Seufz, kaum ist man mal ein paar Stunden weg und schon kriegt man so viel Arbeit. Na gut, dann wollen wir mal.
SK3LL hat geschrieben:Jemand der bei Videospielen mit Argumenten wie "nicht Realitätsnah" oder "Gigantonmanie" kommt kann ich nicht ernst nehmen. Soller bei seinem ach so tollen Splinter Cell bleiben das ja sooooo viel glaubwürdiger und weniger fantastisch ist.....
Stimmt, jemand, der das tut kann außer Fifa echt nicht viel spielen. Mich stört nicht die Realtisferne und Gigantomanie in Spielen allgemein, sondern diehenige, die in MGS2 in die Reihe eingezogen ist, in MGS3 mal schnell vergessen wurde, aber irgendwann wiedekommen muss. Warum tut sie das? Ganz einfach, weil sie inkonsequent ist. Hier wurde zu recht darauf hingewiesen, dass MGS1 eigentlich ja der dritte Teil der Metal Gear Reihe ist. In keinem dieser Teile wäre so etwas wie das Ende von MGS2 denkbar gewesen, weil sie als Spiel in ihrer Handlung einfach nicht so angelegt waren. Und auch MGS2 ist am Anfang nicht darauf angelegt. Gigantomanie wird in vielen Spielen benutzt, aber wenn sie sich vernünftig in die jeweilige Welt einfügt, hat sie keinerlei störenden Effekt. Niemand stört es, dass in FFVII eine Wolkenkratzergroße Kanone mitten auf eine Stadt gestellt wird, um damit ein Kraftfeld auf dem Nordpol zu beschiessen. Niemand stört es, dass in FFVIII eine kilometerhoh, fliegende Steinsäule an einem bestimmten Punkt gebracht wird, damit sie dort eine riesige, rote Träne auffangen kann, die vom Mond fällt und nur aus Monstern besteht (das klingt echt krank, wenn man es schreibt). Warum ströt das niemand, weil die Spiele von vorneherein auf solche Dinge angelegt waren und den Spieler in ihrer Erzählweise darauf vorbereiten. Dies tut die MG-Reihe nicht. Die MG-Reihe hatte immer ihre fantastischen Elemente und allein die Idee eines Panzers wie Metal Gear erscheint heute realitätsfern, allerdings hatte sie sich mit diesen Dingen eine gut funktionierende Welt aufgebaut, wei man gut an der Story von MGS1 sehen kann. Diese Welt wurde in MGS2 systematisch zerstört.
Es wurde auch zu recht darauf hingewiesen, dass MGS2 (mit dem scheinbar einige Leute so ihre Probleme haben) nur ein Teil der Story ist. Stimmt auch. Aber eine Kette, wenn ich dieses Sprichwort bemühen darf, ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Hinzu kommt, dass MGS2 sehr storyintensiv ist. Die Patriots werden eingeführt, Raiden wird eingeführt, halb NEw York wird zerstört, Snake tritt das erste Mal als unabhängiger Kämpfer auf, die Verbindungen zwischen Ocelot und dunklen HIntermännern werden noch deutlicher. All diese Faktoren kommen in MGS2 und zwingen MGS4 dazu, darauf zu reagieren. Etwas, das in MGS4 dadurch, dass es ein Prequel war, wahrscheinlich bewusst vermieden wurde.
•Fox79 hat geschrieben:Wer jedoch an seiner Meinung festhalten will, was ja trotz schwacher Argumentation erlaubt ist, darf dies gerne tun- auch soll hier unsere Toleranz angebracht sein.
Gut, dann sage mir bitte wo sie schwach sind.
•Fox79 hat geschrieben:Jade strotzt vllt. vor Sympathie, da stimme ich Dir zu.
Doch zwischen dem Kindersoldat Raiden und der Redakteurin Jade stehen gewaltige Unterschiede, die ihre Wurzeln jeweils aus der Vergangenheit ziehen.
Raiden war, wie erwähnt, ein Kindersoldat, der zu keiner Zeit die Nähe der sozialen Wärme schmecken konnte und nun seine Rache an seinem ehemaligen Mentor, Solidus Snake ausübt.
Jade hingegen wird auf einmal von Aliens angegriffen und muss sich wehren. (Punkt!)
Nun denn- wem sollte es einfacher gelingen, sympathisch zu wirken?
Dem Raiden oder der Jade?
Okay, gutes Argument. Da hast du mich, da muss ich dir zustimmen. Allerdings scheint Raiden auch unter den MGS-Fans nicht sonderlich beliebt zu sein. Es gab im Rahmen der Vorstellung von MGS3 die öffentliche Vorführung eines Scherzvideos von Konami, in dem Raiden und Snake um den Stuhl des Hauptdarstellers kämpften. Einen Kampf, den Snake gewann, was vom Publikum mit kreischendem Jubel aufgenommen wurde. Wenn ich einen Link zu dem Video finde, werde ich ihn natürlich hier posten.
KaosTheorie hat geschrieben:[Dramaturgie, mein Freund. Keine Gigantomanie. Es kennt um den Dramaturgischen Effekt. Groß = Unbesiegbar = daherrührende Verzweiflung
Größe ist tatsächlich eine Möglichkeit, eine Bedrohung darzustellen, Es gibt noch andere, die richtig eingesetzt sogar besser funktionieren, aber dennoch stimmt es. Allerdings kann Größe nur dann bedrohlich sein, wenn sie richtig in Szene gesetzt wird. Die schwimmende, Sadtviertel große, zensierende, Firewall am Ende von MGS2 ist dafür nicht gut genug in Szene gesetzt. Der im Verhältnis dazu winzige Metal Gear Rex des Vorgängerspiels wirkt selbst im nciht aktivierten Zustand, als Snake noch um ihn herum läuft bedrohlicher. Dies wird erreicht, weil der Spieler erstens das ganze Spiel hindruch auf die Konfrontation mit diesem Panzer vorbereitet wird, weil zweitens die Positionierung der Kamera in diesem Abschnitt brilliant ist, drittens ist der Soundtrack an dieser Stelle grandios und viertes fügt er sich perefkt ins Design des Spiels bis dahin.