Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑09.04.2019 21:05
Das Problem ist, wenn man dein Beispiel auf die From-Titel anwendet, ist und Achtung den shitstorm nehme ich gerne in Kauf:
diese Spiele machen außer diesem Gefühl einer erbarmungslosen Spielwelt nichts besonderes:
Die Grafik bei Souls 1 finde ich sehr passend. Diese raue Optik mit all den Kanten sorgt in meinen Augen für die richtige Atmosphäre. Das Spiel ist in der Beziehung... "hässlich" - und kaum jemand will dort verweilen. Grafisch wie Schwierigkeitsgrad wie Story, man bekommt also von allen Seiten gesagt, es ist abstoßend und man gehört hier nicht hin. Im Gegensatz zu Souls 3, welches an manchen Stellen richtig gut aussieht und auf der Ebene den Spieler einlädt länger zu bleiben und es sich gemütlich zu machen.
Das Kampfsystem passt schon soweit. Es hat Fehler - einer davon ist seine größte Stärke: Das Erforschen der Welt und Gegner. Hat man das abgehakt, fühlt sich das Kämpfen bisweilen nervig an, "ewig" auf Gegner zu warten, bis sie sich öffnen und man Schaden zufügen kann. Dazu gehört auch das taktische Element mit Ausdauer, wodurch alles träger und langsamer wird. Sekiro setzt dort an und ist deutlich aggressiver, aktiver.
Balancing vom Schwierigkeitsgrad ist so eine Sache. Es gibt New Game+, also warum kein optionales New Game- zu Spielbeginn? Man könnte eine Warnung einbauen, welche Auswahl von den Entwicklern empfohlen wird.
Durchdacht sind die Spiele mehr oder weniger. Gerade Giftsümpfe in Souls 3 sind auch nur drin, weil Giftsumpf. Und ich rede auch nicht von Easy-Mode und One-Hit. Meine Idee auf die Schnelle wäre "Sekiro könnte Haltungsschaden bei Spieler und Bossen zu Gunsten des Spielers ändern. (Eine) Zusätzliche Wiederbelebung frei Haus (mit Cooldown)." Damit muss der Spieler weiterhin besser werden, er bekommt lediglich eine zusätzliche Hilfe. Das ist auch nicht zu vergleichen mit anderen Spielen, die lediglich an Health- und Schadenswerten rumdrehen. ...wobei... From Software macht genau das mit New Game+ doch auch, oder?
rSchreck hat geschrieben: ↑09.04.2019 21:06
Aber bei Sekiro ist sogar das gesamte Level-Design darauf ausgerichtet worden deine Skills zu verbessern. Mit jedem (manchmal sogar wortwörtlichen) Hindernis lernst du etwas dazu, das dir im folgenden Areal oder Boss dann weiterhelfen kann.
Der Progress eines Rollenspiels mit Charakterwerten wurde hinter den Controller verfrachtet: DU wirst besser.
.....
Würde dieser Aspekt nun verschwinden/abgemildert, würde man dem Spiel eine seiner größten Stärken nehmen/verwässern.
Würde bspw. ein zusätzlicher Modus ein weiteres Leben bedeuten, würde das Leveldesign, das Erlernen von Hindernissen und der Fortschritt beim eigenen Können nicht verwässert werden. Denn Bedenke:
in meinem Beispiel sind wir unterschiedlich gut und empfinden Schwierigkeit aufgrund des indivuellem Könnens anders. Das ist der Knackpunkt bei einer Wahl: Jeder von uns beiden hat dann den für sich fordernden Schwierigkeitsgrad.
Du hättest in dem Beispiel auf meinem Schwierigkeitsgrad weniger Spaß; du könntest Gegner ohne großen Lernen besiegen, müsstest dich nicht anstrengen und besser werden, das Spielerlebnis wäre für dich verwässert. Aber das ist der Punkt: Was ich mache, hat auf deine Erfahrung im Singleplayer keinen Einfluss. Du wählst das für dich Passende. Dir wird nichts weggenommen und du hast das Spiel weiterhin so, wie es jetzt ist.
Ein Weg den Spieler zu höheren Schwierigkeitsgraden zu führen, ist den vollen Umfang erst auf Schwer zur Verfügung zu stellen. Früher gab es auf Leicht nicht alle Level / Bosse / besseres Ending, Cuphead stellt eine vereinfachte Form von Bossen zur Verfügung, deren Besiegen für den Fortschritt im Spiel nur begrenzt gewertet wird. Auch das wäre bspw. eine Möglichkeit: Leicht verwehrt die finale Phase des letzten Bosses und liefert nur ein eingeschränktes Ende. Vielleicht mit einem Hinweis an den Spieler, auf Schwer gebe es mehr. Dadurch können sich Spieler motiviert sein weiterzumachen. Die Lernkurve würde dann weiter steigen, bis sie im Idealfall am Ende von Schwer auf dem Niveau ist, den du bereits beim ersten, direkten Durchlauf auf Schwer hast. Bei Spielern, die auf Leicht anfangen, dauert es lediglich länger bis dorthin.