Kann es auch nicht, weil das bis in die 2000er im Grunde kein Thema bei Spieldesigndiskussionen war. Das kam ja erst auf, als Spielern das Konzept des "Schlauches" klar wurde. Ich habe früher jedenfalls nie jemanden über offene Spielwelten reden hören, auch wenn es das retropespektiv natürlich gab bzw. als Unterscheidung zur Linearität gab.
Auch das Konzept einer Sandbox ist als Spieldesign-Idee glaube ich allermindestens zu Ocarina of Time Zeiten nicht also solche bekannt gewesen. Klar könnte man sagen das es damals schon Spiele gab die Sandboxen waren, aber als bewusstes Spielkonzept, wie es heute zuhauf zu finden ist, gab es das auch nicht.
Ich weiß daher nicht wie sinnvoll es ist festzustellen was man sich ursprünglich bei Zelda als Konzept gedacht hat. Das man bei Zelda allerdings von Anfang mehr Bewegungsfreiheiten hatte, als in vielen anderen Spielen ist nicht von der Hand zu weisen. Das man nach Majoras Mask wie Chibi anmerkte auch eher linearer geworden ist, kann man ebenfalls nicht abstreiten. Aonuma ist witzigerweise federführend für beide Dinge verantwortlich. Nach Ocarina of Time war Myamoto jedenfalls nicht mehr federführende Person im Zeldafranchise.
Man muss zudem auch Fujibayashis Rolle hervorheben, der mutmaßlich was die reine Konzeption und Spieleentwicklung mittlerweile mindenstens ebenso wichtig sein dürfte wie seine großen Vorgänger.
