Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

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Todesglubsch
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Todesglubsch »

Skabus hat geschrieben: 09.11.2017 18:52 Es ist kein Zufall, dass das 1. 3D-Monkey Island auch das "letzte" der regulären Story-Reihe war
Das hatte aber nichts mit dem 3D zu tun, sondern mit den fehlenden Verkäufen und der Entscheidung Lucas Arts, danach nur noch Star Wars Lizenzschrott zu produzieren.

Zudem gab es IMO im Adventure-Genre durchaus Versuche das Genre etwas zu verändern, zu modernisieren - das geschah aber alles während der Zeit, in der Adventures noch ein akzeptiertes Genre waren - und die Modernisierungen wurden damals nicht angenommen, also fiel man auf das klassische Point & Click zurück.

Letztendlich ist die beste Möglichkeit für Adventures immer noch unverbrauchte Settings und Geschichten zu nutzen ... auch wenn sie sich dann erst recht nicht verkaufen. In diesem Kontext: Gegen ein Remake von Sanitarium hätte ich z.B. nichts.
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Kajetan
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Kajetan »

Todesglubsch hat geschrieben: 09.11.2017 21:50 Das hatte aber nichts mit dem 3D zu tun, sondern mit den fehlenden Verkäufen und der Entscheidung Lucas Arts, danach nur noch Star Wars Lizenzschrott zu produzieren.
Nicht fehlende Umsätze, sondern nicht genug gestiegene Umsätze. Das Adventure-Genre ist nicht verlassen worden, weil man kein Geld mehr damit machen konnte, sondern weil man mit anderen Spielen MEHR Geld machen konnte.
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Todesglubsch
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Todesglubsch »

Mit anderen Worten: Star Wars hat mehr Umsätze / Verkäufe. Monkey Island fehlen diese zusätzlichen Umsätze / Verkäufe - also genau das, was ich geschrieben habe. :)

Ich habe nicht behauptet, dass Adventures sich schlechter verkauft hätten als vorher.
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Kajetan
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Kajetan »

Todesglubsch hat geschrieben: 09.11.2017 23:44 Ich habe nicht behauptet, dass Adventures sich schlechter verkauft hätten als vorher.
Nein, natürlich nicht. Ich wollte nur noch mal verdeutlichen, dass sich Adventures nicht plötzlich WENIGER verkauft hatten, sondern nicht in dem Ausmaß MEHR, wie das Ende der 90er mit anderen Genres passiert ist. Die Adventure-Zielgruppe ist über die Jahre hinweg recht konstant geblieben, was zwar gut für berechenbare Umsätze ist, in den Augen des Götzen der Grenzenlosen Umsatzsteigerung aber ein Todesurteil bedeutet.
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Skabus
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Skabus »

Todesglubsch hat geschrieben: 09.11.2017 21:50 Das hatte aber nichts mit dem 3D zu tun, sondern mit den fehlenden Verkäufen und der Entscheidung Lucas Arts, danach nur noch Star Wars Lizenzschrott zu produzieren.
Jain. Mit dem 3D an sich hatte es nichts zu tun. Im Gegenteil. Die 3D-Modernisierung trieb nunmal zu der Zeit mehr oder weniger jedes Spielestudio um. Man wusste halt, dass man auf Dauer nicht konkurenzfähig sein würde, wenn man nicht irgendwann auf 3D umstellt.

Es gab ja auch viele Spiele, die grandios durch die 3D-Wende gewonnen haben. Mario64 gehört nicht ohne Grund zu den besten Mario-Titeln. Und auch Zelda hat von der 3D-Umstellung sehr profitiert.

Aber nachweislich, sah das bei den Adventures die von klassischem 2D auf 3D umgestellt haben, nicht so aus. Das lag nicht daran, dass das 3D an sich schlecht war, sondern das die Übertragung des Spielkonzeptes aus dem 2D-Raum in den 3D-Raum oft einfach nicht funktionierte. Ich erinnere mich noch gut an den Test von "Monkey Island 4" in der Power Play, wo klar bemängelt wurde, dass die Pfeiltastensteuerung komisch, hakelig und ungewohnt ist und das das den Tester gestört hat. Spätestens dann bei dem Affen-Kung-Fu war dann jede Toleranz für die neue Steuerart dahin gewesen.

Hätte man damals schon einen ähnlichen Ansatz wie Telltale verfolgt, wäre es wohl nie zum Niedergang der Adventures gekommen, aber so scheiterten die Studios eben reihenweise daran, ihre 2D-Konzepte in die dreidimensionale Welt zu übertragen. Ich sag natürlich nicht, dass das der einzige Grund war, aber er war sicher einer der zentralen Probleme. Schließlich waren die Vorgänger, gerade Spiele wie "Monkey Island 3" überall gefeiert gewesen. Am mangelenden Interesse der Spieler kann es also nicht gelegen haben das Monkey Island 4 so ein Flop wurde.


@Kajetan: Und einer der Hauptgründe für diese fehlende Steigerung war eben, dass man mit "coolen" 3D-Ballerspielen Mitte bis Ende der 90iger eben mehr Geld verdienen konnte. Das war damals schon das alte Lied, auch wenn man in den 90igern noch etwas einfacher gestrickt war, als heute. Kann auch an mir liegen, aber ich hab das damals so empfunden. Spätestens als Half-Life eingeschlagen ist, wie eine Bombe, wollte halt jeder unbedingt an diesen Erfolg anknüpfen.


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Kajetan
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Kajetan »

Skabus hat geschrieben: 10.11.2017 10:50 Und einer der Hauptgründe für diese fehlende Steigerung war eben, dass man mit "coolen" 3D-Ballerspielen Mitte bis Ende der 90iger eben mehr Geld verdienen konnte. Das war damals schon das alte Lied, auch wenn man in den 90igern noch etwas einfacher gestrickt war, als heute. Kann auch an mir liegen, aber ich hab das damals so empfunden. Spätestens als Half-Life eingeschlagen ist, wie eine Bombe, wollte halt jeder unbedingt an diesen Erfolg anknüpfen.
Richtig, war so. Habe ich ja an mir selbst gemerkt :)

Alles rauf- und runtergezockt, was damals als Shooter verkauft wurde. Adventures? Ja, nett, aber nicht jetzt, danke.
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Todesglubsch
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Todesglubsch »

Skabus hat geschrieben: 10.11.2017 10:50 Aber nachweislich, sah das bei den Adventures die von klassischem 2D auf 3D umgestellt haben, nicht so aus. Das lag nicht daran, dass das 3D an sich schlecht war, sondern das die Übertragung des Spielkonzeptes aus dem 2D-Raum in den 3D-Raum oft einfach nicht funktionierte. Ich erinnere mich noch gut an den Test von "Monkey Island 4" in der Power Play, wo klar bemängelt wurde, dass die Pfeiltastensteuerung komisch, hakelig und ungewohnt ist und das das den Tester gestört hat. Spätestens dann bei dem Affen-Kung-Fu war dann jede Toleranz für die neue Steuerart dahin gewesen.
Ja, die Steuerung war Banane. Das war die Zeit von *wirklich* schlechten 1:1 Konsolenports. Neben 3D musste ja auch jedes Spiel auf Konsole erscheinen - manche Entwickler hat auch das die Beine gebrochen. Und Monkey Kombat war im Vergleich zu den alten Beleidigungsduellen wirklich hundsmiserabel. Mochte das Spiel trotzdem...

...allerdings nicht so sehr wie Monkey Island 3. Das zieh ich ja immer noch als Beispiel heran, wenn Daedalic mal wieder irgendein Cartoon-Adventure mit der Animationsqualität einer billigen Internet-Flashanimation aus dem mit deutschen Computerspielawards beschmückten Mülleimer zaubert.

Ich muss jetzt mal stark überlegen, wann ich aufgehört aktiv Adventures zu spielen? War's, weil es keine Adventures mehr gab? Oder weil sich mein Spielegeschmack geändert hat? Ich hab "heute" noch BouT gekauft, BouT 2 und Baphomets Fluch gebacked - die letzten beiden aber nie durchgespielt. Hab mittlerweile echt nicht mehr die Geduld ewig lange rumzuprobieren, wenn ich bei einem Rätsel feststecke.
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von johndoe1238056 »

Ach, ich weiß gar nicht. Gerade in Deutschland liefen Adventures (glaube ich) auch zu einer Zeit noch recht gut, als das Genre allgemein als tot galt.

Selbst nicht ganz so tolle Sachen wie Tony Tough oder Ankh werden sich Ende der Neunziger, gemessen am Produktionsaufwand, ordentlich verkauft haben. Anfang des Jahrtausends gab es dann Sachen wie The Westerner, Runaway oder Syberia.

Zudem kann man Myst, wenn ich mich recht entsinne seinerzeit die meistverkaufte Spielereihe von allen auf dem PC, dem Genre durchaus auch noch zurechnen.

Das Lucasarts abgetreten ist und bis Daedalic nichts und niemand mehr kam, möchte ich jedenfalls nicht unterschreiben.
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Skabus
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Skabus »

Todesglubsch hat geschrieben: 10.11.2017 11:29 Ich muss jetzt mal stark überlegen, wann ich aufgehört aktiv Adventures zu spielen? War's, weil es keine Adventures mehr gab? Oder weil sich mein Spielegeschmack geändert hat? Ich hab "heute" noch BouT gekauft, BouT 2 und Baphomets Fluch gebacked - die letzten beiden aber nie durchgespielt. Hab mittlerweile echt nicht mehr die Geduld ewig lange rumzuprobieren, wenn ich bei einem Rätsel feststecke.
Also ich bin irgendwann komplett auf Rollenspiele umgestiegen. Früher hab ich fast nur Adventures gezockt, aber irgendwann kamen dann nicht mehr so viele Adventures raus und mein Spielegeschmack hatte sich dann, dank Gothic, auch verändert. Bei mir war es also beides-

Aber gerade letzteres ist genau das was ich meine mit "Spielmechaniken von vor fast 30 Jahren". Warum muss bis heute, in Zeiten wo man soviele technische Möglichkeiten hat, ein Adventure immernoch aus linearem Trial-and-Error bestehen? Verstehe ich wie gesagt nicht. Alternative Lösungswege, ein innovatives Rätsel-System, das eben nicht linear sagt: "Nutze Hamster mit Mikrowelle", sondern das dem Spieler kreatives Denken ermöglicht, weil er eigene Lösungen finden kann, Stories mit echten Verzweigungen, etc. etc.

All das wäre heute möglich, aber Adventures bleiben halt immer auf dem selben Niveau. Das stört mich ja so. Vor allem...Ich hab neulich mal die "Black Mirror"-Reihe durchgespielt und da gabs nen Rätsel, keine Ahnung was genau, aber da kam ich ewig nicht weiter. Und warum? Meine Lösung war haargenau korrekt, logisch und auch richtig ausgeführt(also ich hab nicht an die falsche Stelle geklickt oder so) aber der Haupttcharakter sagte wörtlich "Das macht so keinen Sinn." Was er aber meinte war, dass ich dieses Rätsel erst später lösen soll, obwohl ich schon alle dafür benötigten Gegenstände hatte.

Entwickler von Adventures machen sich nicht mal die Mühe, die Reihenfolge der linearen Rätsel variabel zu machen. Ein derartig streng lineares Korsett kann einem dann wirklich nur Spaß machen, wenn die Story spannend ist oder man die Charaktere mag. Und dabei gibt es soviele Möglichkeiten, das Genre zu entwicklen.


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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Todesglubsch »

Skabus hat geschrieben: 10.11.2017 11:46 Entwickler von Adventures machen sich nicht mal die Mühe, die Reihenfolge der linearen Rätsel variabel zu machen. Ein derartig streng lineares Korsett kann einem dann wirklich nur Spaß machen, wenn die Story spannend ist oder man die Charaktere mag. Und dabei gibt es soviele Möglichkeiten, das Genre zu entwicklen.
Halt moment, das trifft, bzw. traf nicht auf alle Adventures zu. Ja, es gab welche, aber das wurde damals zur Höchstzeit schon angekreidet. Wenn z.B. ein Pilz erst im Wald "spawnt", wenn man ihn für ein Rätsel benötigt oder man in Black Mirror eben nur ein pauschales "geht nicht", statt einem "Gute Idee, aber was soll mir das jetzt bringen?" kommt.
Aber gerade letzteres ist genau das was ich meine mit "Spielmechaniken von vor fast 30 Jahren". Warum muss bis heute, in Zeiten wo man soviele technische Möglichkeiten hat, ein Adventure immernoch aus linearem Trial-and-Error bestehen? Verstehe ich wie gesagt nicht. Alternative Lösungswege, ein innovatives Rätsel-System, das eben nicht linear sagt: "Nutze Hamster mit Mikrowelle", sondern das dem Spieler kreatives Denken ermöglicht, weil er eigene Lösungen finden kann, Stories mit echten Verzweigungen, etc. etc.
Lustigerweise war ja gerade das bei den alten Sierra-Adventures mit Parser möglich. Natürlich bedeutete eine "falsche" Lösung, dass man zwei Stunden später in einer Sackgasse landete und neu beginnen durfte. Wie für den Zeitgeist üblich. Ging übrigens auch bei Lucas Arts' Maniac Mansion, wo es verschiedene Lösungswege gab, je nachdem welche Charaktere man dabei hatte. Die anderen Lösungswege konnte man z.T. auch beenden, landete dann aber meist in einer Sackgasse. Bzw. da landete man bei Maniac Mansion eh irgendwann :D
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Schnurx
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Schnurx »

Skabus hat geschrieben: 10.11.2017 11:46 Aber gerade letzteres ist genau das was ich meine mit "Spielmechaniken von vor fast 30 Jahren". Warum muss bis heute, in Zeiten wo man soviele technische Möglichkeiten hat, ein Adventure immernoch aus linearem Trial-and-Error bestehen? Verstehe ich wie gesagt nicht. Alternative Lösungswege, ein innovatives Rätsel-System, das eben nicht linear sagt: "Nutze Hamster mit Mikrowelle", sondern das dem Spieler kreatives Denken ermöglicht, weil er eigene Lösungen finden kann, Stories mit echten Verzweigungen, etc. etc.
Sicher ist das möglich. Allerdings erhöht sich die Komplexität und damit der Aufwand beträchtlich. Für jede Verzweigung braucht es Texte, Grafiken und andere Ressourcen und auch entsprechenden Entwickleraufwand. Auch der Testaufwand steigt durch die erhöhte Komplexität stark an.
Das fordert entsprechende Investitionen, die bei einem Nischenmarkt, wie es Adventures inzwischen darstellen, wohl ein recht hohes Risiko sind. So rationalisiere ich mir das jedenfalls grade zusammen.

Zudem ist dabei ein guter Teil des Aufwands auch noch "Leeraufwand". Als Beispiel, stark simplifiziert: Wenn Du ein völlig lineares Point & Click Adventure hast, dann sehen alle Kunden, die das durchspielen 100% der Grafik. Hast Du ein Adventure mit stark unterschiedlichen Wegen, dann hast Du nicht nur höheren Aufwand für die verschiedenen Grafiken, ein guter Teil der Kunden sieht einen guten Teil der Grafik auch nie.
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Skabus
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Skabus »

Schnurx hat geschrieben: 10.11.2017 13:32 Sicher ist das möglich. Allerdings erhöht sich die Komplexität und damit der Aufwand beträchtlich. Für jede Verzweigung braucht es Texte, Grafiken und andere Ressourcen und auch entsprechenden Entwickleraufwand. Auch der Testaufwand steigt durch die erhöhte Komplexität stark an.
Das ist sicher ein Argument, allerdings darf man hier halt nicht vergessen: Für Adventure fallen eine Menge Kosten auch von vornherein weg. Etwa Kosten für die Entwicklung von Mutliplayer-Inhalten, für komplexe Wegfindungsalgorithmen, KI-Skripte für Gegner, etc. etc.

Adventures sind generell deutlich reduzierter, was den technischen Entwicklungsaufwand angeht. Das heißt natürlich nicht, dass Adventures darum "aus dem Ärmel geschüttelt" werden, sondern nur, dass Adventures das von dir genannte Argument nicht so selbstverständlich verwenden können, weil es auf sie nur z.T. zutrifft. Wenn ich mir überlege, welchen Aufwand ein Fallout, Witcher oder Skyrim erfordert, welche enorme Planungs- und Umsetzungsabläufe dort benötigt worden sind, dann muss man festhalten, dass Adventures damit verglichen sehr günstig wegkommen. Nicht ohne Grund kann telltale ja soviele Serien in so geringer Zeit rausbringen. Der Aufwand ist einfach deutlich geringer. Und selbst Telltale bietet ja stellenweise schon mehr Gameplay an, als viele andere, eher klassische Adventures.

Klar, jetzt muss man natürlich wieder andersrum denken, dass Skyrim, Fallout und Witcher auch eine deutlich größere Zielgruppe anspricht, darum mehr Entwicklungs-Buget haben, somit mehr Mitarbeiter, etc. etc.

Ich denke aber all diese Argumente haben nur wenig Bestand, wenn man dagegenhält, dass Adventures eben auch größere Zielgruppen ansprechen können, wie Telltale bewiesen hat. Nur sehe ich es halt so, dass Adventures ohne gewisse Revolution und/oder Evolution, auf Dauer kaum/keine Faszination aufbauen können, wenn sie im Vergleich zu anderen Genres so oberflächlich bleiben. Aufwand kostet alles immer irgendwo. Dennoch scheut man sich nicht, hundert Quadratkilometer große Spielwelten zu befüllen, komplexe Wegfindungsalgorithmen zu schreiben, etc. Da denke ich, kann auch das Adventure sich mehr auf technisch aufwändige Features fokusieren, wenn es denn dauerhaft begeistern will.

Auch wenn ich mit dir natürlich absolut konform gehe, dass es in einem Nischenmarkt immer auch ein Risiko bedeutet. Gerade aber darum verstehe ich telltale absolut nicht, da diese, gerade mit ihrem Konzept, in einer guten Position wären, beides anzubieten: Eher einfach produzierte Cash-Cows UND Prestige-Projekte, die mutiger sind. Auch Daedelic ist mMn in dieser Position, dass sie die Möglichkeit haben, dieses Risiko auch einzugehen.

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Todesglubsch
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Todesglubsch »

Skabus hat geschrieben: 10.11.2017 13:57 Das ist sicher ein Argument, allerdings darf man hier halt nicht vergessen: Für Adventure fallen eine Menge Kosten auch von vornherein weg. Etwa Kosten für die Entwicklung von Mutliplayer-Inhalten, für komplexe Wegfindungsalgorithmen, KI-Skripte für Gegner, etc. etc.
Die paar Adventures mit MP-Features hast du wohl verdrängt? :D
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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Skabus »

Todesglubsch hat geschrieben: 10.11.2017 14:08 Die paar Adventures mit MP-Features hast du wohl verdrängt? :D
Nein, tatsächlich kenne ich keine...welche fallen dir da denn ein? :D

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Re: Telltale Games: Entlassungswelle trifft 25 Prozent der Mitarbeiter

Beitrag von Todesglubsch »

Skabus hat geschrieben: 10.11.2017 16:54
Nein, tatsächlich kenne ich keine...welche fallen dir da denn ein? :D

MfG Ska
Es gab einige. Aber bei allen, ausnahmslos, waren die Reviews sich einig: Der MP-Modus war überflüssig. WENN er überhaupt getestet wurde. Daher hab ich mir die Titel mit MP auch nicht wirklich gemerkt.

Zwei fallen mir trotzdem noch ein:

Clever & Smart - A Movie Adventure
Im MP spielte einer Clever, der andere Smart. Man konnte unabhängig voneinander agieren und Rätsel lösen, sofern diese nicht charaktergebunden waren.

Zork: Der Großinquisitor
Der Mitspieler hatte einen extra Mauszeiger mit dem er auf Sachen aufmerksam machen konnte. Nen Chat gab's glaub ich auch, zum Besprechen. Agieren und Handeln konnte nur der Host.