Ich rede über gar keinen Sitz. Ich rede von der schon rein physikalischen Unmöglichkeit, das vollständig mit allen Freiheitsgraden simulieren zu können, was du bräuchtest, um wirklich unabhängig vom Genre des Spiels auf sämtliche Situationen reagieren zu können. Wie wichtig das exakt ist, das weiß denk ich noch niemand und es ist für mich im Augenblick eines der spannendsten Themengebiete in dem Bereich.Akabei hat geschrieben: ↑30.12.2017 23:20 Ich glaube, wir reden hier über unterschiedliche Sitze. Ich habe sowas im Kopf: https://www.youtube.com/watch?v=bgvMoi-JN84
Da gibt's nur kurze Stöße, wenn Bodenwellen überfahren oder geschaltet wird. Ansonsten legt man sich ziemlich gleichförmig in Kurven oder wird beim Beschleunigen in und beim Bremsen aus dem Sitz gedrückt.
Insbesondere mit VR-Helm, der einem jeglichen optischen Bezugspunkt außerhalb des Spiels nimmt, dürfte sich das schon sehr realistisch anfühlen.
Das verlinkte Video ist z.B. definitiv einer der komplexeren Stühle mit sehr gut durchdachter Struktur. Der versucht z.B. die Zentripetalbeschleunigungen zu simulieren, indem er den natürlichen Erdbeschleunigungsvektor nutzt. Deshalb kippt der Stuhl nach rechts, wenn du nach links lenkst. Dabei dreht der Erdbeschleunigungsvektor relativ zum Stuhl betrachtet ins Kurvenäußere. Was korrekt ist, denn die echte Beschleunigungssituation wäre die Vektorsumme aus g (Richtung Erdmitte) und der Zentrifugalbeschleunigung az = v^2/r, (mit v = Bahngeschwindigkeit und r=Kurvenradius) nach außen. Soweit stimmt in der Simulation schonmal die Richtung. Da aber eben die Summe der Beschleunigungen sich nicht wie in der Realität erhöht (wie gesagt, g+az), sondern im Betrag immer gleich g bleibt heißt das, dass man quasi für die Kurvenbeschleunigung an Erdbeschleunigung verliert. Man wird in Kurven quasi leichter. Beim scharfen Bremsen müsste er nach vorne kippen. Aber auch da verliert man quasi Gewicht, das man gegen Bremsbeschleunigung eintauscht. Eine weitere Einschränkung dieser Methode ist, dass man auf maximal 1g beschränkt ist, also 9,81m/s^2. Ich hab jetzt keine Kurvenradien und Geschwindigkeiten von Rennstrecken im Kopf, aber wie gut man damit an reale Verhältnisse rankommt könnte man damit ziemlich genau ausrechnen. Außerdem ist eine Änderung des Erdbeschleunigung mit dieser Methode immer auch mit einer Rotationsbeschleunigung verbunden, was nicht der Realität entspricht. Man macht ja in Wirklichkeit beim Bremsen im Auto keine Rotation um die Querachse des Fahrzeugs mit.
Eine etwas genauere Simulation bekäme man vielleicht mit einem Hexapod hin, da der auch translatorisch verschieben kann. Aber auch der hat Grenzen, denn Translation braucht Platz. Da bekäme man auch nichts lang anhaltendes simuliert.
Mir geht es also nicht drum die bisherigen Näherungslösungen schlecht zu reden, da sind schon echt clevere bei. Es werden jedoch nie mehr als Näherungslösungen sein, trotz des technisch hohen (und damit ohnehin nicht wirklich massenmarkttauglichen) Aufwands. Und ich bezweifle stark, dass sich das menschliche Hirn bei dieser Näherungsgüte bereits so weit ver...schen lässt, dass Übelkeit bis auf ganz wenige überempfindliche Naturen wirklich verlässlich verhindert wird.