Sekiro: Shadows Die Twice - Test

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Gesichtselfmeter
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Also jetzt bin ich mir sicher: mehr als 90 kannste hier wirklich nicht geben.
Bin jetzt ein gutes Stück über die Hälfte durch und hatte gestern in ner kurzen Session keine großen Probleme mit 7 Speere und dem Ninja (2nd try), aber ja, das Kampfsystem mag toll und teilweise innovativ sein, es gibt aber definitiv Probleme beim Grundgerüst (Tracking, Kamera) und das Spiel schmeisst einem teilweise waschechten Bullshit an den Kopf, wo weder das Stealth-System noch das Kämpfen Spass macht und die genannten Probleme echt zum tragen kommen. Ich spreche von dem recycelten Mini-Boss, der so ziemlich alle No-Gos in sich vereint. Nee, und das macht dann wirklich im Moment-to-Moment gameplay nur sehr bedingt Spass, auch wenn jetzt wieder jemand kommen mag und sagt "git gut und lern das Spiel", denn noch mal: diesen Scheisser zu überwinden ist nicht das große Problem, die Encounter sind halt einfach nicht lustig und zu sehr auf eine bestimmte Puzzle-Lösung ausgelegt. Wo der mich schon überall gesniped hat, das ist nicht mehr feierlich :lol:

Und wenn hier Leute behauptet haben, man solle lieber Stealth vermeiden und jeden Gegner a la Dark Souls 1vs1 bekämpfen. Klar, viel Spass. Gibt schon 1-stündige Speedruns (wo alle Mobs geskipped werden) und so was wird auch jemand bringen, nur sind die Gebiete eher um Stealth designed und gebalanced als um faire 1vs1 Duelle. Das konntest bzw. musstest Du in Nioh machen, weil Niohs Level so konstruiert waren. Mit so was braucht mir echt keiner kommen. Zwei Gegner sind Dank Lock-On-Fokus schon nicht toll, aber machbar...schmeiss dann noch einen Projektilpenner mit seinem Hack-Bundle rein. Nö, das ist definitiv nicht meine Vorstellung von Spass. Klar, aufgelevelt mal in ein Gebiet zurückgehen und sich da in ne Meute stürzen, die man vorher noch strategisch zerpflückt hat...das geht. Später geht das aber nimmer. Also an dieser Stelle noch mal meinen großen Respekt an die Macher des Gow-Reboots. Was haben da alle gemeckert: "Kamera viel zu nah, kein Jump-Button" und trotz einiger Mängel hat dieses Spiel im ersten Anlauf viele Wehwehchen der Souls-Spiele und -likes behoben. In einem TP Kampfspiel muss die Kamera wie eine TPS-Kamera funktionieren oder die Ausrichtung per linkem Stick ist super-präzise bzw. das Spiel verzeiht Schläge die daneben gehen. Kann man in beiden Fällen nicht über Sekiro sagen. Ohne Lock-on spielt es sich wie ein Fifa Mitte 2000, wo das 360-Grad-Passen noch nicht implementiert war. Bei dem Spieltempo kommt das antiquierte Lock-on System an die Grenzen, merkt man ja allein daran, wie oft das Spiel selber das Lock-on nicht halten kann. Für Dark Souls reichte das, in Nioh entarteten die 1 vs. 2 Kämpfe dann in wildes im Kreis sprinten, technisch allerdings war das sauber und dank des ganzen Magiekrams irgendwie machbar, so dass man noch Spass damit hatte. Metal Gear Survive wurde in Reviews komplett zerstört, was ja in manchen Punkten zutreffen mag, aber keiner der Reviewer hat bemerkt, dass die Entwickler in dem Spiel zumindest ein ansatzweise innovatives Melee System integriert haben mit allem, was man als Standard erwartet (Ausweichschritt, leichter Angriff, schwerer Angriff, Spurtattacke, Konter) mit der Präzision eines Ballerspiels, so dass Lock-on überflüssig war und Crowd-Controlling richtig Spass gemacht hat.

Und noch was: Nioh wurde immer besonders wegen der Gegnervielfalt kritisiert, was ich persönlich nie so arg gesehen habe.
Nach über der Hälfte in Sekiro muss ich sagen, dass Sekiro da aber auch nicht so viel mehr bietet. Klar, kann noch kommen, aber der Eindruck ist nunmal da. Das Problem bei Nioh war schlicht, dass das Spiel zu viele Missionen hatte und viele Gegner schon sehr früh einführt.
Dafür hat Nioh in Summe mehr Bosse und mehr Minibosse mit teilweise besserer Charakterisierung als Sekrio (in Sekiro sind die Mini-Bosse halt teilweise generische Generäle in Rüstungen und in Nioh haben Sie ein Design und Lore). Haben die meisten halt nie als Gegner gezählt. Nioh hat bestimmt locker mehr Endbosse als Botw Gegner insgesamt. Nur mal so am Rande ohne Sekiro irgendwie bashen zu wollen, aber Nioh braucht sich echt nicht zu verstecken.
johndoe1741084
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 11:43 GoW
... hat einen relativ anderen (cineastischeren) Ansatz im KS. Das kann man natürlich dennoch besser finden :mrgreen:
NiOh
Mich hat's relativ schnell gelangweilt. Aber das KS mit dem StanceChange war wirklich sehr cool gemacht. Mechanisch ist es Sekiro je nach Betrachtungswinkel auch über. Bin schon sehr gespannt auf den Nachfolger und ob meine Kritik am Erstling negiert werden kann. Aber da nun die Altlasten einer 10jährigen Entwicklungszeit weg sind, bin ich da guter Dinge 8)
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Xris
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Xris »

Flex-007 hat geschrieben: 29.03.2019 11:41 Danke für eure super schnellen Antworten !!!

Hab nun eben zwei Möglichkeiten lang zu gehen, werde mal beide Wege zu weit bestreiten bis ich nicht mehr weiter komme, ich vermute mal bei dem Anwesen ist irgendwann zu Ende oder bringt einem ein Gegner zum Stoppen ?

Hab so ne lustige Tonne gefunden, mal sehen ob man die Perlen Farmen kann, musste nur leider das Game beenden. Bin nun am Handy und Spoiler Tags sind da schwierig aber ich denke meine Spoiler sind nur für Spieler zu erkennen die so weit sind wie ich

Geil ist auch dass man im Baum etwas sehen konnte was auf einen Boss hinweist.
Es hing da im Baum da war ich sogar mal froh ein Boss Video gesehen zu haben sonst hätte ich es nicht erkannt
Ja ich denke es ist auch so gedacht das man beide Gebiete im Wechsel spielen sollte. Aber nochmal zum Hirata Anwesen:
Show
Wie schon gesagt, findest du dort gleich zwei sehr nützliche Gadgets die dir bestimmte Gegnertypen erleichtern. Und das gute daran ist. Beide befinden sich ziemlich am Anfang von Hirata. Den Weg dahin blockieren nur Standard Gegner. Wuerde in jedem Fall erstmal nach Hirata.
Gesichtselfmeter
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

rSchreck hat geschrieben: 29.03.2019 12:22
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 11:43 GoW
... hat einen relativ anderen (cineastischeren) Ansatz im KS. Das kann man natürlich dennoch besser finden :mrgreen:
NiOh
Mich hat's relativ schnell gelangweilt. Aber das KS mit dem StanceChange war wirklich sehr cool gemacht. Mechanisch ist es Sekiro je nach Betrachtungswinkel auch über. Bin schon sehr gespannt auf den Nachfolger und ob meine Kritik am Erstling negiert werden kann. Aber da nun die Altlasten einer 10jährigen Entwicklungszeit weg sind, bin ich da guter Dinge 8)
"cineastisch" ist mir in solchen Foren zu negativ besetzt. Seis drum, ändert nichts daran, dass das Gow Kampfsystem in Sachen Spieltiefe gerade mit den älteren From-Titeln den Boden aufwischt.

Nioh, ja da bin voll bei Dir, habe da ebenfalls hohe Erwartungen. Worst case wäre, wenn Nioh den typischen Koei-franchise Weg gehen würde, also bestenfalls ein Nioh 1.5 wird. Wenn Sie Dual-Nunchackus bringen, kaufe ich es aber trotzdem :mrgreen: Ich hoffe, dass Team Ninja den Souls-Zopf komplett abschneidet und ein eigenes frisches Konzept bietet. Nach nun 7 Spielen kann ich keine Bonfire mehr sehen. Mein Traum wäre, wie schon gesagt, ein Kampfsystem, dass nicht mehr ganz auf Lock-on verlässt...also irgendwie die Mitte aus dem methodischen Souls-1vs1 und dem hektischen Crow-Controlling in NG. Und noch mal: den "die twice"-Aspekt hat Miyazaki frech von Nioh übernommen...ich würde begrüßen, wenn wir mal ein bockschweres Spiel dieser Art ohne jedes Padding bekommen würden, also wieder back to 80s Style Leben statt Heiltränke und vom Checkpoint zum Boss sprinten-Quatsch,
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greenelve
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 11:43 Und wenn hier Leute behauptet haben, man solle lieber Stealth vermeiden und jeden Gegner a la Dark Souls 1vs1 bekämpfen. Klar, viel Spass. Gibt schon 1-stündige Speedruns (wo alle Mobs geskipped werden) und so was wird auch jemand bringen, nur sind die Gebiete eher um Stealth designed und gebalanced als um faire 1vs1 Duelle.
Der Hinweis kommt mit dem Gedanken, so die Kämpfe zu üben und nicht zu meiden, da man Bossen nicht ausweichen kann und dann mit dem System besser zurecht kommt.

Speedrunner skippen alles, was geht. Selbst bei Final Fantasy wird an allen Gegnern, an denen es möglich ist, vorbeigerannt. Die stehen völlig underlevelt vor dem Endboss. Aber solang es möglich ist, nehmen sie jede Abkürzung und erledigen nur, was absolut nötig ist (aus spielerischer wie technischer Seite). Hauptsache das Spiel so schnell wie möglich beenden (unter Berücksichtigung von Regeln wie 100% und ähnliches).

Die normalen Gegner bringen für das reine Abschließen des Spieles gar nichts. Geld und Skillpunkte gibt es über Bosse, vorausgesetzt man stirbt nicht endgültig - Speedrunner haben exakte Routen, wo wie wann sie mit welchen Items sein wollen.


ps: Dark Souls war auch nicht immer um faire 1vs1 Duelle designt. In der Reihe gibt es Stellen, in denen man mehrere Gegner gleichzeitig bekämpfen soll. Ein Tipp hier ist das Lock-On nicht zu nutzen. Das macht das Zielen, Blocken, Ausweichen durchaus schwieriger, aber man hat mehr Kontrolle über die Gruppe an Gegnern.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von lupenreinerakrobat »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 12:38
rSchreck hat geschrieben: 29.03.2019 12:22
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 11:43 GoW
... hat einen relativ anderen (cineastischeren) Ansatz im KS. Das kann man natürlich dennoch besser finden :mrgreen:
NiOh
Mich hat's relativ schnell gelangweilt. Aber das KS mit dem StanceChange war wirklich sehr cool gemacht. Mechanisch ist es Sekiro je nach Betrachtungswinkel auch über. Bin schon sehr gespannt auf den Nachfolger und ob meine Kritik am Erstling negiert werden kann. Aber da nun die Altlasten einer 10jährigen Entwicklungszeit weg sind, bin ich da guter Dinge 8)
"cineastisch" ist mir in solchen Foren zu negativ besetzt. Seis drum, ändert nichts daran, dass das Gow Kampfsystem in Sachen Spieltiefe gerade mit den älteren From-Titeln den Boden aufwischt.

Nioh, ja da bin voll bei Dir, habe da ebenfalls hohe Erwartungen. Worst case wäre, wenn Nioh den typischen Koei-franchise Weg gehen würde, also bestenfalls ein Nioh 1.5 wird. Wenn Sie Dual-Nunchackus bringen, kaufe ich es aber trotzdem :mrgreen: Ich hoffe, dass Team Ninja den Souls-Zopf komplett abschneidet und ein eigenes frisches Konzept bietet. Nach nun 7 Spielen kann ich keine Bonfire mehr sehen. Mein Traum wäre, wie schon gesagt, ein Kampfsystem, dass nicht mehr ganz auf Lock-on verlässt...also irgendwie die Mitte aus dem methodischen Souls-1vs1 und dem hektischen Crow-Controlling in NG. Und noch mal: den "die twice"-Aspekt hat Miyazaki frech von Nioh übernommen...ich würde begrüßen, wenn wir mal ein bockschweres Spiel dieser Art ohne jedes Padding bekommen würden, also wieder back to 80s Style Leben statt Heiltränke und vom Checkpoint zum Boss sprinten-Quatsch,
Dark Souls lebt aber auch nicht nur von seinem reinen Kampfsystem, sondern auch von den verschiedenen Gegnern und Waffen.
Gerade was Boss Gegner angeht kommt das neue God of War ( was ich auch sehr mochte ) nicht mal annähernd an die Souls Teile heran.
johndoe1741084
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 12:38 "cineastisch" ist mir in solchen Foren zu negativ besetzt. Seis drum, ändert nichts daran, dass das Gow Kampfsystem in Sachen Spieltiefe gerade mit den älteren From-Titeln den Boden aufwischt.
Wenn man sich den :mrgreen: wegdenkt, meinte ich das auch gar nicht mal negativ :lol:
Ich wollte damit nur sagen, dass der Komfort des AutoLock-On bzw. Magnetismus in GoW eben auch mit einer gewissen fehlenden Freiheit erkauft wird. Souls ist da etwas freier in der Steuerung ....und im Feedback :Blauesauge: . Aber beide Systeme haben ihre Schattenseiten, will ich zumindest meinen. :^^:
Gesichtselfmeter
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

greenelve hat geschrieben: 29.03.2019 12:48
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 11:43 Und wenn hier Leute behauptet haben, man solle lieber Stealth vermeiden und jeden Gegner a la Dark Souls 1vs1 bekämpfen. Klar, viel Spass. Gibt schon 1-stündige Speedruns (wo alle Mobs geskipped werden) und so was wird auch jemand bringen, nur sind die Gebiete eher um Stealth designed und gebalanced als um faire 1vs1 Duelle.
Der Hinweis kommt mit dem Gedanken, so die Kämpfe zu üben und nicht zu meiden, da man Bossen nicht ausweichen kann und dann mit dem System besser zurecht kommt.

Speedrunner skippen alles, was geht. Selbst bei Final Fantasy wird an allen Gegnern, an denen es möglich ist, vorbeigerannt. Die stehen völlig underlevelt vor dem Endboss. Aber solang es möglich ist, nehmen sie jede Abkürzung und erledigen nur, was absolut nötig ist (aus spielerischer wie technischer Seite). Hauptsache das Spiel so schnell wie möglich beenden (unter Berücksichtigung von Regeln wie 100% und ähnliches).

Die normalen Gegner bringen für das reine Abschließen des Spieles gar nichts. Geld und Skillpunkte gibt es über Bosse, vorausgesetzt man stirbt nicht endgültig - Speedrunner haben exakte Routen, wo wie wann sie mit welchen Items sein wollen.


ps: Dark Souls war auch nicht immer um faire 1vs1 Duelle designt. In der Reihe gibt es Stellen, in denen man mehrere Gegner gleichzeitig bekämpfen soll. Ein Tipp hier ist das Lock-On nicht zu nutzen. Das macht das Zielen, Blocken, Ausweichen durchaus schwieriger, aber man hat mehr Kontrolle über die Gruppe an Gegnern.
Klar, ich weiß, dass das als lieb gemeinter Tip zu verstehen war. Ich verharre dennoch auf meiner Meinung, dass dies in Summe nicht der richtige Weg sein kann, zumal das didaktisch genauso fruchtlos bleiben wird wie 2 Stunden mit dem Zombie zu trainieren. Wenn man nicht gerade ein Reaktionsfähigkeitsdefizit hat, sollte das reine Ausführen einer Parade kein Problem darstellen. Die unterschiedlichen Zeitfenster und die Nervosität, die daraus herrührt, dass man sofort bestraft wird und halt doch Paar hundert Meter zum nächsten Versuch trotten muss sind da eher das Problem. Beim blauen Samurai (da übrigens Checkpoint direkt vor der Nase, warum nicht immer so) musst Du quasi L1 drücken, wenn seine Hand das Schwert berührt, bei anderen Gegner muss Du klassisch kurz vor Eintreffen des Schlages parieren, also hilft es nicht mit einem Fackelträger für z.B. Genichiro zu trainieren, es sein denn dein Training trägt dazu bei den Faktor Nervosität einzudämmen. Ansonsten ist das wie mit der B-Mannschaft für ein Champions-League Spiel gegen Real zu trainieren.

Dark Souls 1 und Demon's Souls waren gemessen am Spieltempo ziemlich fair und kannten ihre Limits im Kampf gegen Mobs. DS2+ DS3 fingen damit an, dass Grundgerüst zu strapazieren. BB hat durch das Regain-System zumindest in Teilen das in Mobs-rushen belohnt, letztendlich ist man aber auch da mit der üblichen Rückzugstaktik am besten gefahren um Mobs in ein 1vs.1 zu bringen.

Das Problem ist hierbei das ganze Konstrukt drumherum...ich begrüße zwar Sekiros Abkehr von der Souls-Formel in Teilen, hätte gerne konsequenter ausfallen dürfen. Nicht falsch verstehen, ich habe ne Menge Spass mit dem Spiel, kann aber jetzt schon sagen, dass ich jetzt nicht besonders gehyped auf ein Sekiro 2 bin, wenn ich mal DS 2+3 als Grundlage nehme.

Wir müssen bei Videospielen mal anfangen ganz sachlich die Begrifflichkeiten "Schwierigkeit" und "Frust" voneinander zu trennen:
Du kannst in jedem Fighter den höchsten Schwierigkeitslevel auswählen und kriegts ordentlich aufs Maul. Der Frust kann hier nur aus der Schwierigkeit allein kommen (idealerweise wenn es kaum Ladezeiten gibt). Frust, der daher kommt, dass man auch nur eine beliebige Aktion vor der eigentlichen Herausforderung zu absolvieren hat, da sollten Entwickler gegenarbeiten. Und als großer Fan der Souls-Reihe muss ich in Retrospektive schon sagen, dass From entweder bewusst Leute frusten wollte oder halt nicht so genial ist wie viele es darstellen. Wir sollten uns einig sein, dass ein Sprint vom Bonfire zum nächsten Boss in keinster Weise deine Fähigkeiten auf den Prüfstein legt, viel mehr Deine Geduld und Strapazierfähigkeit. Mit anderen Worten könnte man schon keck behaupten, dass die Souls Spiele mehr deine Nerven fordern als Deine Motorik oder Intelligenz.

@rSchreck: das mit der Freiheit sehe ich nicht so. Bis auf DS3 habe ich alle Souls-Spiele auf Konsole inkl. der Brechreiz-stimmulierenden Framerate gezockt. Ein schnelles Schwenken der Kamera war zum Glück nicht gefordert und wäre nicht möglich gewesen ohne sich einen Kotzbeutel umzuhängen. :mrgreen:
Gow auf der Pro konnte man in Bezug auf Schlachtfeld-awareness so spielen wie einen Shooter (Empfindlichkeit=hoch). Die Pfeile waren dabei dienliche Hilfsmittel, habe ich gerne in Kauf genommen, weil wir so etwas aus anderen Genres ja auch kennen.

Magnetismus ist hier auch ein übertriebener Begriff, der eher auf die Arkham-Spiele und Witcher 3 zutrifft. Ich würde es eher "Zielhilfe" nennen. Wichtig ist, und darum ging es mir: wenn Du zwei Gegner vor dir hast, konntest Du nahtlos beide bearbeiten ohne einen zusätzlichen Knopf drücken zu müssen (R3), war optional möglich, brauchte man aber nicht. Nein, und selbst wenn wir das Magnetismus nennen wollen, dann immer her damit, denn die spielerische Freiheit hat es in keinster Weise eingeschränkt, im Gegenteil: diese Zusammenspiel aus Axt-Werfen, Boxen, mit Axt-Haken mit ihren eingen Skill-Strings wirst Du anders nicht hinbekommen und hat mir mehr spass gemacht als sogar BB in Bezug aufs reine Kämpfen. Gore erhöhen, mehr Gegner mit weniger Health in Wellen spawnen pro Fight und Du hast ein fast perfektes Kampfsystem.
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greenelve
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 13:30 Klar, ich weiß, dass das als lieb gemeinter Tip zu verstehen war. Ich verharre dennoch auf meiner Meinung, dass dies in Summe nicht der richtige Weg sein kann, zumal das didaktisch genauso fruchtlos bleiben wird wie 2 Stunden mit dem Zombie zu trainieren. Wenn man nicht gerade ein Reaktionsfähigkeitsdefizit hat, sollte das reine Ausführen einer Parade kein Problem darstellen. Die unterschiedlichen Zeitfenster und die Nervosität, die daraus herrührt, dass man sofort bestraft wird und halt doch Paar hundert Meter zum nächsten Versuch trotten muss sind da eher das Problem. Beim blauen Samurai (da übrigens Checkpoint direkt vor der Nase, warum nicht immer so) musst Du quasi L1 drücken, wenn seine Hand das Schwert berührt, bei anderen Gegner muss Du klassisch kurz vor Eintreffen des Schlages parieren, also hilft es nicht mit einem Fackelträger für z.B. Genichiro zu trainieren, es sein denn dein Training trägt dazu bei den Faktor Nervosität einzudämmen. Ansonsten ist das wie mit der B-Mannschaft für ein Champions-League Spiel gegen Real zu trainieren.
Der Zombie soll doch selbst im Vergleich zu den normalen Gegnern langsam und vorhersehbar sein? Zumal eben noch der Faktor Nervosität des "echten" Kampfes bei normalen Gegnern dazukommt.
(Und er ist Tutorial, das kann sich leicht anfühlen wie "Jaja, ist klar, das ist nur, weil es im Spiel ist, aber dann brauch ich es gar nicht oft, ich mach das und schaff das, lasst mich einfach spielen".

Der Tipp, Kämpfe nicht zu meiden, schielt auch in die Richtung, sich mit den Mechaniken zu befassen. Also überhaupt zu lernen, wie wichtig die Parade ist. Deswegen gilt das Spiel für Souls Veteranen als überraschend schwer. Und auf den Wechsel zwischen blockbaren und unblockbaren Angriffen reagieren zu können.
Von speziellen Bossen mit speziellen Timings ist der Tipp meilenweit entfernt. Wenn es danach geht, sollte jeder an Gegnern vorbeirushen und nur die Bosse aufsuchen, denn nur bei denen kann man ihre Angriffe trainieren....

Im übertragenem Sinne: Trainiere mit der B-Mannschaft, um das System zu verstehen und anzueignen. Die Feinheiten - Boss greift Schwert kurz und schlägt sofort zu - kommen später.

Der Tipp richtet sich an Leute, die sich mit dem Spiel schwer tun. Die tendieren eher zu stealth, da sie die für sie schwierigen Kämpfe so umgehen können. Und das kann sich spätestens bei Bossen rächen. Wie so oft dürfte auch bei Sekiro gelten: Macht es "Klick" und man versteht, was die Entwickler von einem wollen, ist das alles gar nicht mehr so schwer. Wie man bei Dark Souls lernen musste, nicht Gegner reinzustürzen, sondern ihnen den ersten Angriff zu überlassen und auf die nachfolgende Lücke zu warten.
Zuletzt geändert von greenelve am 29.03.2019 13:57, insgesamt 1-mal geändert.
DitDit
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von DitDit »

Flex-007 hat geschrieben: 29.03.2019 11:41 Danke für eure super schnellen Antworten !!!

Hab nun eben zwei Möglichkeiten lang zu gehen, werde mal beide Wege zu weit bestreiten bis ich nicht mehr weiter komme, ich vermute mal bei dem Anwesen ist irgendwann zu Ende oder bringt einem ein Gegner zum Stoppen ?

Hab so ne lustige Tonne gefunden, mal sehen ob man die Perlen Farmen kann, musste nur leider das Game beenden. Bin nun am Handy und Spoiler Tags sind da schwierig aber ich denke meine Spoiler sind nur für Spieler zu erkennen die so weit sind wie ich

Geil ist auch dass man im Baum etwas sehen konnte was auf einen Boss hinweist.
Es hing da im Baum da war ich sogar mal froh ein Boss Video gesehen zu haben sonst hätte ich es nicht erkannt
Also ich würde sagen der beabsichtigte Weg ist Ashina Vorort bis zum ersten Boss, dann Hirata Anwesen, dann die Ashina Festung. Man kann natürlich auch alles durcheinander abklappern und auch die Minibosse in diesen Gebieten in Unterschiedlicher Reihenfolge legen sowie auch schon Abstecher in Gebiete machen die nach der Festung kommen. Manche Minibosse fühlen sich dann aber Teilweise knallhart an und man merkt Spürbare Unterschiede wenn man mit höheren Stats zu denen geht.

Bei der Tonne und Perlen würde ich sagen:
Show
überleg dir gut was du kaufst die Perlen sind pro Durchgang begrenzt :D

Die Maskenteile bei diversen Händlern sind eher für NG+ und noch spätere Durchgänge.
Was man mit der Maske machen kann:
Show
5 Skillpunkte gegen 1 Stärkepunkt austauschen. So oft wie man will
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greenelve
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von greenelve »

DitDit hat geschrieben: 29.03.2019 13:56 Was man mit der Maske machen kann:
Show
5 Skillpunkte gegen 1 Stärkepunkt austauschen. So oft wie man will
Show
Kann man so nicht an unendliche Stärkepunkte gelangen? oO
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

greenelve hat geschrieben: 29.03.2019 13:49
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 13:30 Klar, ich weiß, dass das als lieb gemeinter Tip zu verstehen war. Ich verharre dennoch auf meiner Meinung, dass dies in Summe nicht der richtige Weg sein kann, zumal das didaktisch genauso fruchtlos bleiben wird wie 2 Stunden mit dem Zombie zu trainieren. Wenn man nicht gerade ein Reaktionsfähigkeitsdefizit hat, sollte das reine Ausführen einer Parade kein Problem darstellen. Die unterschiedlichen Zeitfenster und die Nervosität, die daraus herrührt, dass man sofort bestraft wird und halt doch Paar hundert Meter zum nächsten Versuch trotten muss sind da eher das Problem. Beim blauen Samurai (da übrigens Checkpoint direkt vor der Nase, warum nicht immer so) musst Du quasi L1 drücken, wenn seine Hand das Schwert berührt, bei anderen Gegner muss Du klassisch kurz vor Eintreffen des Schlages parieren, also hilft es nicht mit einem Fackelträger für z.B. Genichiro zu trainieren, es sein denn dein Training trägt dazu bei den Faktor Nervosität einzudämmen. Ansonsten ist das wie mit der B-Mannschaft für ein Champions-League Spiel gegen Real zu trainieren.
Der Zombie soll doch selbst im Vergleich zu den normalen Gegnern langsam und vorhersehbar sein? Zumal eben noch der Faktor Nervosität des "echten" Kampfes bei normalen Gegnern dazukommt.
(Und er ist Tutorial, das kann sich leicht anfühlen wie "Jaja, ist klar, das ist nur, weil es im Spiel ist, aber dann brauch ich es gar nicht oft, ich mach das und schaff das, lasst mich einfach spielen".

Der Tipp, Kämpfe nicht zu meiden, schielt auch in die Richtung, sich mit den Mechaniken zu befassen. Also überhaupt zu lernen, wie wichtig die Parade ist. Deswegen gilt das Spiel für Souls Veteranen als überraschend schwer. Und auf den Wechsel zwischen blockbaren und unblockbaren Angriffen reagieren zu können.
Von speziellen Bossen mit speziellen Timings ist der Tipp meilenweit entfernt. Wenn es danach geht, sollte jeder an Gegnern vorbeirushen und nur die Bosse aufsuchen, denn nur bei denen kann man ihre Angriffe trainieren....

Im übertragenem Sinne: Trainiere mit der B-Mannschaft, um das System zu verstehen und anzueignen. Die Feinheiten - Boss greift Schwert kurz und schlägt sofort zu - kommen später.

Der Tipp richtet sich an Leute, die sich mit dem Spiel schwer tun. Die tendieren eher zu stealth, da sie die für sie schwierigen Kämpfe so umgehen können. Und das kann sich spätestens bei Bossen rächen. Wie so oft dürfte auch bei Sekiro gelten: Macht es "Klick" und man versteht, was die Entwickler von einem wollen, ist das alles gar nicht mehr so schwer. Wie man bei Dark Souls lernen musste, nicht Gegner reinzustürzen, sondern ihnen den ersten Angriff zu überlassen und auf die nachfolgende Lücke zu warten.
Ok, ok, dann treffen wir uns in der Mitte: ja, wer eher nicht so erfahren ist, sollte sich wirklich nicht wundern, wenn er beim ersten ernsthaften Gegner direkt auf die Nuss bekommt, wenn er alles skipped, das stimmt schon - da sollte man Paar Trockenübungen einlegen. Aber ich bin jetzt von Leuten im guten Durchschnitt ausgegangen, die halt während der Erkundung zwangsweise mit Gegner zu tun hatten. Denen würde ich jetzt nicht unbedingt raten, x-mal Gebiete abzugrasen um 1vs.1 zu üben. Wie gesagt, als ich hier geschrieben hatte, dass man Butterfly cheesen kann, hieß es ja auch "mach das lieber nicht, Du lernst sonst nicht". Gibt genug Übungsmaterial im Spiel, wo man das Spiel auf die harte Tour lernen muss. Bei Bossen mit Gimmicks brauche ich das definitiv nicht.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von johndoe1741084 »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 29.03.2019 13:30 […]Wichtig ist, und darum ging es mir: wenn Du zwei Gegner vor dir hast, konntest Du nahtlos beide bearbeiten ohne einen zusätzlichen Knopf drücken zu müssen (R3), war optional möglich, brauchte man aber nicht. Nein, und selbst wenn wir das Magnetismus nennen wollen, dann immer her damit, denn die spielerische Freiheit hat es in keinster Weise eingeschränkt, im Gegenteil: diese Zusammenspiel aus Axt-Werfen, Boxen, mit Axt-Haken mit ihren eingen Skill-Strings wirst Du anders nicht hinbekommen und hat mir mehr spass gemacht als sogar BB in Bezug aufs reine Kämpfen. Gore erhöhen, mehr Gegner mit weniger Health in Wellen spawnen pro Fight und Du hast ein fast perfektes Kampfsystem.
Nja... ganz so übertrieben wie in Arkham, ist der Magnetismus natürlich nicht, aber dennoch sehr auffällig. Es ist eben sehr viel mehr auf (cineastische) Animation ausgelegt. Darum fällt's mir auch so schwer die 2 Systeme als DirektVergleich zu akzeptieren :Blauesauge:

In Sekiro hat man so gesehen eine ähnliche Funktion mit dem Deathblow. Dort zieht sich die Spielfigur (mindestens bei den Flugeinlagen) auch sehr magisch in die Trefferzone des Gegners.

Würden die Souls-Spiele in Gänze das GoW-KS adaptieren, wären das schon sehr andere Spiele.

Und 2 oder mehr Gegner beharken kann man auch in SoulsBorneKiro :Häschen:

@Stealth
Zum Grinden ist das eine nette KomfortFunktion :mrgreen:
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Gesichtselfmeter »

rSchreck hat geschrieben: 29.03.2019 14:23

@Stealth
Zum Grinden ist das eine nette KomfortFunktion :mrgreen:
Jo, wenn ich bei 3/4 XP bin, gehe ich natürlich schön stealth-Farmen bei den Mönchen, bin doch nicht bescheuert :lol:
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sabienchen.banned
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von sabienchen.banned »

rSchreck hat geschrieben: 29.03.2019 14:23 In Sekiro hat man so gesehen eine ähnliche Funktion mit dem Deathblow. Dort zieht sich die Spielfigur (mindestens bei den Flugeinlagen) auch sehr magisch in die Trefferzone des Gegners.
... also gegen Mobs im Nahkampf verwende ich keinen "lock-on" in Sekiro, das geht auch ohne.
Deathblows landet man ebenfalls ohne.

BTW... Zum Thema Training
Show
Ich meine man bekommt kein "DragonRot" in der Vergangenheitssequenz [zumindest hab ich da bisher keins bekommen und ich sterbe aktuell absichtlich beim Boss], d.h. hier kann man frei verschiedene Gegner, und auch die Bosse [solange man sie net killt] trainieren.
Inwieweit das für spätere Bosse hilft kann ich noch net beurteilen, aber ich kämpfe aktuell ständig gegen Lady Butterfly zum üben.
Die ist deutlich schneller als der "zombie" im Startgebiet. :D
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 29.03.2019 14:58, insgesamt 1-mal geändert.