Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

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johndoe824834
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von johndoe824834 »

KleinerMrDerb hat geschrieben: 30.10.2017 15:18 Ein Respawn Entertainment konnte unter EA z.B. ein grandioses Titanfall 2 entwickeln und das mit knapp 150 Angestellten.
Das war mal ein gutes Spiel und davor hat man zich Studios gekillt bzw. Edit: man macht damit munter
weiter wie kürzlich Visceral bewiesen hat.
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KleinerMrDerb
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von KleinerMrDerb »

ICHI- hat geschrieben: 30.10.2017 15:28
KleinerMrDerb hat geschrieben: 30.10.2017 15:18 Ein Respawn Entertainment konnte unter EA z.B. ein grandioses Titanfall 2 entwickeln und das mit knapp 150 Angestellten.
Das war mal ein gutes Spiel und davor hat man zich Studios gekillt bzw. Edit: man macht damit munter
weiter wie kürzlich Visceral bewiesen hat.
Visceral hat nur eines bewiesen und zwar, dass sie mit den ihnen gegebenen Vorgaben nichts auf die Reihe bekommen haben und der Geldgeber irgendwann das Einzig richtige gemacht hat, nämlich den Stecker zu ziehen.

Ob man das Studio jetzt unbedingt hätte schliessen müssen sei mal dahin gestellt aber aus dem Artikel geht zumindest eindeutig hervor, dass dort massig Geld für nichts verballert wurde.

Dem Geldgeber jetzt einen Strick daraus zu drehen, weil er nicht gewillt war weiterhin Geld ins Feuer zu werfen find ich immer sehr merkwürdig.
johndoe1686305
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von johndoe1686305 »

ICHI- hat geschrieben: 30.10.2017 14:35 Wer jetzt noch in irgendeiner Form mit diesem Laden zusammenarbeiten will dem ist echt nicht mehr zu helfen.

Jeder weiss was dort abgeht.
Sid6581 hat geschrieben: 30.10.2017 09:42 Und man muss anscheinend festhalten, dass aufwändige, cineastische Single Player-Spiele inzwischen nur noch von ganz, ganz wenigen Studios geschultert werden können.
Ein kleines Studio wie CD Projekt bekommt das mit The Witcher 3 auch hin und die sind immer noch winzig
im Vergleich zu EA.
Erstens ist CD kein kleines sondern ein richtig großes Studio, und zweitens ist EA überhaupt kein Studio sondern ein Publisher mit x Studios. Der Vergleich hinkt also vollkommen.
Zuletzt geändert von johndoe1686305 am 30.10.2017 15:57, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe1686305
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von johndoe1686305 »

Doh. Kann man eigentlich keine Beiträge mehr löschen, oder stehe ich auf meinen Augen?
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SethSteiner
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von SethSteiner »

KleinerMrDerb hat geschrieben: 30.10.2017 15:41
ICHI- hat geschrieben: 30.10.2017 15:28
KleinerMrDerb hat geschrieben: 30.10.2017 15:18 Ein Respawn Entertainment konnte unter EA z.B. ein grandioses Titanfall 2 entwickeln und das mit knapp 150 Angestellten.
Das war mal ein gutes Spiel und davor hat man zich Studios gekillt bzw. Edit: man macht damit munter
weiter wie kürzlich Visceral bewiesen hat.
Visceral hat nur eines bewiesen und zwar, dass sie mit den ihnen gegebenen Vorgaben nichts auf die Reihe bekommen haben und der Geldgeber irgendwann das Einzig richtige gemacht hat, nämlich den Stecker zu ziehen.

Ob man das Studio jetzt unbedingt hätte schliessen müssen sei mal dahin gestellt aber aus dem Artikel geht zumindest eindeutig hervor, dass dort massig Geld für nichts verballert wurde.

Dem Geldgeber jetzt einen Strick daraus zu drehen, weil er nicht gewillt war weiterhin Geld ins Feuer zu werfen find ich immer sehr merkwürdig.
"Geldgeber". EA ist doch kein Geldgeber, das Studio gehört denen, das ist teil von ihnen. Es IST EA.
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VokuhilaChildLover
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von VokuhilaChildLover »

KleinerMrDerb hat geschrieben: 30.10.2017 15:41
ICHI- hat geschrieben: 30.10.2017 15:28
KleinerMrDerb hat geschrieben: 30.10.2017 15:18 Ein Respawn Entertainment konnte unter EA z.B. ein grandioses Titanfall 2 entwickeln und das mit knapp 150 Angestellten.
Das war mal ein gutes Spiel und davor hat man zich Studios gekillt bzw. Edit: man macht damit munter
weiter wie kürzlich Visceral bewiesen hat.
Visceral hat nur eines bewiesen und zwar, dass sie mit den ihnen gegebenen Vorgaben nichts auf die Reihe bekommen haben und der Geldgeber irgendwann das Einzig richtige gemacht hat, nämlich den Stecker zu ziehen.

Ob man das Studio jetzt unbedingt hätte schliessen müssen sei mal dahin gestellt aber aus dem Artikel geht zumindest eindeutig hervor, dass dort massig Geld für nichts verballert wurde.

Dem Geldgeber jetzt einen Strick daraus zu drehen, weil er nicht gewillt war weiterhin Geld ins Feuer zu werfen find ich immer sehr merkwürdig.
Die Probleme sind aber zum Großteil von EA mit ihren Entscheidungen gemacht worden. Nicht nur diese absolut dürftige und teilweise falsche Übersetzung lesen. Dann darf man sich keine Meinung zu dem Thema bilden. Hier geht es weiter -->
https://kotaku.com/the-collapse-of-visc ... 1819916152
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KleinerMrDerb
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von KleinerMrDerb »

SethSteiner hat geschrieben: 30.10.2017 16:23 "Geldgeber". EA ist doch kein Geldgeber, das Studio gehört denen, das ist teil von ihnen. Es IST EA.
Also mein Arbeitgeber ist gleichzeitig auch mein Geldgeber (mit Bananen werde ich zum glück noch nicht bezahlt, Du etwa?) und wenn meine Leistung nicht Dem entspricht was ich Leisten soll,, dann hat das Konsequenzen.

Und was hat das mit "es ist EA" zutun?

Wenn irgendwo Geld verschwendet wird, dann versucht man in der Regel dies zu unterlassen und dabei ist es völlig Egal ob es das persönliche Abo ist was man nicht mehr nutzt, eine Abteilung innerhalb einer Firma nur noch Verluste macht oder ob ein Unternehmen eines Konzerns nicht klar kommt

In solchen Fällen gibt es eigentlich nicht sehr viele Optionen um richtig zu handeln
Einfach weiter Geld rein quetschen und hoffen es wird doch noch was ist jedenfalls meisten die schlechteste Option.
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Sir Richfield
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von Sir Richfield »

Melcor hat geschrieben: 30.10.2017 15:04Wieso keiner mehr die Legacy of Kain Reihe erwähnt? Ist doch noch nicht sooo alt.
Weil jeder, der sie gespielt hat* Kopfschmerzen bekommt, sobald er versucht, an die Story zu ARRRRRRRRRRRGHGHHH!

*In meinem Falle ab Soul Reaver. Ich hab's mit dem ersten Teil versucht, aber das Gameplay ging da schon nicht mehr.
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von katzenjoghurt »

Der Chris hat geschrieben: 30.10.2017 17:01 Klingt ein bisschen "Scrum-artig" (hab den Artikel jetzt nicht komplett gelesen). Find ich grundsätzlich eine gute Herangehensweise, die aber auch einige Probleme birgt...vor allem für einen Konzern wie EA. Man muss zum einen wissen, dass man die Leute am Start hat um den Entwicklungsprozess so gestalten zu können, dafür ist nicht unbedingt jeder geeignet und in jedem Fall bedeutet das einen großen Kontrollverlust für die oberen Etagen bei EA.

Es ist schön, dass das bei Naughty Dog so funktioniert, [...]
Für die Kontrolle hast Du ja den Product Owner.
Auch bei Scrum hat das Team ja relativ wenig über das WAS zu entscheiden.
Eigentlich nur über das WIE. (Was im Falle von Programmierern sowieso keine
Sau interessiert. Allenfalls beim Game Design wird wohl auch von außen
gerne reingeredet.)

Bei Naughty Dog "funktioniert" es btw. so, dass sich die Mitarbeiter schier
krummbuckeln - Überstunden ohne Ende. ND ist berüchtigt dafür.
Ob das an knapper Planung oder persönlicher Motivation liegt, vermag
ich nicht zu sagen.

[Scrum Rant Start]
Scrum ist für mich btw. eine Schöpfung aus der Hölle. Kommt unter dem
Deckmäntelchen daher, dem Team mehr Freiheiten zu geben, in der
Praxis schiebt man das Risiko von Terminverzögerungen auf die einzelnen
Mitarbeiter. Wenn irgendwas schief läuft, steht der einzelne Mitarbeiter
unter Druck, seinen Sprint trotzdem noch zu erreichen. Und es entsteht
wahnsinnniger Stress, der Leute ausbrennt.
Und grad bei Spieleentwicklung läuft ständig etwas anders als vorhergesehen
- dazu ist die Arbeit meist zu wenig Routine und jeden Tag wollen andere
Probleme gelöst werden.
Obendrein ist Scrum nach meiner Erfahrung absolutes Gift für die Produkt-
qualität. Keiner guckt mehr nach links oder rechts, sondern fokussiert sich
nur noch darauf, seinen Sprint rechtzeitig beendet zu kriegen.
Das und der Stress führen dann noch dazu, dass die Kommunikation den
Bach runter geht. Kommunikation, Feedback würde in der Regel nur noch
mehr Arbeit bedeuten und die Einhaltung des Sprint-Ziels gefährden.
Außerdem kostet Reden Zeit... und die Uhr tickt.
Die Iteration in einem Nachfolgesprint lässt man dann meistens auch weg,
da es nach außen besser aussieht, wenn man an das Feature einen Haken
setzt.

Scrum kommt daher als Methodologie, die Entwicklung mehr zu einem
Team-Effort macht und dem Team mehr Entscheidungsfreiheit gibt,
aber brennt eigentlich nur Leute aus und am Ende redet keiner mehr
mit dem anderen - was man dann durch ein Paintball-Team-Event wieder
reparieren will.

Wo Scrum für Mitarbeiter funktioniert: Bei Auftragsarbeiten und Service-
Departments. Dort hat man dann meist alle Zeit der Welt, die halbe Woche
mit Scrum-Poker o.ä. zu verbringen. Der Kunde zahlt oder ist zu weit weg
um Druck zu machen. Die Sprint-Ziele werden dann entsprechend locker
geplant.
[Scrum Rant Ende]
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von katzenjoghurt »

Sir Richfield hat geschrieben: 30.10.2017 22:09
Melcor hat geschrieben: 30.10.2017 15:04Wieso keiner mehr die Legacy of Kain Reihe erwähnt? Ist doch noch nicht sooo alt.
Weil jeder, der sie gespielt hat* Kopfschmerzen bekommt, sobald er versucht, an die Story zu ARRRRRRRRRRRGHGHHH!

*In meinem Falle ab Soul Reaver. Ich hab's mit dem ersten Teil versucht, aber das Gameplay ging da schon nicht mehr.
Okay... bei mir isses 8 Jahre her, aber für mich ist die Story eine der Leuchttürme
der Spielehistorie.

Heute wär ich schon froh, überhaupt mal wieder eine mehrteilige Story zu bekommen.
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Sir Richfield
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von Sir Richfield »

katzenjoghurt hat geschrieben: 31.10.2017 10:17 Okay... bei mir isses 8 Jahre her, aber für mich ist die Story eine der Leuchttürme
der Spielehistorie.
Nunja, besonders zu seiner Zeit.

Soul Reaver sah ja zuerst aus wie Tomb Raider, nur mit einem Kerl ohne Unterkiefer.
Dass das eine so "tiefe" Story hat, konnte ja keiner ahnen.

Es ist nur, dass die Geschichte (Also die gesamte "Legacy of Kain") an sich mit "wirr" noch freundlich umschrieben ist. ;)
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von Usul »

SethSteiner hat geschrieben: 29.10.2017 23:43 Ich bin immer froh, wenn ein Star Wars Produkt rauskommt, das auf Lichtschwerter und Macht verzichtet. Vor allem, nach dem es seit 1999 quasi nichts anderes mehr gab. Genauso nervtötend wie Darth Vader. Star Wars ist einfach viel mehr als das.
Lichtschwerter und Macht sind es aber, die die unwissenden Leute "abholen", die sich nicht sehr mit Star Wars beschäftigen und halt die Filme kennen - wie mich. Ich kenne die Romane, Comics, Serien usw. nicht, interessiere mich dafür auch nicht. Aber ein feines SW-Spiel mit bissi Lichtschwert-Bzzzzzappp und Macht-Ohhhhmmmm... das sind Elemente, die ich kenne und die mich dann vllt. - wenn der Rest stimmt - zu dem Spiel ziehen könnten. Anders gesagt: Alleinstellungsmerkmale.
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von LP 90 »

Usul hat geschrieben: 01.11.2017 11:03
SethSteiner hat geschrieben: 29.10.2017 23:43 Ich bin immer froh, wenn ein Star Wars Produkt rauskommt, das auf Lichtschwerter und Macht verzichtet. Vor allem, nach dem es seit 1999 quasi nichts anderes mehr gab. Genauso nervtötend wie Darth Vader. Star Wars ist einfach viel mehr als das.
Lichtschwerter und Macht sind es aber, die die unwissenden Leute "abholen", die sich nicht sehr mit Star Wars beschäftigen und halt die Filme kennen - wie mich. Ich kenne die Romane, Comics, Serien usw. nicht, interessiere mich dafür auch nicht. Aber ein feines SW-Spiel mit bissi Lichtschwert-Bzzzzzappp und Macht-Ohhhhmmmm... das sind Elemente, die ich kenne und die mich dann vllt. - wenn der Rest stimmt - zu dem Spiel ziehen könnten. Anders gesagt: Alleinstellungsmerkmale.
Was das Spiel aber dann auch zur storymäßigen Beliebigkeit verdammt, da es immer im dämlichen Schwarz/Weiß-Schema der Filmreihe verortet ist. Kotor 2 war storytechnisch auch Meilen besser als Kotor 1, einfach weil es das übern Haufen geworfen hat.
So gt wie alle interessanten Charaktere der Serie sind nämlich KEINE Machtnutzer

EIne solche Herangehensweise verdammt die gesamte Serie zum Stillstand...immer nur auf Nummer sicher...
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Usul
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von Usul »

LP 90 hat geschrieben: 01.11.2017 13:02EIne solche Herangehensweise verdammt die gesamte Serie zum Stillstand...immer nur auf Nummer sicher...
Naja, wie man die bekannten Elemente einsetzt, darüber könnte man ja diskutieren. Aber so ganz darauf verzichten? Ich weiß nicht so recht...
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Re: Star Wars Ragtag - Development Hell: Zu große Vision, umständliche Führung, kaum Fortschritt und viel Chaos

Beitrag von katzenjoghurt »

Der Chris hat geschrieben: 31.10.2017 10:46 Wenn ich mal raten darf...bist du etwa Projektmanager? :mrgreen:
Hihi... nene. Ich leide nur unter ihnen.

Und im Prinzip sind wir uns einig. Ich glorifiziere andere Methodologien nämlich gar nicht,
sondern stimme Dir zu, dass diese "one size fits all" Herangehensweise beim Projekt-Management
totaler Käse ist. In einem Team mit unterschiedlichen Persönlichkeiten, laufen so halt viele auch
nur noch mit 50%.

Persönlich bin ich jemand, der echt gut darin ist, sich selbst zu organisieren.
Ich leide wie ein Hund, wenn das jemand für mich (schlechter) macht und mir gleichzeitig eine
Eisenkugel ans Bein bindet.

Umgekehrt kenne ich auch andere (phlegmatische) Kollegen, die ohne Anweisungen nicht wissen,
was sie tun sollen und einfach auf ihrem Stuhl sitzen bleiben, wenn's mal klemmt und drauf
warten, dass die Lösung von außen und ganz von selbst kommt.


Drum seh' ich die Aufgabe eines Projektmanagers darin, aus jedem das beste herauszuholen.
In der Praxis hatte ich es aber mit vielen Einsteigern und Quereinsteigern zu tun, die halt ein/zwei
Bücher gelesen haben, sich ein paar Onlinevorträge anhörten und dann mit irgendeinem Modell
daherkamen, das übers ganze Team gestülpt wurde. Macht die Steuerung halt bequemer für sie.
Und ist das dann etabliert, ist der PM die Person mit dem höchsten Leerlauf im Team... Hab schon
mit PMs zusammengearbeitet, die den halben Tag nur Skyrim, LoL, o.ä. gezockt haben - war sehr
motivierend für den Rest des Teams.