Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

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Onekles
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von Onekles »

Balmung hat geschrieben: 28.09.2017 18:09 [...]
Keine Zahlen haben und nicht mal wissen was für die Firmen katastrophal ist, aber ist ja auch egal, ein Onekles braucht keine Zahlen, Kristallkugel reicht und der Rest wird einfach selbst bestimmt. ;)
[...]
IDC gibt knapp 250k für Q2 2017 für Oculus Rift und knapp 100k für Vive an. Ein solches globales (!) Wachstümchen macht die Plattform VR an sich für jeden Entwickler auf diesem Planeten vollkommen uninteressant. Da verkauft sich ja die Xbox in Deutschland besser. Eigentlich liegt es an den Herstellern der Hardware, Software zu liefern, die mal für einen Kaufgrund bei Headsets führt. Was uns zu diesem Punkt führt:

Sonys PSVR lassen die Japaner gerade wie eine heiße Kartoffel fallen, genau wie die Vita seinerzeit.
Balmung hat geschrieben: 28.09.2017 18:09 Noch so eine Behauptung aus der Kristallkugel. ^^
Wie viele Spiele für PSVR hat Sony gerade in Entwicklung? Ich hab grad mal gegoogelt und habe eins (in Zahlen: 1) gefunden, nämlich No Heroes Allowed! VR, also ein echter Blockbuster. Aber hey, vor ein paar Monaten kam ja das fast mittelmäßige Farpoint, juhu. Genau das Gleiche ist auch bei der Vita passiert, schon kurz nach Release kam einfach nix mehr von Sony. Die interessieren sich nicht für eine Plattform, die eine gewisse kritische Masse nicht erreicht. Haben sie noch nie getan.
unknown_18
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von unknown_18 »

Das 3. Quartal ist interessant, nicht das 2. ... Juli-Sep, denn im Juli kam erst die Rabatt Aktion von Oculus, das 2. Quartal geht aber bis Juni.

Sorry, aber auf deine Dummheit hab ich echt kein Bock mehr. So lange du nicht kapieren willst, das die jetzige Generation nicht mehr als Nische sein will und daher ständige Vergleiche mit Massenmarkt Produkten nur dämlich sind und du nur auf Zahlen schaust, brauchst du nicht weiter hier ankommen. Du bist einfach nur ein Dummschwätzer, der sich einbildet er hätte Ahnung von was er da redet.

Bitte auf diese Beleidigungen verzichten. Auch erhitzte Diskussionen gehen ohne. Vielen Dank. Supabock

P.S. Sony ist wieder ein Fall für sich selbst, aber kein Maßstab.
Duugu hat geschrieben: 28.09.2017 20:28 Die Produktionskosten wurden nach der Preisbekanntgabe recht breit durchgekaut, oder? Dabei war, zumindest wenn ich mich recht erinnere, allgemeiner Konsens, dass da sogar zu dem hohen Preis kaum eine Marge drin ist.
Das war vor über 1 1/2 Jahren. Die Welt steht nicht still. Ansonsten könnte z.B. Sony auch nicht ihre Konsole plötzlich billiger verkauft und trotzdem immer noch Gewinn machen. Komponenten, die man zukaufen muss, werden billiger. Produktionsstätten optimiert und dadurch Kosten gesenkt etc. Ich bezweifle stark das die Produktionskosten die gleichen sind wie damals.

Davon ab lagen solche Schätzungen oft genug schon ziemlich daneben, denn die berücksichtigen keine Rabatte und andere Vertragsvereinbarungen, die die Preise senken.
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Onekles
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von Onekles »

Kein Quartal ist unwichtig. Ich habe lange genug Firmengeschwafel gehört, um Bullshit zu erkennen, wenn ich ihn höre. Ein sicheres Zeichen für enttäuschende Verkaufszahlen ist es, wenn ein börsennotiertes Unternehmen Verkaufszahlen versteckt oder sie mit anderen Produkten zusammenwirft. Ist bei VR-Headsets nichts anders als bei der Apple Watch oder der Xbox One. Facebook hat auch beim Sommerrabatt der Rift keine Zahlen rausgerückt, sondern nur von "starken Zahlen" geredet, was alles bedeuten kann. Eine Steigerung um 50 % wäre an sich stark, aber immer noch bedeutungslos. Selbst eine Steigerung von 100 % wäre kaum der Rede wert. Allerdings kann ich mir kaum vorstellen, dass sie die 500k von Sony geknackt haben.

Ich schaue vor allem auf Zahlen, weil ich die ganze Zeit von Zahlen rede. Auch eine Nische braucht eine gewisse kritische Masse, um bestehen zu können. Und auch wenn man von einer Nische ausgeht, kann ein Produkt dennoch enttäuschen. Ansonsten würde ich darum bitten, Beleidigungen in Zukunft zu unterlassen. Auch wenn man sich nicht einig ist, kann man diskutieren, ohne auf die persönliche Ebene zu gehen.
unknown_18
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von unknown_18 »

Mit einer Diskussion hat das hier schon lange nichts mehr zu tun.

Da VR in der ersten Generation eine Nische ist (und wie gesagt nie mehr sein wollte) macht es auch wenig Sinn mit Verkaufszahlen protzen zu wollen und daher kann man es auch kaum mit anderen Produkten vergleichen.

Und wer legt bitte fest wie groß diese kritische Masse sein muss? Du? Und ob das Produkt die Firma enttäuscht weiß nur allein die Firma selbst, weder du noch ich. Und auf Kaffeesatz Leserei hab ich auch kein Bock, was es ist wenn man aus irgendwelchen Zahlen herleiten will das VR ein Flop ist.
unknown_18
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von unknown_18 »

Heruwath hat geschrieben: 28.09.2017 17:04 Fortschritt wird von der Größe des Marktes angetrieben. Je größer der Markt, desto mehr Firmen investieren in das Medium. Der Markt für VR ist nicht sonderlich groß. Der Fortschritt wird dementsprechend langsamer voranschreiten, als es bei Konsolen, dem PC oder dem smartphone der Fall ist.
Durchaus möglich, aber wo ist das Problem? Es dauer eben nur länger, nur meinen eben Manche VR müsste sich sofort in der 1. Generation in der breiten Masse durchsetzen, wobei es primär eigentlich in Wahrheit nur darum geht das VR sie selbst aktuell nicht interessiert/abholt und deswegen gerne auf VR draufgehauen wird.

So klein ist der potentielle VR Markt aber nicht, aktuell ist er noch kleiner wegen der Technik, der Software, des Preises, aber allein schon die letzten Preissenkungen haben den VR Markt wieder vergrößert und mit der 2. Generation wird der VR Markt durch die Verbesserungen weiter vergrößert. Erst wenn die VR Brillen technisch aus den Kinderschuhen raus sind und die Software Entwickler alle Möglichkeiten der VR durch haben kann man wirklich sagen wie groß der VR Markt tatsächlich ist.
Die Größe des Market wird durch den Nutzen und die Einsatzmöglichkeiten angetrieben. Der Nutzen von VR ist im Bereich der Forschung und der Medizin sehr hoch, allerdings nicht im Bereich des Verbrauchers.
Ersteren Dingen kann ich zustimmen, aber wer sagt das der Nutzen bei den Verbrauchern gering ist? Quelle?
Hier hat AR viel mehr Einsatzmöglichkeiten.
Das scheint so, weil die Einsatzmöglichkeiten einfach greifbarer sind. AR muss man nicht ausprobieren um AR zu verstehen und dadurch seine Einsatzmöglichkeiten zu erkennen. Wer aber VR nicht ausprobiert versteht VR auch nicht und kann daher auch nicht wirklich die Einsatzmöglichkeiten erkennen.
Wenn wir also möchten, dass VR erfolgreicher wird, dann müssen wir den Leuten den Nutzen abseits eines "netten Gimmicks" aufzeigen, falls es einen gibt. Fall es allerdings diesen Nutzen für den Verbrauchen nicht wirklich gibt, dann bleibt VR nichè.
Nur wie gesagt nützt das nichts, wenn die Verbraucher zwar hören was man mit VR alles machen kann, es sich aber null vorstellen können, weil sie VR noch gar nicht selbst begriffen haben. VR hat eben ein Marketing Problem, mit Werbung allein kann man den Leuten VR nicht verständlich machen, man muss es selbst erlebt haben.
Ich möchte die Leute zumindest hier ermutigen mir den Nutzen von VR zu zeigen. Was bringt VR, was ich durch smartes AR oder MR nicht auch hinkriegen würde und das sogar mit einem geringeren Kostenaufwand für Entwickler.
So wie du schreibst muss ich davon ausgehen, dass du VR noch nie wirklich erlebt hast, sonst würdest du diese Frage so nicht stellen und könntest sie dir selbst beantworten, denn eine Antwort darauf ist wirklich zu einfach:

Versuch mal mit AR (MR ist quasi VR, zumindest laut MS) auf dem Mond rum zu laufen.
TMC
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von TMC »

Pommern hat geschrieben: 27.09.2017 19:35 Genau, wenn VR sich nicht durchsetzt sind die Anwender zu doof. Kann man sich natürlich auch einreden.
Nein, aber die Anwender haben Ansprüche die die derzeitige Gen einfach noch nicht erfüllen kann. Irgendwo verständlich, aber kein Grund für einen Zickenkrieg.
Onekles hat geschrieben: 28.09.2017 09:41 Ja, das iPhone hat auch nicht mit dem ersten Modell 100 Millionen Exemplare verkauft. Aber habt ihr mal Preissenkungen um 50 % bei Apple gesehen?
Auch auf die Gefahr hin mich jetzt bei den Apple-Jüngern unbeliebt zu machen: aber die würden auch für einen in einem Gefrierbeutel abgefüllten Furz von Steve Jobs noch 1000€ bezahlen. Mit dieser Spezies habe ich seit Apples Wechsel von der 68xxx-Plattform zum PowerPC (und damals stand Apple kurz vor dem Konkurs) zu tun. Der überteuerte Kram wurde sich schon damals mit Sätzen wie "ist Lifestyle und viel mehr" schöngeredet. Damals war es das zugegeben das im Vergleich zu Windows stabilere, bessere OS vielleicht auch wert, vor allem wenn man mit dem Rechner gearbeitet hat (DTP). Aber diese Zeiten sind spätestens mit WinXP auch vorbei gewesen.

Bewundern muß man allerdings die Apple-Marketingstrategen und allen voran Steve Jobs und seinem "next big thing":
Eine derart abgerichtete Herde von Konsumschafen zu züchten, die bereitwillig jeden überteuerten Mist kaufen der aus dem Sekten-HQ Cupertino kommt, hat sonst KEINE andere Firma auf diesem Planeten. Selbst BigN dürfte da nur neidisch schielen können.
Onekles hat geschrieben: 28.09.2017 09:41 Nicht mal Pornos konnten die Verbreitung der aktuellen VR-Headsets beschleunigen. Und Pornos haben bisher eigentlich noch jedes Format gepusht.
Liegt daran das man für die Pornos kein "echtes" Headset braucht, sondern da reicht auch ein Cardboard (oder ähnliches für die Handys). Solange sich die (Bild-)Qualität der Headsets sich nicht deutlich von den Cardboard-Lösungen absetzt wird sich daran auch nichts ändern. Da kommts nun mal nicht auf präzises Tracking an.
Heruwath hat geschrieben: 28.09.2017 17:04 Ich möchte die Leute zumindest hier ermutigen mir den Nutzen von VR zu zeigen. Was bringt VR, was ich durch smartes AR oder MR nicht auch hinkriegen würde und das sogar mit einem geringeren Kostenaufwand für Entwickler.
Du vergleichst Äpfel mit Birnen. AR hat sicher seine Einsatzmöglichkeiten, ist aber noch mehr als VR limitiert, da es auf seine Umgebung angepasst werden muß. Da reicht es nicht ein paar Pokemons in die Landschaft zu klatschen.

Ich bin mir durchaus sicher das AR gerade im medizinischen und technischen Bereich enormes Potential hat, da man beim "Montieren" ständig die wichtigen Hintergrund-Infos direkt über das "Objekt" gelegt bekommt, gerade bei komplizierten OP's irre wichtig.

In VR gibts heute schon CAD-Apps und sogar für den Heimgebrauch schon Modeler und Zeichenprogramme, die ein deutlich intuitiveres Arbeiten ermöglichen als am flachen Bildschirm. Das würde in AR einfach nicht funktionieren da man einen eigenen "Raum" braucht ohne störende Elemente aus der "anderen Realität".

Klaro stehen die meisten Tools erst am Anfang und sind noch weit von dem entfernt was ein MudBox oder Maya liefern. Aber genannte Programme wurden in ihrem Funktionsumfang auch nicht in ein paar Monaten aus dem Nichts gestampft.
Onekles hat geschrieben: 28.09.2017 21:05 Ich schaue vor allem auf Zahlen, weil ich die ganze Zeit von Zahlen rede. Auch eine Nische braucht eine gewisse kritische Masse, um bestehen zu können. Und auch wenn man von einer Nische ausgeht, kann ein Produkt dennoch enttäuschen.
Dem kann ich als Unternehmer nur zustimmen. Aber hier gehts um mehr, nicht um ein einmaliges Produkt wie einen Mixer oder Staubsauger, der danach keine große technische Evolution mehr durch macht.

Man könnte sagen: VR kam eine Gen zu früh auf den Markt. Displays noch nicht gut genug, die Bewegungssteuerung nachgereicht, kaum Killer-Apps. Warum man es doch gemacht hat ?

Weil es die Leute wollten !

Alleine der Kickstarter-Erfolg des DK1 und die Verkaufszahlen des DK2 haben das Ding in den Markt gepusht und die Konkurrenz wie HTC in Goldgräberstimmung versetzt. Ist nicht das erste Mal das Technik in der "Reifephase" auf den Markt geschmissen wird. Die ersten Flachbildfernseher waren auch nicht der Brüller - scheißteuer, miese Auflösung, Ghosting. Und trotzdem haben sie sich durchgesetzt, als die Technik besser wurde.

Dazu kam sicherlich auch das der erhoffte Quantensprung vom DK2 zum CV1 ausgeblieben ist, was viele am Ende enttäuscht hat.

Aber wir stehen erst am Anfang der Entwicklung. Wie oft wurden nun schon zB. 3D-Filme totgeschrieben, und immer noch kommen neue in die Kinos. Totgesagte leben immer länger (und kommt mir jetzt nicht mit Kinect, dessen Untergang komplett andere Gründe hatte).

Und das Feld VR wird man, nachdem man ordentlich Kohle reingebuttert hat, jetzt sicher nicht einfach den Chinesen überlassen, die stark am Auf- wenn nicht sogar am Überholen sind.
Onekles hat geschrieben: 27.09.2017 23:28 Bisher seh ich da aber keine Einfälle und mir fällt selbst auch nichts ein, wofür man jetzt unbedingt VR bräuchte. Aber hey, vielleicht kommt noch jemand auf was Passendes und setzt das auch noch um.
Warum das Rad neu erfinden ? Deine genannten Beispiele waren alles gute Spiele, die das aber auch nicht gemacht haben. Die waren lediglich in ihrer Sparte herausragend.

Es ist einfach ein anderes Gefühl, das "mittendrin". Kann man sehr gut zB bei "Affected - The Manor" sehen. Klar, wer nicht auf Horror steht wird auch dem nichts abgewinnen können wenn der Grusel einem buchstäblich ins Gesicht springt.

Auch wenn ich mich wiederhole: die Technik steht dem Erfolg noch im Weg. Das Fliegengitter killt einfach vielen noch zu sehr die "Präsenz". Selbst wenn einer mit was "Passendem" um die Ecke käme. Mal kucken, wie sich "Doom VR" und VR-Version von "Fallout 4" machen werden.
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von unknown_18 »

Thx, kann ich so nur unterschreiben. Endlich mal etwas frischer Wind hier gegen die VR Miesepeter. XD

Nicht das es sie davon abhalten würde gleich wieder zurück zu schlagen. ^^
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von johndoe1686305 »

TMC hat geschrieben: 29.09.2017 01:36Mal kucken, wie sich "Doom VR" und VR-Version von "Fallout 4" machen werden.
Da bin ich auch gespannt. Leider waren die ersten Berichte zu Fallout ja nicht gerade übermäßig beigeisternd. :( Aber die Hoffnung stirbt zuletzt...
unknown_18
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von unknown_18 »

Ich erwarte auch nichts besseres, wie schon gesagt müssten die Entwickler schon wesentlich mehr Aufwand betreiben und damit Geld investieren, Bethesda ist da aber mit Sicherheit bei dem kleinen VR Markt zu knausrig. Ich würde nicht zu viel erwarten.
Heruwath
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von Heruwath »

TMC hat geschrieben: 29.09.2017 01:36
Heruwath hat geschrieben: 28.09.2017 17:04 Ich möchte die Leute zumindest hier ermutigen mir den Nutzen von VR zu zeigen. Was bringt VR, was ich durch smartes AR oder MR nicht auch hinkriegen würde und das sogar mit einem geringeren Kostenaufwand für Entwickler.
Du vergleichst Äpfel mit Birnen. AR hat sicher seine Einsatzmöglichkeiten, ist aber noch mehr als VR limitiert, da es auf seine Umgebung angepasst werden muß. Da reicht es nicht ein paar Pokemons in die Landschaft zu klatschen.

Ich bin mir durchaus sicher das AR gerade im medizinischen und technischen Bereich enormes Potential hat, da man beim "Montieren" ständig die wichtigen Hintergrund-Infos direkt über das "Objekt" gelegt bekommt, gerade bei komplizierten OP's irre wichtig.

In VR gibts heute schon CAD-Apps und sogar für den Heimgebrauch schon Modeler und Zeichenprogramme, die ein deutlich intuitiveres Arbeiten ermöglichen als am flachen Bildschirm. Das würde in AR einfach nicht funktionieren da man einen eigenen "Raum" braucht ohne störende Elemente aus der "anderen Realität".

Klaro stehen die meisten Tools erst am Anfang und sind noch weit von dem entfernt was ein MudBox oder Maya liefern. Aber genannte Programme wurden in ihrem Funktionsumfang auch nicht in ein paar Monaten aus dem Nichts gestampft.
Ich mache Obstsalat. Der läßt sich mit Äpfeln oder Birnen machen. Im moment haben Birnen (AR) viel mehr Vorteile während Äpfel (VR) in diesem Fall keinen großen alltäglichen und weit verbreiteten Nutzen haben. AR ist nicht limitiert, sondern auf die alltägliche Situation zugeschnitten. Das hat einen viel größeren Nutzen im Allgemeinen. Wie gesagt, bis auf Forschung, Entwicklung und Medizin, bleibt VR ein Gimmick. Und diese eingeschränkte und spezifische Verbreitung wird den Fortschritt der Technologie verlangsamen. So lange es ein Gimmick bleibt, wird es keinen richtig erfolgreichen Durchbruch haben. Natürlich braucht Entwicklung Zeit und vor allem Geld, wenn aber nicht kein großer lukrativer Nutzen sichtbar ist, wird weniger Geld und Zeit in die Entwicklung gesteckt. Und das führt dazu, dass diese tools noch langsamer den Stand erreichen, wo der Nutzen größer sein wird.
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Re: Virtual Reality: Oculus-Gründer Palmer Luckey startet neues VR-Unternehmen und beschwört Branchen-Zusammenhalt

Beitrag von unknown_18 »

Da AR technisch noch mehr hinterher hinkt als VR ist es gewagt solche Behauptungen aufzustellen. Bei AR fehlen praktische Erfahrungen, die zeigen ob AR wirklich so nützlich in der Praxis ist, noch viel mehr. Bei AR ist noch viel mehr graue Theorie. Und unfair weil bei AR redet man von der zukünftigen Technologie, während man es mit der aktuellen VR Technologie vergleicht.

@Supabock: zur Kenntnis genommen