Heruwath hat geschrieben: ↑28.08.2017 17:55
Dann unterscheiden wir uns wirklich. Ich brauche keinen Level um eine Rolle zu spielen, oder um sogar skills zu erlernen oder einzusetzen. Fortschritt gibt es ohne Quest und ohne einen Charakterlevel. Das Erwerben oder erlernen von skills kann direkt an Aufgaben oder Errungenschaften gebunden werden. Ich halte das Leveln eines Charakter für überflüssig, denn es ist eine künstliche Barriere um den Spieler zu schonen. Dabei kann der Fortschritt so gut auch ohne jeglichen Level gelöst werden. Der Fortschritt muss nur enger mit der Welt verknüpft werden.
Tja, ich will leveln, ich will sehen wie mein Charakter immer stärker wird, wie er in Gebiet vordringen kann in denen er zuvor ein One Hit Opfer gewesen wäre.
Was ich primär am heutigen Level System nicht mag ist wie weit es die Entwickler mit dem Charakter Level treiben. Ein max. Level Charakter ist viel zu stark verglichen mit einem Level 1. Hier sollte der Unterschied deutlich geringer ausfallen und vor allem anders umgesetzt werden. Meine Idee dazu war mal Waffen Level und so ein Kram einzubauen, sprich man levelt nicht nur seinen Charakter sondern auch die Waffe, die Art der Waffe etc. und wenn man zu einer komplett anderen Waffenklasse wechselt delevelt man bei der anderen Waffe/Waffenart wieder (weil man die Übung mit der Waffe verliert). Ich bin also nicht für weniger Level sondern für mehr und realistische, nur anzeigen würde ich das dem Spieler diese Zahlen nicht lassen.
Nein, ich bin nicht das Problem, nur weil ich eine Evolution des MMORPGs möchte, damit es endlich zu einem RPG wird und nicht nur auf einfache Stats, Crits und den Damagemeter beschränkt wird, so wie wir es in den heutigen Raids und Dungeons haben. Diese Fokusierung auf Stats ist nur ein Teil des RPG Konzeptes und verliert langsam den Bezug zu der Welt und den Charakteren. Alles ist zu abstrakt. Ich finde es nicht gut, dass einem Genre die Evolution aus Angst oder Abneigung verwert wird.
Was Stats etc. angeht bin ich ganz bei dir, auch dazu hatte ich auf meinem Blog schon geschrieben und es Zahlensucht genannt, eben weil dem Spieler viel zu viele Zahlen in die Hand gegeben wird mit dem er Dinge ausrechnen kann, die nicht so einfach mal ausrechenbar sein sollten. Wie ich dort schon sagte: wenn ich im Reallife Jemanden auf den Arm boxe poppt auch auch keine Schadenszahl auf.
Von daher bin ich weniger dafür das Zeug abzuschaffen, sondern sie lediglich dem Spieler nicht zugängig zu machen.
Und ja, ich will im Grunde keine Evolution, ich wäre schon froh wenn das Genre wieder so gut wäre wie es einmal war bevor es völlig casualisiert wurde und von der Basis dann kann man aufbauen, aber nicht von dem was wir heute haben, das ist nur eine Basis zum scheitern.
Ich forsiere kein multiplayer, der gehört für mich zu roleplay dazu. Wenn ich einen lone wolf spiele, dann muss mir erlaubt sein genau das zu tun.
Ja, durchaus, aber dann auch mit allen Konsequenzen, heißt viele der Inhalte sind für einen lone wolf nicht zugänglich bzw. nicht schaffbar. Im echten Leben erreicht man allein auch nicht alles.
MMORPG definiert sich nicht durch eine Loot- oder Belohnungsstruktur. Hier packst du deine persönliche Definition rein, nicht mehr die ursprüngliche, auf welche du solchen Wert legst.
Genau genommen gehört das rein überhaupt nicht zur Definition eines MMORPGs, aber diesen Belohnungsmüll, den WoW damals eingeführt hat, ist echt der aller letzte Müll. Du willst eine Belohnung? Dann tue auch etwas dafür! Ich hasse diese MMO Feierabendspieler mit ihrem dämlich "Ich hab tagsüber schon genug Arbeit in meinem Job" Spruch, wenn es ihnen nicht passt das sie in einem MMO sich auch Dinge erarbeiten müssen, dann sollen sie sich verpissen!
Man könnte Destiny als ein CCOFPS (cooperative-competitive online first person shooter) bezeichnen um den naming von den Guild Wars Entwicklern gerecht zu werden. Es übernimmt genauso, wie Guild Wars einige Mechaniken, welche früher mit MMOS in Zusammenhang gebracht wurden. Eine persistente Welt z.B. Was aber nicht bedeutet, dass die Belohnungsstruktur solch eines Spiels nicht zu einem richtigen MMORPG perfekt passen würde, denn es gibt per Definition keine solch vorgeschriebene Struktur.
Destiny hat genauso wenig wie Guild Wars eine persistente Welt, von der Spielwelt selbst wird gar nichts gespeichert, lediglich die Charakterdaten und der Spielstand. Ansonsten werden nur immer neu Instanzen eröffnet, da gibt es keine Serverwelt, die ständig auf dem Server läuft.
Und hier bist du mit einer Behauptung, welche nicht durch die Defintion gestützt wird.
Ich behaupte auch nirgends das alle meine Aussagen sich rein auf die Definition des Genres stützt. Diese ist ohnehin nur grob beschrieben und geht nicht ins Detail.
Sandbox Elemente erfordern keine Quests. Sie können wurderbar mit einfachen tasks genauso gut ermöglicht werden. Ich bin der Überzeugung, dass ein MMORPG noch nicht mal NPCs benötigt. Ein MMO lebt von den Spielern, nicht von den Quests, den NPCs, oder dem Charakterlevel. Das Roleplay gerade im Multiplayer braucht das alles nicht um einwandfrei und hervorragend zu funktionieren.
Und das ist typische blinde Illusion, das wird so niemals funktionieren.
1. kriegst du allein mit Spielern keine Spielwelt so voll, dass sie sich wie eine lebendige Spielwelt anfühlt oder die Spielwelt ist dermaßen klein, das sie sich zu winzig anfühlt. Auf einem Server gibt es nun mal Grenzen was max. Spielerzahlen angeht die sich in der gleichen Spielwelt bewegen und die Grenze ist so klein, dass du damit unmöglich Leben in eine große Spielwelt kriegst. Selbst reale Städte, nicht mal Großstädte, haben mehr Einwohner als in eine solche Spielwelt passen. Man braucht NPCs um solche Spielwelten zu füllen.
2. schon mal etwas von Spieler generierten Quest gehört? Auch dazu hab ich schon mal etwas auf meinem Blog geschrieben. Ein Spieler schreibt zum Beispiel eine Quest aus um Waren von A nach B zu schaffen und ein anderer Spieler kann diese Quest dann vom entsprechenden Quest NPC übernehmen. Oder ein Spieler benötigt zum farmen von Mats Begleitschutz, auch das kann er als Quest ausschreiben. Und darüber hinaus kann auch das MMO selbst Quests generieren, z.B. wenn ein Überfluss von Mats in einem Ort vorhanden ist, welche an einem anderen Ort zu wenig vorhanden ist.
Die Zukunft sind keine Quests, die ein Entwickler schreibt, sondern Quests die der Server selbst generiert und eben Spieler Quests. Der Punkt ist aber, diese Quests sind rein optional, Niemand muss diese machen, wird aber genügend Leute geben, die diese machen wollen und das funktioniert auch wunderbar in einem Sandbox MMO.
3. alles den Spielern zu überlassen mag vor 15-20 Jahren funktioniert haben, dank breite Masse ist das aber nicht mehr möglich, denen sind Regeln, die nur irgendwo stehen aber Niemand wirklich durchsetzt, scheiß egal, die wollen nur ihren Spaß haben und lassen den nötigen Ernst für ein Sandbox MMO sowieso vermissen. Von daher glaube ich nicht mal mehr daran das ein MMORPG jemals wieder richtig funktionieren kann, so lange wir Spieler haben die in einem solchen Spiel nur Unterhaltung sehen. Ein richtiges MMORPG ist quasi nichts anderes als eine Lebenssimulation.
Von daher, ja, rein theoretisch geht viel, scheitert dann aber an der Praxis, sobald der Faktor Mensch mit dazu kommt und exakt daran sind schon sehr viele MMOs gescheitert, bei dem sich die Spieler anders verhalten haben wie es die Entwickler sich vorgestellt hatten.
Und ich finde ein knallhartes festsetzen auf eine persönliche Definition von einem MMORPG ist kein guter Weg für das Medium sich zu entfalten.
Das Medium entfaltet sich sowieso nicht mehr, es liegt seit Jahren im sterben. Davon ab machst du hier auch nichts anderes als ich. Und natürlich rede ich nur davon was ICH gerne mal sehen würde, von was ich seit 15 Jahren träume wie ein Nextgen MMORPG sein sollte, aber dann kam WoW und seither warte ich immer noch auf das Nextgen MMORPG, WoW war es nicht, das hat nur fleißig von anderen zusammen kopiert.
Naja, wenn du als Entwickler es nicht schaffst deine Idee zu verkaufen, dann gibt es auch kein Geld. So einfach ist es. Landmark hat sich überhoben. Es gab keine klare Vision und kein klares Konzept, und das sorgte dafür, dass die Entwickler einen bestimmten milestone nicht durchgekriegt haben. Es bleibt dabei. Der Entwickler muss einen milestone abgenommen kriegen.
Landmark sollte primär auch der Baueditor für Everquest Next sein und als das eingestellt wurde waren auch die Tage von Landmark gezählt, weil dessen Existenzgrundlage weg brach. Aber sicherlich haben sie auch bei Landmark nicht alles umgesetzt bekommen was sie umsetzen wollten. So sehr ins Detail wollte ich jetzt aber auch nicht gehen.
Aus Erfahrung ist es gerade bei den Entwicklern, welche zum Publisher gehören, so dass sie ihre Idee verkaufen bzw. präsentieren. Du scheinst eine gewissen Verschiebung in deiner Denkweise zu haben. Nicht nur die Publisher nutzen Analysten. Jeder Entwickler heutzutage nutzt sie auch. Wenn also der Publisher sagt, "macht es so, weil es die Analysten so sagen" dann kannst du als Entwickler deine Erklärung zu den Daten liefern, weil du mit den selben Analysten arbeitest. Solche Sätze fallen oft, wenn der Entwickler, welcher die Vision verkauft keine Ahnung davon hat, was er da macht, oder diesen Eindruck auf den Publisher macht. Denn wenn er Ahnung hätte, dann würde er selbst mit Analystenweisheiten um sich werfen. Wenn der Entwickler eine Ahnung hat, dann schafft er es den meistens von seiner Idee zu überzeugen. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, und es gibt sicherlich Publisher, mit einem Schädel aus Titan. Ich halte sie für Ausnahmen zu Regel. Wenn du also solch einen Satz vom Publisher bekommst, hast du sehr wahrscheinlich deine Hausaufgaben nicht ordentlich gemacht.
Keine Ahnung woher deine Erfahrung kommt, tut auch nichts zu Sache weil es eh immer aufs selbe raus läuft: hat man selbst direkten Einblick weil man z.B. in der Branche arbeitet, dann ist der Einblick meist auch sehr einseitig, weil man eben nur in einem kleinen Umfeld arbeitet und nicht global mit allen Entwicklern auf diesem Planeten.
Von daher sehe ich das immer kritisch wenn Jemand aus dem Umfeld von sich auf den Rest schließt. Also sorry wenn ich da immer etwas meine Zweifel habe. Es ist sicherlich auch nicht alles korrekt was ich sage, keine Frage, bei mir sind es aber eher Wissenslücken als das ich von meinem eigenen Umfeld beeinträchtigt wäre.
Ob es also wirklich nur Ausnahmen sind und nicht mehr Richtung 50:50, kannst auch du nicht mit Bestimmtheit sagen. Dazu müsste man sicherlich einen Großteil der Entwickler fragen, die teils extrem unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben.
Ja genau, Lernprozess. Bioware hatte keine Ahnung von MMORPGs daher hätten sie immer noch keine Ahnung, wenn sie sich die Konkurenz angeschaut hätten.[/quote]
Und genau deswegen hatten sie sich MMO Experten geholt. Also gab es damals sehr wohl schon MMO Experten und nicht erst Heute, nur darum ging es hier.
Dann leg los. Verkaufe deine Vision von einem MMORPG, wie man eins machen, es promoten und releasen sollte. Und vergiss nicht deine Hausaufgaben zu machen, ansonsten wird dich jeder Publisher nur müde anlächeln.
Irgendwann musste das Argument ja wieder kommen. Mach doch selbst, wenn du es so viel besser weißt. Nicht ohne Grund werden MMORPGs auch als die Königsdisziplin unter den Videospielen bezeichnet, einfach weil nichts so komplex ist und so viel schief gehen kann. Es ist aber ein Unterschied ob man bei etwas neuem versagt oder ständig die gleichen Fehler wiederholt, die Andere zuvor schon zur genüge getan haben.
Ich habe übrigens lange Zeit gesagt, sollte ich jemals mehrere Millionen (ja, ich weiß das das noch zu wenig ist) im Lotto gewinnen, dann versuche ich mich an meinem eigenen MMORPG, aber das hab ich längst aufgegeben, zum einen weil ich den Glauben an das Genre längst verloren habe (wie sagt man so schön: die Hoffnung stirbt zuletzt, nun, sie ist gestorben), zum anderen weil es die heutigen MMO Spieler einfach nicht wert wären. Ich würde mich am Ende ohnehin nur darüber ärgern was die Spieler aus meinem MMO machen würden (allen voran die Cheater etc.). Nope, das ist es mir nicht wert, dafür bin ich nicht abgebrüht genug das mich das eiskalt lassen würde. Das zeigt auch allein die Tatsache, das ich zwar das Genre für mich aufgegeben habe, aber dennoch immer noch gerne darüber intensiv diskutiere.
Weil das alles unmengen an Geld kostet. Allein GMs sind mittlerweile viel besser bezahlt, dazu kommen noch andere Abteilungen wie Analysten.
Klar, was man viel besser sparen und als Gewinn einsacken kann. Sorry, aber du denkst mir hier bereits schon zu sehr mit dem Geldbeutel. Ich denke zuerst was gut für das Spiel wäre und dann kann man immer noch darüber nachdenken wie man es ermöglichen kann, anstatt direkt mit der "viel zu teuer" Keule jedes Argument nieder zu mähen und damit jeder Diskussion die Grundlage zu nehmen, wie es all zu gerne gemacht wird und wie du es oben auch gerade getan hast.
Ausnahmen bestätigen die Regel. Die Regel heute ist die folgende: Ein MMO hat irgendwann einen peak nachdem die Zahlen wieder runtergehen. Früher hat es eine Weile gedauert, bis die Leute auf ein MMO aufmerksam wurden, daher sind die Laufzeiten kleiner geworden Der Abwärtstrend ist immer da. Beide Graphen zeigen das an. Es gibt sogar eine weitere Botschaft. Seit 2005 und WoW hat sich alles verändert. Der Markt ist nicht mehr der selbe. Die Lifetime von MMOs ist viel kürzer seitdem. Nicht, weil es schlechte Spiele sind, sondern weil der Markt übersättigt ist. Eve Online ist ein Phänomen, nicht die Regel.
Nope, Eve Online ist kein Phänomen, die Entwickler haben es nur geschafft vieles richtig zu machen. Das MMO fing klein an, brachte dieses Bild zustande:
Was viel über Eve Online aussagt und was es eben richtig gemacht hat. Es ist ein MMORPG das den Spielern schnell klar macht ob es etwas für sie ist oder eben nicht. Und Diejenigen, die den Einstieg "überlebt" haben, waren entsprechend dann auch die richtigen Spieler für dieses MMORPG. Darum hat Eve Online auch eine recht ordentliche Community, weil die wirklichen Störenfriede wurden schon am Anfang ausgesiebt, die schafften es erst gar nicht ins Lategame. Eve Online ist eben Hardcore, das dadurch schafft Spieler dauerhaft zu binden, weil würden sie aufhören hätten sie viel mehr zu verlieren.
Wäre Eve Online mit einem Hype gestartet, wie er heute normal ist, wäre das MMO niemals so erfolgreich gewesen. Zu viele Spieler hätten sich am Anfang in zu kurzer Zeit am harten Einstieg zerrieben und schnell hätte das Spiel einen zu schlechten Ruf gehabt.
WoW ist auch kein wirkliches Phänomen, es kam einfach nur zur richtigen Zeit auf den Markt, Internet Flatrates wurden gerade zum Standard und die Leute kannten das MMO Genre noch nicht so, darüber hinaus hatte das MMO die Warcraft Marke im Rücken und im Release Zustand war es einfach qualitativ auch sehr gut, kein Vergleich zu heute. Diesen richtigen Zeitpunkt gab es danach einfach nicht mehr, hat nur kaum ein MMO Entwickler erkannt und dachte er könnte einen WoW Killer entwickeln. Dazu kommt dann noch die selten dämliche Entscheidung vieler Entwickler wegen dem WoW Erfolg ihre eigenen gut laufenden MMORPGs WoWisieren zu müssen, in der Hoffnung dadurch ähnlich viele Spieler zu kriegen, was bei vielen gründlich nach hinten los ging.
Hier gebe ich dir Recht. Die Masse auf ein "unfertiges" MMO zu lassen ist nicht unbedingt gut. Man sollte warten und dann ein besseres Spiel präsentieren. Allerdings darf man nicht unterschätzen, denn gerade auf dem westlichen Markt dominiert von WoW wird jedes neue MMO immer automatisch mit WoW verglichen. Wow schreibt die Erwartungen. Und dieser Vergleich ist zu jeglichem Zeitpunkt nicht fair, da WoW schon 12 Jahre alt ist. Somit wird jedes neue MMO fast automatisch zu jedem Zeitpunkt, ob direkt nach release oder 2 Jahre Später, nicht den Erwartungen gerecht. Und ab dem Zeitpunkt, wo die Masse auf das Spiel wie-auch-immer aufmerksam wird, bekommst du deinen peak und den decline danach.
Ja, dieses ständige vergleichen, nicht nur mit WoW, auch mit anderen MMORPGs, nervt tierisch. Ich hab nie wirklich derart verglichen sondern nehme grundsätzlich Videospiele (also nicht nur MMORPGs) zuerst einmal so wie sie sind und lasse mich erst mal auch mich ein. Wie sonst soll man auch ein Spiel spielen können, das versucht anders zu sein? Ist doch unfair Spielen und damit auch Entwicklern gegenüber wenn man derart festgefahren auf seine eigenen Standards ist.
Und natürlich kann kein MMORPG zu Release mit dem Inhalt eines 12 Jahre alten MMORPGs mithalten. Aber logisches Denken klappt bei vielen MMO Spielern nicht, statt dessen rast man zum Release wieder durch die Level Phase in den Endcontent, nur um dann zu jammern das dieser zu klein ist um Monate fesseln zu können.
Kritik sollte immer sein. Schönreden mache ich nicht. Ich zeige mögliche Gründe für bestimmte Entwicklungen. Das, was mir nicht gefällt sind Unterstellungen und Vorwürfe an Leute, ohne diese persönlich getroffen zu haben. Gerade dein Letzter Satz fällt genau in diese Kategorie.
Ich kann eben nur das nehmen was du schreibst, eben weil ich dich nicht kenne und ich weiß das ich da heutzutage ziemlich direkt bin und mitunter auch nicht mehr ganz mitbekomme wenn ich mal wieder über das Ziel hinaus schieße. Sorry falls ich das getan haben sollte.
Ich war schon immer ein Befürworter davon, dass die Leute, welche Kritik ausüben sich mal etwas tiefer mit dem Thema, welches sie kritisieren auseinandersetzen.
Ja, nur woher weißt du wie intensiv ein Anderer, den du nicht kennst, sich damit bereits auseinander gesetzt hat? Aber gut, ich mache da oft den gleichen Fehler und gehe direkt davon aus, dass der Andere sich nicht intensiv genug damit auseinander gesetzt hat.
Es nicht nur von der Seite der Gamer oder Konsumenten betrachten, sondern von allen Seiten. Und das nicht nur in Gedanken, sondern aktiv, indem sie sich bewerben, oder direkt mit Entwicklern reden. Solange das nicht passiert bleibt der Wert der Kritik unnötig gering. Ich bin mir sicher, das soch eine Herangehensweise dafür sorgt, das Ausdrücke, wie "rein aus Profitgier" nicht fallen. Solch ein Ausdruck hat rein gar nichts mit konstruktiver Kritik zu tun, den konstruktive Kritik zielt immer auf eine sachliche Verbesserungen ab, niemals auf persönliche Vorwürfe.
Das sehe ich eben nur bedingt so, ich sehe auch oft genug "Fachidioten", sprich Leute die weil sie in dem Bereich arbeiten Betriebsblind sind und manche Dinge schon gar nicht mehr wahr nehmen können, weil sie sich in ihrem Beruf ein gewisses Denken antrainiert haben.
Firmen ticken nun mal gerne so, dass sie den einfachsten Weg gehen, weil der meist auch mit weniger Risiko behaftet ist und Risiko ist ja heutzutage so etwas von verpönt, am Besten man geht gar kein Risiko ein, dann ist die Firmenführung Happy. Von daher habe ich großen Respekt vor Firmen die sich an etwas neuem versuchen, selbst wenn sie daran scheitern. Gerade im VR Bereich, was auch ein Hobby von mir ist, gibt es viele solcher Firmen, die sich dort versucht aber es nicht geschafft haben, aber auch Firmen die es geschafft haben und für ihr Risiko belohnt wurden.
Aber in der Spielebranche wird viel zu oft zu sehr Risikominimierung betrieben und da gerade MMORPGs zu entwickeln nicht billig ist, dort besonders. Star Citizen ist da ein gutes Gegenbeispiel, es zeigt sehr schön wie Risiko bereit viele Spieler durchaus sind. Man muss halt nur das richtige Konzept haben und das richtig vermarkten können, Roberts hat das geschafft. Andere Crowdfunding MMORPGs liefen da nicht so gut, einfach auch weil es die Entwickler schon gar nicht mehr schaffen die Leute von ihrem Projekt richtig überzeugen zu können, zu viele enttäuschte MMOler, zu viele Ex-WoWler. Inzwischen fehlt auch einfach das Vertrauen der MMOler in die MMO Entwickler, zu viele MMOs waren eine Enttäuschung und zu sehr hat sich das Genre in eine Richtung entwickelt die viele nicht mögen. Und dazu kommt... welcher F2P MMOler gibt Geld für ein Crowdfunding MMO?

Das sind primär eher alles MMOler, die auf P2P schwören und von denen haben sehr viele das Genre längst aufgegeben.