ronny_83 hat geschrieben: ↑29.10.2018 11:03
Crunch-Zeiten gibt es in sehr vielen Branchen. Gerade in Medienbranchen oder Branchen mit Wettbewerbsverfahren. M.m nach hat das auch nicht immer was mit fehlerhafter Projektleitung zu tun. Gegen Ende eines Projektes sammeln sich erfahrungsgemäß immer viele Dinge an, die fertig werden oder zusammengeführt werden müssen.
Ich weiß, ich sitze gerade in so einem Projekt. Der Projektleiter müht sich das Schlimmste zu verhindern, aber der Kunde ändert alle paar Wochen Zielsetzung und Umfang/Art der Umsetzung. Teilweise hört der Kunde auf die Projektleitung und räumt mehr Zeit ein, teilweise bleibt er stur und verlangt, dass man die gleiche Arbeit wieder und wieder neu beginnt. Im alten Zeitrahmen, für das ursprünglich vereinbarte Geld. Man dann recht vorsichtig im Kunden ankacken, weil der Hauptkunde nunmal ein Viertel des Jahresumsatzes stellt

Einzig der Umstand, dass der Kunde die Software ums Verrecken benötigt, weil sie ihm verdammt viel Geld einspart, hilft dabei das ab und an ein Einlenken erreicht werden kann. Wo nicht eingelenkt wird, muss halt gecrunched werden.
Im Spielebereich ist der Kunde nicht so sehr wir, weil wir nur im Internet herumjammern, wenn ein Spiel länger benötigt. Da ist der Kunde der Publisher, der die Kohle vorstreckt und im Gegensatz zu Backern, die ja nur spenden, halt tatsächlich Daumenschrauben anziehen kann, gleichgültig ob der Geldgeber Ahnung von der Umsetzung eines kreativen Projekts hat oder nicht. Mit allen Folgen, die das dann für die Leute beim Entwickler und das Produkt selbst hat.
Klug gewordene Entwickler stecken dann auch die meiste Zeit in den Beginn des Spieles und in ausgewählte Abschnitte, die der Presse vorgeführt werden. Da wird dann gegen Schluss des Projekts bei den Endinhalten des Spieles entsprechend geschludert und nicht mehr der gleiche Aufwand betrieben, weil man Dank der Achievement/Trophy-Statistiken weiß, dass eh nur ein kleiner Bruchteil der Käufer das Ende zu Gesicht bekommt. So spart man sich auch Crunch.