Was du meinst ist BALANCING.Liesel Weppen hat geschrieben: ↑19.07.2019 22:57 Man soll aber auch NUR der Hauptquest folgen können und das Spiel muss trotzdem "schaffbar" bleiben. Das geht schlicht und einfach nicht ohne irgendeine Form von Scaling.
Eigentlich geht's hier um den Sonderfall, dass Gegner sich dem Level des Spielers immer und automatisch anpassen.
Ansonsten ist es, wie Kajetan sagte: Gut ist, wenn man es nicht mitbekommt.
Bei Grim Dawn skalieren die Gegner z.B. in gewissen Bereichen. D.h. du kannst eine Zeit lang Grinden, weil die Gegner immer so um dein Level sind. Ab einem bestimmten Punkt sind die dann unter deinem Level. Damit du jetzt nicht stur weitergrindest, gibt es deutlich weniger bis gar keine Exp mehr, d.h. spätestens dann sollte man mal in andere Gebiete gehen.
Das Level der Gegner ist ein Steuerungselement, gerade in offenen Spielen. Wenn man die Gegner dynamisch an irgendwas heftet, dann kommt sowas wie Elder Scrolls dabei raus, wo man möglichst etwas NICHT levelt, weil die Gegner dann bis zum "Endgame" nicht stärker werden. Wo man den Spieler dafür bestraft, seinen Charakter zu entwicklen.
Auch das ist wieder mehr ein Balancing Problem. Oder eines des Storytellings. Je nachdem, was ich da gerade verkacke.Selbst wenn man die Hauptstory so auslegt, das sie sehr schwer ist, wenn man nur diese spielt und Nebenquests liegen lässt, dann sind die Nebenquests entweder belanglos, weil man kriegt ja nichts dafür, oder die Nebenquests, wenn man sie denn spielt, führen dazu, das man OP ist. Vorallem, wenn das viele sind. Aber gerade das macht ein RPG doch aus. Wenn ich nur stumpf der Hauptquest hinterherlaufe, brauche ich kein RPG, dann kann ich auch gleich Tomb Raider spielen.
Wenn die Spieler in einem RPG (Ohne A) Nebenquesten NUR machen, weil sie dadurch OP werden und die Mainquest roflstompen können, dann ist dein RPG nicht besonders gut. (Oder Dekaden alt und nur durch "Wir hatten ja nix" Nostalgie erträglich)
Das Problem an "Dynamik" ist halt, dass dahinter wieder nur Mathe steckt und wenn man nicht aufpasst, dann frustriert sie den Spieler, weil er nicht versteht, warum er gefühlt nicht weiterkommt oder der Spieler versteht GENAU, was da passiert und findet Wege drumherum.
War das Homeworld 2, das sich immer Flotten zusammengeschummelt hat, jenachdem, welche Schiffe der Spieler in die nächste Mission gebracht hat? Oft und gerne harte Konter?
Man könnte sich jetzt drüber streiten, ob Meta Ridley aus Metroid Zero Mission ein Fall für Dynamik ist. Soweit ich weiß, wird der ab einer gewissen Anzahl von Raketen?? stärker. Könnte aber auch ein "Anti-Frustrations-Feature" sein, damit die Leute, die es bis dahin geschafft haben (ist auch ein Point of no Return??), sich nicht die Zähne daran ausbeißen und nicht wissen, was sie noch hätten tun sollen... Denn ja, es gibt auch Menschen, für die irgendein Metroid das erste ist.

