ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

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Halueth
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von Halueth »

Dachte auch, dass es bei älteren PB Spielen auch so war, dass die Attribute nur da waren um die Anforderungen von Ausrüstung zu erfüllen. Mal abgesehen von Mana und Lebensenergie...dachte das hätte von Kon und Int abgehangen...

Ja man hätte EINIGES in Elex besser machen können. Aber ich finde es einfach nur mal wieder geil ein Spiel zu haben, was ein Spielgefühl wie Gothic bei mir auslöst.

Ich würde mir dennoch wünschen, dass noch einige Patches dafür rauskommen, die noch so manches fixen. Zum Beispiel eben die fehlerhaften Talentbeschreibungen. Wenn ich ein Talent habe, dass mir laut Beschreibung 10% mehr Nahkampfschaden verspricht, dann sollten diese 10% auch tatsächlich da sein.

Die Begleiter könnten auch besser reagieren, meisten packen die ihre Waffen erst aus, wenn ich schon den einen oder anderen Schlag abbekommen hab und manchmal stehen sie einfach nur dumm rum und machen gar nix. Zum Beispiel dann, wenn man von nem NPC zugetextet wird und der einen dann aufgrund des Gesprächs angreift, da machen die Begleiter gar nix, nichmal wenn man von einem Banditen angelabert wird und er einem nur mitteilt, dass man jetzt von denen verkloppt wird und dann kommen da 4 auf dich zu und Duras steht nur dumm rum und macht gar nix...nervig...
Black Stone
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von Black Stone »

YBerion hat geschrieben: 25.10.2017 13:35 Es ist Waffenschaden + Stärke - Rüstungswert laut World of Players. Bei Fernkampfwaffen ist es Waffenschaden - Rüstungswert und Geschicklichkeit beeinflusst Trefferwahrscheinlichkeit.

Gegen ungewöhnliche Systeme hab ich nix aber es wäre nett wenn sowas einfach kommuniziert werden würde. Früher stand sowas im Handbuch, heute kann das einfach in nem Guide auf Steam sein oder in einer Ingame Anleitung.
Danke, hab ich damals nie so wahrgenommen, aber so häufig, wie man eine etwas bessere Waffe fand, war das wohl auch von untergeordneter Bedeutung. Klar dokumentiert sein sollte das, klar - aber in all die Feinheiten der Beschreibungen bin ich in meinen ersten 5-6h noch nicht eingestiegen. Hab bisher erstmal keinen Spaß am .ini-tweaken (sch... Nebel) und ziemlich viel Spaß am Erkunden und gefressen werden ;-)
Kajetan hat geschrieben: 25.10.2017 13:59 Du, mit Akolythen des Heiligen Pankratz diskutiere ich nicht.
Vermute, du meintest mich. Kein Problem - kann dich aber dahingehend beruhigen, dass ich mich auch eher in deiner 2. Kategorie heimisch fühlen. Perfekt war bisher kein PB-Spiel, aber ja, ich hab i. d.R. Spaß dran. Wollte eigentlich nur die Basis der Unterhaltung ermitteln, da es einfach nen Unterschied macht, ob das Gegenüber im Spiel steckt oder Grundsatzkritik übt.
Zuletzt geändert von Black Stone am 25.10.2017 14:45, insgesamt 1-mal geändert.
4P_1469232117_F69E
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von 4P_1469232117_F69E »

LOL, Werte sind Werte, hat nichts mit Den Waffen am Hut, warum nicht einfach die Ausrüstung ans Level anpassen wie alle anderen....
Aber klar PB will das Rad neu erfinden xD oder es war einfach nur ein Fehler da auch in der Beschreibung steht es gebe was dazu, und das es das Spiel länger machen soll mit mehr Freude ist sowas von gelogen.... Zumal man (ich spreche aus Elex erfahrung) mit lvl 15 Schon seltene Waffen Findet und mit einem Lasergewehr knallt man die Adds einfach weg, die kamen nicht einen Meter an mich ran "auf Ultra"
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Todesglubsch
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von Todesglubsch »

Ich hab's mir auch mal angesehen, aufgrund Jörgs recht guter Wertung, und bin eigentlich ziemlich enttäuscht. Das Spiel ist keinen Deut besser als Risen. Patzer an jeder Ecke. Das Kampfsystem nicht durchdacht und alles so dermaßen lieblos hingeflatscht...

Dass Attribute keine Auswirkungen haben, da könnte ich ja wohlwollend noch beide Augen zudrücken und es als Entwicklerkniff abtun. Die Beschreibung lügt mich zwar an, aber das wäre nicht das erste Spiel, in dem dem Spieler etwas vorgegaukelt wird, um letztendlich für einen besseren Spielfluss zu sorgen. Es wäre das erste RPG, das das in den Fähigkeitsbeschreibungen einsetzt, aber was soll's...

Aber der Rest, dieses fehlende Detail. Alleine was die Bewaffnung angeht. Beispiele?

Erste Zwischensequenz im Spiel, Berserker bedroht einen mit einer Axt. Zwischensequenz endet und man darf mit ihm quasseln. Jetzt trägt er einen Bogen. Er begleitet einen in die Stadt. Kommt ein Monster, zieht er ein Schwert.

Eine weitere Zwischensequenz: Mein Charakter bedroht einen anderen Charakter - mit einem Schwert. kA woher er das hat. Man hätte natürlich auch einen Dolch nehmen können, also eine Waffe, bei der man sich noch einreden kann, dass er sie irgendwo gebunkert hat. Aber nein, es ist ein Schwert.

Weiter geht's:
"Welche Waffen hast du?"
- "Oh ich habe eine Knarre und ein Schwert. Klein aber mein." *Charaktermodell trägt einen Bogen*

Noch eines:
"Mit Welcher Waffe jagst du?"
- "Mit einem Bogen natürlich! Der einzig wahren Waffe für einen Jäger!" *Charaktermodell trägt einen riesigen Technik-Zweihandhammer*

Und weiter, Zwischensequenz:
NPCs: "Oh nein, es ist der Schlächter von wasweißich!"
*Ich komme ins Bild* ("ins Bild kommen" heißt, dass ich einfach in der Pampa stehe. Keine Bewegung)
*Bild wird schwarz* *Pew-Pew-Geräusche*
Habe ich schon erwähnt, dass ich in dieser Zwischensequenz keine Waffen getragen habe? Erst recht kein Pew-Pew-Gewehr?



Wie dem auch sei, diese Schlamperei zieht sich durchs ganze Spiel. Von daher wundert es mich nicht, dass Attribute nichts bringen. Vermutlich war der Programmierer, der den Nutzen programmieren sollte, an diesem Tag gerade krank.

Und so interessant find ich die Welt garnicht. Sie sieht so aus, als hätte jemand im Asset-Store schnell ein paar Häusermodelle eingekauft und diese wahllos in der Landschaft verteilt. Ich kann da ehrlich gesagt keine "Welt vor dem Einschlag" erkennen, sondern eben nur Wald-Pampa wo ab und zu mal ein unpassendes Gebäude steht.
Zuletzt geändert von Todesglubsch am 25.10.2017 14:58, insgesamt 1-mal geändert.
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YBerion
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von YBerion »

Todesglubsch hat geschrieben: 25.10.2017 14:43 Dass Attribute keine Auswirkungen haben, da könnte ich ja wohlwollend noch beide Augen zudrücken und es als Entwicklerkniff abtun. Die Beschreibung lügt mich zwar an, aber das wäre nicht das erste Spiel, in dem dem Spieler etwas vorgegaugelt wird, um letztendlich für einen besseren Spielfluss zu sorgen. Es wäre das erste RPG, das das in den Fähigkeitsbeschreibungen einsetzt, aber was soll's.
Naja besserer Spielfluss... ich habe das Spiel noch nicht gespielt und noch ne weile zu warten sieht ja wohl nach einer guten Idee aus, aber hätte ich das Spiel bereits hätte ich alles in Stärke gesteckt, weil das in Gothic 1/2 eine gute Idee war um sich den Spieleinstieg deutlich einfacher zu machen. Für mich wäre das jetzt ein echtes Ärgernis gewesen :)
Edit: Zum Thema PB und Schlampereien... war das in Risen 3 nicht so dass man da Skeletten mit einem Streitkolben die Kehle aufschlitzen kann? :D Manchmal frage ich mich schon ob die nicht wollen, nicht können oder beides...
Zuletzt geändert von YBerion am 25.10.2017 15:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Todesglubsch
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von Todesglubsch »

YBerion hat geschrieben: 25.10.2017 14:50 Naja besserer Spielfluss...
Spielfluss war das falsche Wort. Ersetz es mal durch "Erfahrung" oder so. Es ist "normal", dass Spiele manche Regeln situationsbezogen zurechtbiegen um letztendlich eine bessere Spielerfahrung zu liefern. z.B. macht Bioshock dich kurzzeitig unverwundbar, wenn du kurz vor dem Tode stehst. Der Spieler bekommt das nicht mit, erfährt dadurch aber mehr Erfolgsmomente, da er sich öfters dem Tode entkommen kann.
Oder in Half-Life 2 ändert z.B. gegnerische Projektile die Richtung, nachdem sie dich verfehlt haben. Sie suchen sich dann explosive Gegenstände, damit der Spieler eine actionreichere Spielerfahrung hat, weil hinter ihm alles in die Luft fliegt.
Das ist natürlich nicht direkt vergleichbar, daher schrieb ich auch, ich müsste wohlwollend beide Augen zudrücken.
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Kajetan
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von Kajetan »

Black Stone hat geschrieben: 25.10.2017 14:38 Vermute, du meintest mich. Kein Problem - kann dich aber dahingehend beruhigen, dass ich mich auch eher in deiner 2. Kategorie heimisch fühlen. Perfekt war bisher kein PB-Spiel, aber ja, ich hab i. d.R. Spaß dran. Wollte eigentlich nur die Basis der Unterhaltung ermitteln, da es einfach nen Unterschied macht, ob das Gegenüber im Spiel steckt oder Grundsatzkritik übt.
Weisste, ich habe bei Gothic - Arcania + Addon über 70h Spielzeit. ich weiß, wieviel Spaß man mit eher "unperfekten" Spielen haben kann :)

Mir geht es ja auch nicht darum denen, die Spaß an ELEX haben, diesen Spaß zu vermiesen. Besteht doch kein Grund zu. Ich bin nur zutiefst frustriert mit PB, weil ich einfach keine Weiterentwicklung sehe. Man baut wieder einer riesengroße Welt und muss darauf zwangsläufig so viele Ressourcen verballern, dass alles andere hinten runter fällt. Anstatt die Dinge mal eine kräftige Nummer kleiner anzugehen und damit was richtig Geiles auf die Beine zu stellen, anstatt nur das übliche "Ja, aber ..."-Mittelmaß.

Ich bin es so leid ...
Zuletzt geändert von Kajetan am 25.10.2017 15:07, insgesamt 1-mal geändert.
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YBerion
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von YBerion »

@Todesglubsch: Joa das ist normal und dagegen hab ich nichts. In Elex hätte PB's flunkerei nur den Gegenteiligen Effekt gehabt. Ich stünde schlimmstenfalls jetzt da mit einem leveltechnisch nutzlosen Charakter und das alles nur weil PB bei den Beschreibungen schlampt.
Aber vielleicht überschätze ich das jetzt auch. Kann ja sein dass das hinterher bei Elex keine allzugroße Rolle spielt, aber vom Prinzip her ists blöd.
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von johndoe1044785 »

Kajetan hat geschrieben: 25.10.2017 13:59
Flextastic hat geschrieben: 25.10.2017 13:32 da hast du deine Bestätigung kajetan :mrgreen:
Du, mit Akolythen des Heiligen Pankratz diskutiere ich nicht. Religiöse Spinner. Sinnlos, Zeitverschwendung.

Ich kann aber wunderbar mit Leuten diskutieren, die ihren Heidenspaß mit PB-Spielen haben, die aber mental in der Lage sind zu erkennen, dass man vieles in diesen Spielen wesentlich besser machen kann.
es ist eben seit risen (1) immer das gleiche im netz /in Foren. gesetz der serie.
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von Todesglubsch »

Flextastic hat geschrieben: 25.10.2017 15:15 es ist eben seit risen (1) immer das gleiche im netz /in Foren. gesetz der serie.
Wobei nach meiner Beobachtung nach die Anzahl der Akolythen von Spiel zu Spiel abnehmen. Die verbleibenden werden dafür immer verbissener :)
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von johndoe1904612 »

Treudoof könnte man fast meinen. Es wird auch immer reflexartig auf das kleine Team und Budget verwiesen, wenns um die ganzen Schwächen, Stillstand, Antike...geht. Einfach mal bei amazon schauen. Zum schiessen. :-)
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von Kant ist tot! »

Flextastic hat geschrieben: 25.10.2017 15:15
Kajetan hat geschrieben: 25.10.2017 13:59
Flextastic hat geschrieben: 25.10.2017 13:32 da hast du deine Bestätigung kajetan :mrgreen:
Du, mit Akolythen des Heiligen Pankratz diskutiere ich nicht. Religiöse Spinner. Sinnlos, Zeitverschwendung.

Ich kann aber wunderbar mit Leuten diskutieren, die ihren Heidenspaß mit PB-Spielen haben, die aber mental in der Lage sind zu erkennen, dass man vieles in diesen Spielen wesentlich besser machen kann.
es ist eben seit risen (1) immer das gleiche im netz /in Foren. gesetz der serie.
Der Ton in diesem Forum ist doch alles andere als unkritisch :? .
Risen 1 fand ich übrigens ziemlich cool damals. Hatte ich nach einer Woche schon durch. Zu Elex: Bin da noch nicht besonders weit. Mein Eindruck ist, dass sowohl die, die das Spiel stark kritisieren, als auch die, die es loben, beide auf ihre Art irgendwo Recht haben. Das mit dem Kampfsystem scheint ja Konsens zu sein. Und gegen Katjetans Argument, dass PB gut beraten wäre, ein kleineres Projekt mal richtig gut durchzuziehen, höre ich auch nicht so viele Argumente...
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NewRaven
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von NewRaven »

Black Stone hat geschrieben: 25.10.2017 13:28 Die Waffe den Schadenswert und ich muss die Voraussetzungen erfüllen, die Waffe tragen zu können. Finde den Ansatz nicht verkehrt, um diesen OP-Endgame-Characteren vorzubeugen, die alles one-hitten.
Was aber leider kein Stück logisch ist, wenn man wie ein normaler Spieler spielt. Ob dann die Unbalance durch Charakterwerte entsteht oder eben durch bessere Ausrüstung, die man dann erst anlegen kann, macht nicht den geringsten Unterschied. Das einzige Szenario, wo das Relevant wäre, wäre, wenn ein Spieler sich absichtlich später dazu entscheidet, eben nicht die beste verfügbare Waffe zu nutzen, um sich das Spiel selbst nicht zu leicht zu machen - aber das dürfte in der Praxis wohl für die meisten Spieler keine Rolle spielen. Und wer jetzt damit argumentiert, dass die Entwickler ja schlicht den Progress dadurch stoppen könnten, dass es irgendwann einfach keine stärkeren Waffen mehr gibt, der sollte bedenken, dass man das bei Attributen noch viel einfacher kann und das es nirgendwo eine festgelegte Regel gibt, wie viel Stärker ein Charakter durch einen Attibutspunkt verteilt in Stärke werden muss. Das kann man also exakt gleich, wenn nicht sogar noch einfacher ausbalancieren.

Also nein, die Begründung ist so gesehen einfach nur Käse - kann man schön reden, klar, man kann sagen, dass es einen nicht tangiert, ebenfalls klar - aber zu glauben, dass das wirklich eine gute Lösung wäre, die irgendwas besser macht ist einfach ziemlicher Unsinn. Ich persönlich würde mir als Spieler etwas verkohlt vorkommen, wenn Attribute schlicht gar nichts direkt bewirken und man kann dann durchaus die Frage stellen, warum sie überhaupt im Spiel sind. Schließlich kann man Items wie Waffen und Rüstungen ja auch einfach zu dem Zeitpunkt verteilen, wo man als Entwickler der Meinung ist, der Spieler sollte wieder etwas gestärkt werden. Das wäre letztlich nur konsequent im Gegensatz zu solch einem drübergestülpten Anforderungssystem, dass sich als Attributssystem tarnt.
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von Kant ist tot! »

NewRaven hat geschrieben: 25.10.2017 15:36
Black Stone hat geschrieben: 25.10.2017 13:28 Die Waffe den Schadenswert und ich muss die Voraussetzungen erfüllen, die Waffe tragen zu können. Finde den Ansatz nicht verkehrt, um diesen OP-Endgame-Characteren vorzubeugen, die alles one-hitten.
Was aber leider kein Stück logisch ist, wenn man wie ein normaler Spieler spielt. Ob dann die Unbalance durch Charakterwerte entsteht oder eben durch bessere Ausrüstung, die man dann erst anlegen kann, macht nicht den geringsten Unterschied. Das einzige Szenario, wo das Relevant wäre, wäre, wenn ein Spieler sich absichtlich später dazu entscheidet, eben nicht die beste verfügbare Waffe zu nutzen, um sich das Spiel selbst nicht zu leicht zu machen - aber das dürfte in der Praxis wohl für die meisten Spieler keine Rolle spielen. Und wer jetzt damit argumentiert, dass die Entwickler ja schlicht den Progress dadurch stoppen könnten, dass es irgendwann einfach keine stärkeren Waffen mehr gibt, der sollte bedenken, dass man das bei Attributen noch viel einfacher kann und das es nirgendwo eine festgelegte Regel gibt, wie viel Stärker ein Charakter durch einen Attibutspunkt verteilt in Stärke werden muss. Das kann man also exakt gleich, wenn nicht sogar noch einfacher ausbalancieren.

Also nein, die Begründung ist so gesehen einfach nur Käse - kann man schön reden, klar, man kann sagen, dass es einen nicht tangiert, ebenfalls klar - aber zu glauben, dass das wirklich eine gute Lösung wäre, die irgendwas besser macht ist einfach ziemlicher Unsinn. Ich persönlich würde mir als Spieler etwas verkohlt vorkommen, wenn Attribute schlicht gar nichts direkt bewirken und man kann dann durchaus die Frage stellen, warum sie überhaupt im Spiel sind. Schließlich kann man Items wie Waffen und Rüstungen ja auch einfach zu dem Zeitpunkt verteilen, wo man als Entwickler der Meinung ist, der Spieler sollte wieder etwas gestärkt werden. Das wäre letztlich nur konsequent im Gegensatz zu solch einem drübergestülpten Anforderungssystem, dass sich als Attributssystem tarnt.
Keine Ahnung, ob ich das alles zu 100% verstehe. Aber so wie ich das sehe, lässt sich das nicht so vergleichen, wie du das aufziehst. Es hat halt nichts mit dem allgemeinen Progress zu tun, deshalb sind die Attribute ja eben nicht sinnlos. Wenn ich keine Punkte in Stärke stecke, dann kann ich die Waffe auch später nicht tragen. Wenn ich von Anfang an voll auf Stärke zum Beispiel gehe, kann ich zwar die Axt eher nehmen, habe dann in vielen Quests aber nur eingeschränkte Möglichkeiten, da mir Optionen fehlen, wenn halt noch keine Skillung in Richtung Persönlichkeit vorgenommen wurde. Die Funktionsweise ist eben nicht linear und meine Entscheidung für einen Wert bedeutet gleichzeitig, dass ich in dem Moment mit etwas anderem nicht vorankomme. Die Skillung im ersten Schritt scheint nur die Vorbedingung zu sein, entweder Waffen tragen zu können oder aber ein Talent von einem Lehrer zu erlernen. Dabei tritt der eigentliche Effekt aber erst mit dem zweiten Schritt ein, nicht schon mit dem Skillen. So hätte ich das bislang verstanden. Bitte klärt mich auf, falls ich hier auf dem Holzweg bin.
johndoe824834
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Re: ELEX: Attribute haben keine Auswirkungen auf die Kampfkraft des Charakters; Intransparenz von Beschreibungen

Beitrag von johndoe824834 »

Pommern hat geschrieben: 25.10.2017 15:32 Treudoof könnte man fast meinen. Es wird auch immer reflexartig auf das kleine Team und Budget verwiesen, wenns um die ganzen Schwächen, Stillstand, Antike...geht. Einfach mal bei amazon schauen. Zum schiessen. :-)
Wieso lässt du den leuten nicht einfach den Spaß am Spiel?

Kauf es halt nicht und spiel was anderes , gibt mehr als genug Auswahl.