NewRaven hat geschrieben: ↑06.02.2018 18:45Verstanden. Aber auch wenn du versuchst, mir das noch so intensiv in den Kopf zu hämmern, hab ich das dennoch nicht so empfunden. Wie oben schon geschrieben... Ehrfurcht dürfte wohl der passendste Begriff sein, wenn es darum geht, was ich in diesen Kämpfen gefühlt habe. Und danach... mhm... vermutlich Erleichterung - sofern man das bei der Stimmung des Spiels überhaupt so wirklich kann. Ich weiß nicht mehr wirklich ganz genau, wie ich damals in der Situation drauf war, dazu ist das alles zu lang her.
Ich will dir nichts in den Kopf hämmern, ich hab nur Dinge aufgezählt, die den Kills ne negative Note geben :p
Oder würdest du z.B. die Musik wenn der Koloss tot ist als positiv oder erheiternd, erleichternd bezeichnen? Und nachdem sie zusammengesackt sind, ballertst dir die schwarzen Strippen in den Körper.
Du sagst halt (obwohl du nicht mehr weißt, was du empfunden hast sogar), dass das Spiel das Fällen der Kolosse nicht traurig darstellt, bzw. explizit Mitleid wecken will, und ich seh halt vieles, das dagegen spricht.
Warum sollten sie auch darunter leiden? Wenn eine böse schwarze Magie in dich eindringt, ergreift sie Besitz von dir und bist du ja nicht mehr du selbst (wie dir unzählige Spiele in den letzten 30 Jahren gezeigt haben). Das ist also kein sonderlich stichfestes Argument... und auch wenig "böses" ist halt böse... selbst wenn es also keinen direkten Einfluss auf die Kollosse hätte, sollte man es halt vermutlich beseitigen, bevor sich an dieser Sache etwas ändert, wenn man die Möglichkeit dazu hat, sonst rottet es sich irgendwann durch Zufall X zusammen und wir sind alle am A*.

Ich würd das eher als das klassische "Versiegeln" des Bösen ansehen. Es greift nicht Besitz von dir, du bist nur der Träger. Das Zeug ist ja nicht zufällig in die Kolosse gelangt. Denk an Naruto und sowas.
Man könnte das ganze sogar noch weiter spinnen... wenn für jeden "Gegner", der dir in einem Spiel noch nichts getan hat, quasi zuerst die "Unschuldsvermutung" gilt, hätten eine Menge Spiele in der Tat ein moralisches und letztlich auch spielerisches Problem. Im Kern zielst du als Spieler nämlich immer drauf ab, alles zu töten, was du gameplaytechnisch töten kannst - eh es möglicherweise dich tötet. Ein paar Genres, hier natürlich RPGs zuerst genannt, bewegen sich ein Stück weit von dieser Formel weg, aber grundsätzlich gilt sie. Siehst du ne Schildkröte in einem Jump'n Run, die auf dich zuläuft? Spring ihr auf den Kopf oder hau ihr einen Feuerball um die Ohren. Siehst du nen großen Mann mit ner riesigen Axt, der auf dich zurennt in nem Horrorgame... lauf weg oder leg ihn um. Erwischst du nen Soldaten in nem Shooter, der gerade seine Zigarettenpause macht... lad ihn nicht zum Kaffee ein, sondern schleich dich an und meuchel ihn. Das ist freilich nicht orginell, nett ebenfalls nicht - aber das, worauf Spiele uns letztlich konditioniert haben. Und letztlich auch das, was zum Fortschritt - auch bei SOTC - ja nötig ist. Insofern wäre das ebenfalls wieder ein Grund mehr gewesen, einfach ein bisschen mehr direkte Story zu erzählen, als nur auf atmoshärische Stimmungswegweiser zu setzen.
Na mit dem Super Mario-Vergleich wischte ja förmlich die ganze Diskussion weg.
Ich will doch gerade argumentieren, dass SotC im Gegensatz zu vielen anderen Spielen dieses moralische Problem
hat, und das imo auch ganz bewusst. Dass dein Verhalten, die Kolosse zu killen, falsch ist, ist doch sogar Gegenteil der Story. Du als Spieler dringst laut Story in dieses Gebiet ein und killst laut Story Viecher, die du nicht killen darfst und die auch teilweise nicht mal ihre kleinen Areale innerhalb dieser Zone verlassen. Und das alles aus eigennützigen Gründen, wieder laut Story.
Btw. greifen dich einige der Kolosse auch gar nicht an bis du es tust. Für sie bist du einfach nur lästig.
Das zeigt dann auch wunderbar, dass das Zeug sie nicht böse macht. Sie sind eben nur - wie halt Tiere so sind - teils aggressiv, teils friedfertiger.
Mal davon abgesehen gab es was z.B. Uncharted angeht ja auch öfters Diskussionen, ob Nathan nicht wie ein Killer durchs Spiel rennt, so viele Leute wie er auf dem Gewissen hat. Das bricht dann aber eben auch mit dem, wie das Spiel selbst damit umgeht, nämlich gar net.