"Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

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DonDonat
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von DonDonat »

sphinx2k hat geschrieben: 28.10.2018 22:00 Aber ich hoffe doch sehr das die Überstunden entsprechend Vergütet werden wenn nein setzt das dem ganzen noch die Krone auf.
Korrigiert mich, wenn ich irre, aber in den USA ist es meines Wissens nach nicht immer üblich, dass man Überstunden auch bezahlt bekommt oder?
Die letzte Doku die ich zu Arbeits-Bedingungen im IT Umfeld gesehen habe war glaube von 2015 und da wurden einer Umfrage nach nur bei ca. 1/3 der Leute die Überstunden tatsächlich vollständig bezahlt.
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Mafuba
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Mafuba »

Wenn man sich den Text durchliest ist da auch die Zeile "This game has been written with a passion I am proud to be part of" .

Er beschwert sich ja nicht, dass er 5 Monate 7 Tage lang 16 Stunden arbeiten musste. Er ist stolz auf das, was er und sein Team erschaffen hat und moechte, dass die Spieler verstehen, wie viel Arbeit und Herzblut in das Projekt eingeflossen ist.

5 Monate jeden Tag 16 Stunden zu arbeiten ist schon extrem uebertrieben und Ungesund. Computer Spiele Entwickler sind jedoch auch nicht die einzigen, welche so extrem ueberstunden schieben muessen. Ich habe eine Zeit lang in der Filmbranche in Studio Hamburg gearbeitet und ab und an hatten wir auch 17 Stunden Drehtage.

Dabei gibt es viele Gruende, wieso diese Crunch-Zeiten entstehen koennen:

1) Wie Katejan geschrieben hat Missmanagement vom TopManagement
2) Von Anfang an unrealistische Zielsetzungen um einen Auftrag/ Deal zu bekommen
3) Technische oder Personelle Schwierigkeiten waehrend der Produktion

Trozdem sollte es eher die Ausnahme als Altag sein solche extremen Crunch-Zeiten zu haben - egal in welcher Branche. Es ist physisch und psychisch extrem ungesund so lange zu Arbeiten!
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Mister Blue
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Mister Blue »

Sehen wir es doch einmal so: Spieleentwicklung ist keine genaue Wissenschaft. Die Studios entwickeln ein Konzept und dann basteln die einzelnen Abteilungen eine eine ganze Weile im Stillen vor sich hin. Nach ca. 1 1/2 bis 2 Jahren werden die einzelnen Elemente dann erstmals zusammen gebracht (Pre-Alpha-Phase), wo dann man dann schaut, ob das alles so ist, wie man sich das mal vorgestellt hat. Dann ist entweder noch Zeit, ein paar entscheidende Änderungen vorzunehmen oder man muss soweit es eben geht versuchen Schadensbegrenzung zu betreiben. Was dann nicht ohne Überstunden geht. Gefühlt ist meistens eher letzteres der Fall. Denn welches Spiel ist schon wirklich perfekt? Gerade wenn es sich um den ersten Teil einer Reihe handelt.
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Onekles
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Onekles »

mafuba hat geschrieben: 29.10.2018 07:55 Wenn man sich den Text durchliest ist da auch die Zeile "This game has been written with a passion I am proud to be part of" .

Er beschwert sich ja nicht, dass er 5 Monate 7 Tage lang 16 Stunden arbeiten musste. Er ist stolz auf das, was er und sein Team erschaffen hat und moechte, dass die Spieler verstehen, wie viel Arbeit und Herzblut in das Projekt eingeflossen ist.
[...]
Vor rund 80 Jahren waren sehr viele Menschen stolz darauf, Deutsche zu sein. Ich weiß aber nicht, ob das für ein gutes Management gesprochen hat.

So, damit hätten wir Godwins Gesetz dann auch noch mal bestätigt. *g*
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Kajetan
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Kajetan »

Mister Blue hat geschrieben: 29.10.2018 08:27 Sehen wir es doch einmal so: Spieleentwicklung ist keine genaue Wissenschaft.
Und genau DAS kann man beim Projektmanagement entsprechend berücksichtigen. Crunch ist nämlich keine grundlegende Eigenschaft einer Spieleproduktion, sondern stets die Folge fehlerhafter Projektleitung und/oder Einmischung von Personen, die einen Scheiss darauf geben, was der Projektleiter tut und macht.
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sphinx2k
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von sphinx2k »

mafuba hat geschrieben: 29.10.2018 07:55 Wenn man sich den Text durchliest ist da auch die Zeile "This game has been written with a passion I am proud to be part of" .

Er beschwert sich ja nicht, dass er 5 Monate 7 Tage lang 16 Stunden arbeiten musste. Er ist stolz auf das, was er und sein Team erschaffen hat und moechte, dass die Spieler verstehen, wie viel Arbeit und Herzblut in das Projekt eingeflossen ist.
Das Stockholm Syndrom existiert auch. Eine Gruppe von Menschen die durch die Scheiße geht wird entweder zusammenrücken oder ganz zerbrechen. Ich mutmaße nur, aber so viel würde ich da jetzt nicht drauf geben.

Hab jetzt einen kurzen Bericht über Südkorea gesehen wo es dort um Workaholics ging die ein großes Problem sind. Die Regierung dort schaltet jetzt Fr. Abend die PCs für die Regierungsmitarbeiter ab .
https://www.computerbase.de/2018-03/sue ... erstunden/
Wäre doch mal eine lehrreiche Sache das einem solchen Studio wie Rockstar zu verordnen, am besten Abends ab 20 Uhr ist aus. :)
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Mister Blue
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Mister Blue »

Kajetan hat geschrieben: 29.10.2018 09:07
Und genau DAS kann man beim Projektmanagement entsprechend berücksichtigen. Crunch ist nämlich keine grundlegende Eigenschaft einer Spieleproduktion, sondern stets die Folge fehlerhafter Projektleitung und/oder Einmischung von Personen, die einen Scheiss darauf geben, was der Projektleiter tut und macht.
Stimmt schon. Nehmen wir nur mal Ubisoft und ein paar andere, die zur E3, Gamescom, usw. unbedingt mit was neuen aufwarten wollen, und dann quasi nur mit einer besseren Gameplay-Demo daher kommen, die den Eindruck eines fast fertigen Spieles machen soll. Während selbiges im Grunde genommen darüber hinaus nur am Reißbrett existent ist. Nichtsdestotrotz waren Watch Dogs oder The Division gute Spiele. Oder auch das erste Assassin's Creed. Meistens ist der zweite Teil dann schon deutlich besser. Was aber auch einfach ist, da man schon eine gewisse Basis hat, auf der man praktisch nur noch aufbauen muss.
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Levi 
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Levi  »

Kajetan hat geschrieben: 28.10.2018 13:39 ... aber keine Ahnung von z.B. Agile Developement oder Scrum.
Agile Entwicklung und Scrum funktionieren aber nur, wenn der Kunde (bei Spieleentwicklung wohl die publisher) auch mit spielt.

Diese Methoden sehen eine kontinuierliche Entwicklung vor.. Bzw wenn ein Endprodukt her muss, isses einzuplanen, dass es auch mal länger dauern kann...

Hat aber in der Spieleentwicklung unter aaa Produktionen keinen Platz. Wenn es nicht um 50000 Entwicklungskosten, sondern mehrer Millionen geht, will der Auftraggeber gefälligst nachvollziehbare Ergebnisse... Da kannst du sonst was für Manager oder Couches hin stellen... Der Geldgeber muss da auch mitmachen!
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Kajetan
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Kajetan »

ronny_83 hat geschrieben: 29.10.2018 11:03 Crunch-Zeiten gibt es in sehr vielen Branchen. Gerade in Medienbranchen oder Branchen mit Wettbewerbsverfahren. M.m nach hat das auch nicht immer was mit fehlerhafter Projektleitung zu tun. Gegen Ende eines Projektes sammeln sich erfahrungsgemäß immer viele Dinge an, die fertig werden oder zusammengeführt werden müssen.
Ich weiß, ich sitze gerade in so einem Projekt. Der Projektleiter müht sich das Schlimmste zu verhindern, aber der Kunde ändert alle paar Wochen Zielsetzung und Umfang/Art der Umsetzung. Teilweise hört der Kunde auf die Projektleitung und räumt mehr Zeit ein, teilweise bleibt er stur und verlangt, dass man die gleiche Arbeit wieder und wieder neu beginnt. Im alten Zeitrahmen, für das ursprünglich vereinbarte Geld. Man dann recht vorsichtig im Kunden ankacken, weil der Hauptkunde nunmal ein Viertel des Jahresumsatzes stellt :) Einzig der Umstand, dass der Kunde die Software ums Verrecken benötigt, weil sie ihm verdammt viel Geld einspart, hilft dabei das ab und an ein Einlenken erreicht werden kann. Wo nicht eingelenkt wird, muss halt gecrunched werden.

Im Spielebereich ist der Kunde nicht so sehr wir, weil wir nur im Internet herumjammern, wenn ein Spiel länger benötigt. Da ist der Kunde der Publisher, der die Kohle vorstreckt und im Gegensatz zu Backern, die ja nur spenden, halt tatsächlich Daumenschrauben anziehen kann, gleichgültig ob der Geldgeber Ahnung von der Umsetzung eines kreativen Projekts hat oder nicht. Mit allen Folgen, die das dann für die Leute beim Entwickler und das Produkt selbst hat.

Klug gewordene Entwickler stecken dann auch die meiste Zeit in den Beginn des Spieles und in ausgewählte Abschnitte, die der Presse vorgeführt werden. Da wird dann gegen Schluss des Projekts bei den Endinhalten des Spieles entsprechend geschludert und nicht mehr der gleiche Aufwand betrieben, weil man Dank der Achievement/Trophy-Statistiken weiß, dass eh nur ein kleiner Bruchteil der Käufer das Ende zu Gesicht bekommt. So spart man sich auch Crunch.
Nelphi
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Nelphi »

DonDonat hat geschrieben: 28.10.2018 11:57 Nur weil es so was schon "immer gab", ist sowas aber nichts positives.
Auch verstehe ich nicht, wieso es in der Games-Branche bei vielen Studios normal ist, dass man viele Überstunden anhäuft: ist es der Druck, das Produkt an einem bestimmten Termin fertig haben zu müssen bzw. dass dieser Termin nicht realistisch gewählt wurde?
Oder ist es eher so, dass das Arbeitsumfeld so etwas hervorbringt?
Termindruck ist ein teil des Arbeitsumfeldes, ist also keine entweder oder Sache sondern eine "unter anderem weil" Angelegenheit.
Soll heißen, "Das Arbeitsumfeld bringt diese Crunchtime hervor, unter andrem weil oft zu eng gewählt Abgabetermin bestehen."
Nelphi
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Nelphi »

Nelphi hat geschrieben: 29.10.2018 11:25
DonDonat hat geschrieben: 28.10.2018 11:57 Nur weil es so was schon "immer gab", ist sowas aber nichts positives.
Auch verstehe ich nicht, wieso es in der Games-Branche bei vielen Studios normal ist, dass man viele Überstunden anhäuft: ist es der Druck, das Produkt an einem bestimmten Termin fertig haben zu müssen bzw. dass dieser Termin nicht realistisch gewählt wurde?
Oder ist es eher so, dass das Arbeitsumfeld so etwas hervorbringt?
Termindruck ist ein teil des Arbeitsumfeldes, ist also keine entweder oder Sache sondern eine "unter anderem weil" Angelegenheit.
Soll heißen, "Das Arbeitsumfeld bringt diese Crunchtime hervor, unter andrem weil oft zu eng gewählt Abgabetermin bestehen."


Onekles hat geschrieben: 28.10.2018 12:12 In der Regel haben Publisher einfach keine Ahnung, wie viel Arbeit in so einem Spiel steckt. Genauso wenig wie die meisten Konsumenten. Beide pissen sich bei jeder kleinen Verschiebung gleich ein. Also müssen die Entwickler halt Gas geben.

Wie man da irgendwie rauskommt, keine Ahnung.
Ich bezweifel sehr stark, das die Publisher davon keine Ahnung haben, eher das sie das oft mit einkalkulieren und es ihnen oft evtl sogar wurst ist, unter anderem wissen wieviel Leidenschaft die Teams meist so mitbringen!
Nelphi
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Nelphi »

Der Chris hat geschrieben: 28.10.2018 12:46 Das Problem ist ja unter Anderem auch, dass wir hier eine Branche haben in der immer stärker der Fortschritt erzwungen werden muss. Hätte Rockstar mit RDR2 ein Spiel abgeliefert, das in Umfang/Komplexität/Technik, zugunsten von Arbeitsbedingungen, hinter GTA5 zurückgefallen wäre, dann hätte ich mal die Buh-Rufe hören wollen. Da hätte die härtesten Rockstar Fans auf die Probe gestellt. Ich glaube dass es nicht viele andere Branchen gibt in denen so große Fortschritte in so kurzen Zeitabschnitten erwartet werden.

Ich kenn mich jetzt nicht gut genug in der Spieleentwicklung aus um sagen zu können, dass man nur mehr Entwickler einstellen müsste. Ich weiß nicht ob das so sinnvoll funktioniert, von daher will ich mal nicht zu sehr unterstellen, dass beim Personal gespart wird um diese Margen für Publisher zu realisieren.

Jeder weiß halt aber auch, dass technischer Fortschritt verordnet ist und niemand irgendwo auf die Bremse treten wird. Die breite Masse erwartet halt einfach immer mehr und immer aufwendigere AAA-Titel, die dann auch mit den entsprechenden Budgets verbunden sind und ich kann mir nicht vorstellen wie man in der Mühle gescheite Arbeitsbedingungen sicherstellen will, wenn nicht an irgendeiner Stelle umgedacht wird. Am mächtigsten wär an der Stelle wohl der Publisher sich vielleicht mal schützend vor Entwickler zu stellen, wenn sich Termine nicht halten lassen oder Ähnliches mehr und an der Stelle könnte man ggf auch zusehen sich die Kunden/Spieler zu erziehen und zu realistischen Erwartungshaltungen zu kommen...aber das ist irgendwie ein idealisiertes Bild, das in so einem Business wahrscheinlich schwer oder gar nicht durchzuhalten ist. Gefühlt gipfelt in der Gaming-Sparte nochmal alles, was sich ohnehin schon fast ausnahmslos durch die gesamte Medienbranche zieht.
In der Automobilindustrie ist der Druck ebenso hoch, dort ist die Konkurenz aber ganz anders gelagert, da muss man nicht nur besser sein als sein Vorgänger sondern auch besser als die Konkurenz und das möglichst vor der Konkurenz..

Auch in anderen Hightech El. Industrie wird das so sein. Und da muss es dann auch möglichst billig sein. Das ist bei weitem kein Exclusivproblem der Videospielindustrie.
Videospiele sind allerdings auch Künstlerische Produkte, dort ist der Vergleich unter den Unterschiedlichen Anbietern anders gelagert, der Inovationsdruck dürfte nicht ganz so hoch liegen wie der in der Hightech, Automobile Industrie und so weiter. Dort heißt es immer, entweder kaufe ich Gerät A oder B, je nachdem welches besser und billiger ist, ebenso oft bei Autos, oder besser meist. Denn dort gibt es viel mehr Markentreue.
Bei künstlerischen Produkten kaufen die Leute oft sowohl Produkt A als auch B, trotzdem gibt es dort natürlich auch Konkurenzdruck. Der ist aber denke ich dort lange nicht so hoch wie in anderen Branchen!
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Steffensteffen
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Steffensteffen »

Kajetan hat geschrieben: 28.10.2018 13:39
...

Die jungen Leute, die voller Begeisterung in diese Branche strömen, sind Teil eines anderen Problemes. Das Problem der miesen Bezahlung, das Problem der Praktikannten-Ausbeutung. Das hier, Crunch, ist ein Problem mangelnder Projetmanagement-Kompetenz. Hier stinkt der Fisch vom Kopfe her :)
Die beiden Probleme hängen durchaus zusammen, weil Crunch in der Form ja auch nur möglich ist, wenn man sehr begeisterte, Junge Mitarbeiter hat, die nichts lieber tun würden, als am neusten Fifa/Gta/Diablo etc. arbeiten zu können.

Cruch ist sicherlich mit Inkompetenz verbunden, aber man weiß natürlich auch, dass man es sich erlauben kann, also kann man es ruhig in die Projektplanung mit einkalkulieren.
Heruwath
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Heruwath »

Ich sehe schon. Hier sind lauter Leute, die eine Ahnung von Projektleitung haben. Sie wissen ganz genau wo der Fehler liegt und wie man ihn beheben kann. Ich werde langsam solcher Kommentare überdrüssig. Aber hey das ist mein Konflikt.
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Kajetan
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Re: "Crunch-Zeiten waren schon immer ein Teil der Spiele-Branche und werden es auch immer sein"

Beitrag von Kajetan »

Steffensteffen hat geschrieben: 29.10.2018 20:26 Die beiden Probleme hängen durchaus zusammen, weil Crunch in der Form ja auch nur möglich ist, wenn man sehr begeisterte, Junge Mitarbeiter hat, die nichts lieber tun würden, als am neusten Fifa/Gta/Diablo etc. arbeiten zu können.

Cruch ist sicherlich mit Inkompetenz verbunden, aber man weiß natürlich auch, dass man es sich erlauben kann, also kann man es ruhig in die Projektplanung mit einkalkulieren.
Ja, stimmt. Das eine kann die Umsetzung des anderen erleichtern.