Scaling auch doof ist.
Borderlands 2 ist ohne Scaling zu einfach, das würde von einem Scaling nach oben profitieren, aber das war nur ein Beispiel und sagt rein gar nichts darüber aus, ob Scaling NUR nach oben funktionieren soll, oder das es nicht nach unten funktionieren kann.
Prinzipiell kann Scaling aber auch nach unten funktionieren. Ob es das muss, hängt einzig und allein davon ab, wo man die Grundlinie zieht. Wenn man bei dem Beispiel BL2 alles so lässt, ist da kein Scaling nach unten nötig.
Sir Richfield hat geschrieben: 21.07.2019 17:51 Was du damit aber erreichst ist, dass die Leute noch WENIGER Grinden und Nebenquesten machen, weil sie dafür bestraft werden.
Man investiert die Zeit ja, weil man sich was davon verspricht.
Wenn ich jetzt ne Woche* grinde und trotzdem keinen Unterschied in der Bekämpfung der Gegner merke, dann frustriert das.
Richtig, das widerspricht aber einem Scaling nicht zwangsläufig. Kannst du ja sogar an TPS sehen. Das skaliert, funktioniert aber immernoch. Du nimmst hier nur an, warum auch immer, weil gesagt hab ich sowas nicht, das ein Scaling das ganze Spiel durch statisch wäre. Kann man natürlich so machen, DANN wirft es die Probleme auf, die du beschreibst, muss man aber nicht so machen.