Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

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FlyingDutch
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von FlyingDutch »

Brad McQuaid gehört nicht zu den ganz großen Namen der Spielebranche – zeichnet als einer der hauptverantwortlichen Entwickler allerdings für ein damals wegweisendes Online-Rollenspiel verantwortlich: EverQuest. Nachdem er anschließend Sigil Games gegründet und Vanguard: Saga of Heroes fertiggestellt hatte
Äh, da hätte ich ein paar Korrekturen. McQuaid ist sogar ein ganz großer Name in der Spielebranche. Vielen ist er noch als Mister Vision von Vanguard bekannt. Der Mann, der Millionen in Vanguard gebuttert, einen beispiellos verbugten Mist abgeliefert und die Firma in den Ruin getrieben hat, während er den Kauf eines neuen Ferrari rechtfertigte.

Fertiggestellt hat McQuaid Vanguard übrigens nicht. Sony, damals noch in Form von SOE musste zur Hilfe eilen, damit aus Vanguard noch etwas halbwegs spielbares wurde, nachdem McQuaid das Spiel schon Hunderttausenden unter Vorspiegelung falscher Tatsachen verkauft hat. Ein erheblicher Teil der Entwickler musste während der Übernahme von Sony gehen, McQuaid selbst hat eine Beraterstelle gekriegt.

Aus der großen "Vision" (damaliges Lieblingswort von McQuaid) ist leider nicht viel geworden. Der Rest ist Geschichte.

McQuaid ist für mich der Inbegriff für Produzenten, die ihre Spieler und Angestellten nach Strich und Faden verarschen um am Ende ihren Schnitt zu machen. Dass sich überhaupt noch jemand dafür interessiert, was der Vogel so von sich gibt, ist wieder mal typisch für das kollektive Vergessen.
unknown_18
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von unknown_18 »

Heruwath hat geschrieben: 25.08.2017 14:21 Wenn du also so viele MMOs in den letzten Jahren ausprobiert hast, dann bist du vielleicht einfach nicht die target audience. Und das bedeutet nur, dass es für dich nicht funktioniert, für andere funktioniert es.
Ja, offenbar bin ich das nicht, wenn ich seit WoW auf den Markt kam von Jahr zu Jahr mich immer mehr verbiegen musste um noch Spaß an dem Genre zu haben, irgendwann war es halt zu viel und es hat keinen Spaß mehr gemacht.
Dafür steht die Definition von MMORPG immer noch unabhängig davon was andere unter einem MMORPG verstehen. Bei der Auslegung der Definition kann man sich in dem von der Definitionsbeschreibung vorgegeben Rahmen bewegen. Sobald die eigene Auslegung den Rahmen verläßt entspricht es nicht mehr der Definition. Auch heute Steht ein MMO für eine riesige Menge an Spielern, welche in einer persistenten Welt spielen. Auf Anhieb fällt mir z.B. kein Spiel ein, was keine persistente Welt bietet und sich trotzdem ein MMO nennt.
Sag das mal den Leuten, die Spiele wie Destiny in die MMO Schublade stecken, was sich selbst nicht als MMO bezeichnet. Oder ganz zurück bei Guild Wars 1, was viele auch als MMO betitelten obwohl damals die Entwickler (das weiß ich noch ganz genau) extrem darauf gepocht haben, das es keines ist. Dennoch hörst du heute Spiele sagen "Mein erstes MMO war Guild Wars 1". :roll:
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Dan liegt der eigentliche Grund ja nicht mehr darin, dass du heute viel schneller durch den Content durch bist, sondern darin, dass dich die Qualität des Contents nicht anspricht. Kann es sein, dass der Grund warum du ein Spiel schnell zur Seite legst, nicht die Menge an Content ist, sondern deren Qualität. Das sind zwei komplett unterschiedliche Themen. Beide haben Auswirkungen auf die lifetime, allerdings haben wir uns in dieser Diskussion deutlich auf die Menge des Contents verlagert.
Nein, ich versuche in MMOs immer alle Quests zu machen, es ist also nicht so das mich deren Qualität davon abhalten würde diese zu machen. Und trotzdem ist man bei den meisten MMORPGs viel zu schnell durch. Der Punkt ist: je schneller man vorwärts kommt desto geringer ist die Bindung an das MMO. Warum? Wieso sollte ich mich in ein MMO rein arbeiten, wenn ich nach 4 Wochen durch bin? Endcontent hat mich nie interessiert, der war für mich genau das wofür der Name steht, das Ende. Früher war der Endcontent mal da die Spieler zu beschäftigen bis richtiger Inhalt nach kommt, bis die Entwickler gemerkt haben, das eine nicht kleine Menge an Spielern mehr Spaß am Endcontent haben als am Level Content (und den am liebsten überspringen würden...).
Und genau das halte ich für gut. Man soll bei allem, was man macht belohnt werden. Ohne Ausnahme.
Und genau jetzt sind wir bei einem Punkt auf den wir auf keinen gemeinsamen Nenner kommen werden. Ich hasse nichts mehr als für jeden Mist in einem MMORPG irgend eine Belohnung zu bekommen, dadurch fühlt sich nichts was man darin geleistet hat mehr richtig an. Oft komme ich mir gar verarscht vor, wenn ich sehe was ich als Belohnung bekomme dafür das ich 10m gelaufen bin...

Der Spielspaß mit anderen zusammen zu spielen sollte größtenteils alleine Belohnung genug sein, aber wo findet bitte sehr noch Zusammenspiel statt? Während dem Leveln kaum noch, gibt ja kaum noch Gruppeninhalte und wenn sind die dermaßen easy das man sie allein machen kann (wie bei Black Desert größtenteils).
Ich finde du machst den Grund für die Langeweile an dem falschen Punkt fest. Wie ich schon oben beschrieben habe liegt der Grund für die Langeweile vielleicht nicht an dem schnellen Aufstieg, oder zu viel XP, sondern an dem langweiligen Content ohne Herausforderung. Und ich habe schwer das Gefühl du suchst nach Lösungen an der falschen Stelle. Die Lösung liegt in meinen Augen darin das early game, so wie wir es kennen komplett abzuschaffen, daher auch den Charakterlevel.
Sorry, dann würde ich diese Spiele nicht mal mehr mit der Kneifzange anfassen. Das Early Game bzw. das mit dem Charakter über die Zeit stärker werden gehört mit zu einem MMORPG, ohne ist es irgendwas anderes aber kein RPG mehr.
Ein weitere Punkt für eine Lösung ist es das gameplay mehr auf die Skills des Spielers auslegen als auf einfache Werte und Tabellen. 2-3 Level über der Quest dem sollte der Content immer noch eine Herausforderung bieten.
Wie gesagt, mehr Herausforderung, gut und schön, sag ich bestimmt nicht nein, aber da muss mehr her, wieder deutlich mehr Gruppeninhalte und auch mehr Herausforderung ändert nichts daran, dass ich nicht schon nach 4 Wochen im Endgame oder mit dem Content durch sein will. Ein MMORPG muss mich für mehrere Monate richtig beschäftigen können.
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Hast du ein Spiel entwickelt, oder ist es nur eine Annahme, dass sich ab einem bestimmten Punkt die Finanzabteilung einmischt? Aus meiner Erfahrung mischt sich die Finanzabteilung nicht ein, sie verwaltet nur die Finanzen und trifft keine Entscheidungen. Die Leute, welche sich einmischen können ist das Managment, und das Managment muss nicht nur von Geld getrieben sein.
Geld ist aber meistens das Thema, weil MMOs in der Entwicklung selten im ursprünglich geplanten Budget bzw. Zeitplan bleiben. Ein MMO ist nun mal aufwendig zu entwickeln und wie es bei aufwendigen Projekten oft ist kommt es oft zu Verzögerungen oder das man gar Teile des MMOs neu entwickeln muss weil sie in der Praxis nicht so aufgehen wie man sich das in der Theorie vorgestellt hat.

Und nein, ich hab noch kein Spiel entwickelt, war aber schon bei sehr vielen MMOs sehr früh in der Beta mit dabei und bin schon seit Ewigkeiten an Spieleentwicklung interessiert und habe daher über die Jahrzehnte so einiges mitgekriegt.
ch muss dir hier eindeutig widersprechen. MMOs werden nicht entwickelt um in den ersten Wochen/Monaten Geld einzuspielen währen die restlichen Monate als Bonus eingesehen werden. Der Umfang und die Kosten eines Spiels, vor allem eines MMOs sind so hoch, dass man von Anfang sich darauf konzentriert das Spiel über mindestens 1-2 Jahre am laufen zu halten, und das auch genauso geplant. Es ist ganz und gar nicht planlos, allerdings hast du Recht, auf dich mag es so wirken. Ein MMO wird ganz genau geplannt und auch kalkuliert. Mittlerweile geht man schon sogar dazu über Pläne für die ersten 2-3 Seasons mit einzuplannen. 1 Season dauert recht oft 1 ganzes Jahr, also geplante Inhalte für 2-3 Jahre nach Release.
Ich sage nur das was ich so über die Jahre beobachtet habe. Und so wie ständig die MMOs immer gleich falsch released werden muss man sich nicht wundern wieso ich auf diese Aussage kam.

Was ich mit falsch meine: Zuerst werden die MMOs vor Release gehypt wie sonst was, damit auch ja viele Spieler zu Release die Server stürmen, dafür werden dann viel zu viele Server Welten geöffnet. Dann zu Release kommen die Spieler mit viel zu hohen Erwartungen, spielen den ersten Freimonat und ein nicht kleiner Teil haut dann innerhalb der 4 Wochen bereits ab. So viel das viele MMO Betreiber direkt in Panik verfallen, nach einem Monat bereits hier und da am MMO etwas ändern in der Hoffnung mehr Spieler halten zu können und dabei oft dann noch den restlichen Spielern, die vorher zufrieden waren, das Spiel auch noch kaputt patchen. Dann werden die Server immer leerer und irgendwann ist dann wieder der Punkt erreicht, das die Spieler aufhören, weil die Spielwelt sich zu leer anfühlt. Und dann kommt nach spätestens einem halben Jahr die erste Server Zusammenlegung.

Und von Außen hat das ganze Spiel nur einen negativen Eindruck. In der Presse ist nach einigen Wochen zu lesen wie dem Spiel die Spieler davon laufen und eine Server Zusammenlegung ist für viele Spieler auch nur eine Bestätigung das das MMO kein Erfolg ist (ohne es je gespielt zu haben). Und bei alle dem spielt die Qualität des MMORPGs gar nicht mal so eine große Rolle.

Das hab ich ein paar mal zu oft erlebt, wobei ich hier ausschließlich von Pay2Play MMOs rede.

Also was soll man sonst denken als das der Publisher hinter dem MMO endlich sein investiertes Geld + Gewinn haben will?

Wäre ein MMORPG wirklich auf Dauer geplant, würde man es anders releasen. Die meisten alten MMORPGs, die damals überaus erfolgreich waren, sind nicht mit riesen Spielerzahlen gestartet und hatten nach einem Jahr nur noch ein Bruchteil davon. Nein, da stieg die Spielerzahl von Release an stetig über die Jahre an. Nicht anders war es auch bei WoW, auch das hatte nicht von Tag 1 10 Millionen Spieler, dafür war das MMO selbst nach einem Jahr oft noch ausverkauft und man musste ein Exemplar z.B. beim MM reservieren lassen (ging mir damals so).

Ja, wie das alles in der Theorie sein soll weiß ich auch, aber die Praxis hat mir meist immer etwas anderes gezeigt. Dieses Muster hat man einfach bei zu vielen MMOs.
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Stalkingwolf
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Stalkingwolf »

Also ich habe a) beides gespielt und b) auch Heiler.
Das spielt sich gleich nur langsamer.
Cheraa
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Cheraa »

Ach so. Dann ist FF aber eine Everquest Kopie, so wie WoW ebenfalls...

Meine Erfahrung aus FF ist einfach das noch kein Raider aus WoW hier glücklich wurde.

Immer die gleichen Beschwerden:

- zu langsames Gameplay
- zu viel Story
- zu wenig Raid Fokus

Eine WoW Kopie ist Rift. Zumindest im ersten Jahr von Rift haben sich bis auf Chloromancer, alle Klassen gleich zu WoW gespielt. Selbst die Klassenbuilds hatten 1:1 gleiche Skills.

Das einzige was WoW und FF14 gemeinsam haben sind Gruppen Instanzen. Beim Rest unterscheiden sich diese entscheidend.
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von unknown_18 »

Zum Glück, von den MMOs der letzten 5 Jahre ist FFXIV noch eines der besseren, wenn auch nicht perfekt (auch da kommt mir das Gruppenspiel etwas zu kurz). Aber man sieht das mit Qualität eben auch immer noch Pay2Play möglich ist. Und das WoWler dort nicht glücklich werden... wie gesagt: zum Glück!
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Wigggenz
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Wigggenz »

Balmung hat geschrieben: 21.08.2017 18:01 und damit haben wir auch schon das eigentliche Hauptproblem an dem Ganzen: die Spieler solcher Spiele.
Die Spieler zwingen also durch ihr Geheule die Publisher dazu, ihre Spiele für Gelegenheitsspieler einfacher zu machen? Ich glaube nicht. Die Entscheidung wie sich ein Spiel entwickelt liegt immer beim Publisher.

Und genau die Publisher sind es, die nicht die Eier haben, ihre Vision, so sie denn eine haben, konsequent auch gegen die heulenden Spieler durchzusetzen.
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von unknown_18 »

Klar tragen die die Hauptschuld, ändert aber nichts daran das der Großteil der heutigen Spieler ein Genre spielt, das ursprünglich nicht für sie gemacht war und Weicheier sind die bei jeder Kleinigkeit gleich rumheulen.

Das die Entwickler da einfach deutlich mehr auf Stur hätten schalten sollen, kein Thema. Aber Geld (also Spielerzahlen) ist wichtiger als ein gutes Spiel. Früher waren die MMORPGs halt wirklich noch darauf ausgelegt erst über die Jahre ordentlich Geld einzubringen, heute will aber Niemand mehr so viel Geduld aufbringen über so eine lange Zeit erst Gewinn mit dem investierten Geld zu machen und das war eben genau mit der Untergang des Genres.
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Aurellian
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Aurellian »

Wigggenz hat geschrieben: 26.08.2017 19:07Die Spieler zwingen also durch ihr Geheule die Publisher dazu, ihre Spiele für Gelegenheitsspieler einfacher zu machen? Ich glaube nicht. Die Entscheidung wie sich ein Spiel entwickelt liegt immer beim Publisher.

Und genau die Publisher sind es, die nicht die Eier haben, ihre Vision, so sie denn eine haben, konsequent auch gegen die heulenden Spieler durchzusetzen.
Achja, dafür hab ich Blizzard schon vor knapp 10 Jahren verflucht. Nur was soll's, der Zug ist abgefahren, fürchte ich.
Heruwath
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Heruwath »

Balmung hat geschrieben: 26.08.2017 05:17 Sag das mal den Leuten, die Spiele wie Destiny in die MMO Schublade stecken, was sich selbst nicht als MMO bezeichnet. Oder ganz zurück bei Guild Wars 1, was viele auch als MMO betitelten obwohl damals die Entwickler (das weiß ich noch ganz genau) extrem darauf gepocht haben, das es keines ist. Dennoch hörst du heute Spiele sagen "Mein erstes MMO war Guild Wars 1". :roll:
Das ist für mich irrelevant. Sollen die Leute von mir aus Tetris als ein MMO bezeichnen, das ist mir egal solange, sie ihre Definition nicht als einen Standard durchsetzen wollen und andere dazu bringen wollen diese Definition anzuerkennen. Es gibt eine klare Definition und an die halte ich mich.
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Nein, ich versuche in MMOs immer alle Quests zu machen, es ist also nicht so das mich deren Qualität davon abhalten würde diese zu machen. Und trotzdem ist man bei den meisten MMORPGs viel zu schnell durch. Der Punkt ist: je schneller man vorwärts kommt desto geringer ist die Bindung an das MMO. Warum? Wieso sollte ich mich in ein MMO rein arbeiten, wenn ich nach 4 Wochen durch bin? Endcontent hat mich nie interessiert, der war für mich genau das wofür der Name steht, das Ende. Früher war der Endcontent mal da die Spieler zu beschäftigen bis richtiger Inhalt nach kommt, bis die Entwickler gemerkt haben, das eine nicht kleine Menge an Spielern mehr Spaß am Endcontent haben als am Level Content (und den am liebsten überspringen würden...).
Interessant. Ich finde MMOs sollen nur aus dem bestehen, was wir heute Endcontent nennen. Ich würde gerne Quests, Charakterlevel und all die Sachen, welche als der Weg zum eigentlichen Content, nämlich dem Endcontent vor uns geworfen wird, abschaffen. Das ist toter Content, welchen man meistens nur einmal erlebt. Quests? Nein danke, macht daraus einfache daily tasks, welche mich dazu bringen bestimmte Sachen im Spiel zu machen, und das immer und immer wieder. Tasks, die mein persönliche Art zu spielen belohnen. Ich spiele MMOs um endlich an den Endcontent zu kommen da für mich dort das Spiel erst richtig anfängt. Der Weg dahin ist toter Content.
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Und genau jetzt sind wir bei einem Punkt auf den wir auf keinen gemeinsamen Nenner kommen werden. Ich hasse nichts mehr als für jeden Mist in einem MMORPG irgend eine Belohnung zu bekommen, dadurch fühlt sich nichts was man darin geleistet hat mehr richtig an. Oft komme ich mir gar verarscht vor, wenn ich sehe was ich als Belohnung bekomme dafür das ich 10m gelaufen bin...

Der Spielspaß mit anderen zusammen zu spielen sollte größtenteils alleine Belohnung genug sein, aber wo findet bitte sehr noch Zusammenspiel statt? Während dem Leveln kaum noch, gibt ja kaum noch Gruppeninhalte und wenn sind die dermaßen easy das man sie allein machen kann (wie bei Black Desert größtenteils).
Ich mag keine Raids, bzw. Dungeons. Ich will Inhalte, die ich auch alleine Spielen kann. Und ich will für jede Aktion belohnt werden. Wenn ich einen Gegner besiege, dann will ich Fortschritt. Wenn ich Angle, dann will ich besser darin werden. Der Spielspaß soll größtenteils vom gameplay kommen, die Belohnungen sollen das gameplay bereichern. Auch wenn Destiny kein MMO ist, hat es eine super Formel für mich. Ich spiele das Spiel fast ausschließlich wegen dem Co-op und dem gunplay. Die Belohnungen erlauben es mir das gameplay und gunplay zu verändern. Exotic gear z.B. hat immer eine Fähigkeit, welche in die Kategorie "gamechanger" passen. Jeder kill gibt dir XP für die aktuell aktive Klasse und Waffe. Jede Mission gibt dir Reputation und bestimmte Währungen, welche dazu genutzt werden können um gear und consumables zu kaufen. Bounties bringen reputation. Selbst das kaufen von bestimmten Materialien bringt reputation, was dazu führt, dass selbst Glimmer aus Kisten zum Fortschritt beiträgt. Genauso muss es sein.
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Sorry, dann würde ich diese Spiele nicht mal mehr mit der Kneifzange anfassen. Das Early Game bzw. das mit dem Charakter über die Zeit stärker werden gehört mit zu einem MMORPG, ohne ist es irgendwas anderes aber kein RPG mehr.
Das, was wir heute als Early Game bezeichnen sollte komplett entfernt werden. Das ist nur der Weg zu dem Punkt, wo ich eigentlich hin möchte, dem End Game. Charaktere werden auch stärker im end game, es ist sogar so, dass der Frotschritt dort der einzige wichtige Fortschritt ist. Early Game ist wegwerf Content. Inhalte, durch welche man meistens nur einmal durch muss. Das RPG wird nicht durch quests, oder Charakterlevel definiert. Es wird auch durch Entscheidungen und Aktionen definiert. Ein RPG benötigt kein Early Game meiner Ansicht nach. Das leveln des Charakters auf max level, oder das einmalige Abschließen einer Questreiehe ist wegwerf Inhalt. Es fühlt sich immer so an als ob es nur da ist, damit die Spieler länger brauchen um zum eigentlichen Spiel zu kommen.
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Geld ist aber meistens das Thema, weil MMOs in der Entwicklung selten im ursprünglich geplanten Budget bzw. Zeitplan bleiben. Ein MMO ist nun mal aufwendig zu entwickeln und wie es bei aufwendigen Projekten oft ist kommt es oft zu Verzögerungen oder das man gar Teile des MMOs neu entwickeln muss weil sie in der Praxis nicht so aufgehen wie man sich das in der Theorie vorgestellt hat.

Und nein, ich hab noch kein Spiel entwickelt, war aber schon bei sehr vielen MMOs sehr früh in der Beta mit dabei und bin schon seit Ewigkeiten an Spieleentwicklung interessiert und habe daher über die Jahrzehnte so einiges mitgekriegt.
Das ist immer der Fall. Ein Spiel ist in der frühen Phase der Entwicklung viel ambitionierter und größer. Allerdings gibt es hier einen wichtigen Unterschied. Die Vorstellung, dass wenn das Geld aus ist, dann irgendjemand auftaucht und das Projekt "dicht" macht ist nicht sonderlich nah an der Realität. Die Realität ist, dass der Entwickler seine Idee und den Fortschritt mehrmals während der Entwicklung erklären und verkaufen muss, damit der nächste Schritt finanziert wird. Es gibt milestones, welche abgenommen werden. Geld ist immer eines der wichtigsten Punkte auf der Karte, allerdings ist die Herangehensweise nicht so, wie es sich die meisten Vorstellen. Zum Beispiel gibt ein Publisher bzw der Geldgeber selten vor, was du als Entwickler als nächstes tun sollst. Du als Entwickler legst dem Publisher deine Pläne vor und er sagt am Ende ob du das Geld dafür bekommst, oder nicht. Ellein dieser Unterschied wirft ein komplett anderes Licht auf die Spielentwicklung. Auf einmal können nicht nur die "Anzugträger" schuld sein, sonder der Entwickler.
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Ich sage nur das was ich so über die Jahre beobachtet habe. Und so wie ständig die MMOs immer gleich falsch released werden muss man sich nicht wundern wieso ich auf diese Aussage kam.
Ich möchte nochmals darauf hinweisen, dass es einen Unterschied gibt zwischen den Vorgaben für ein MMO und ob das MMO die Vorgaben bei release auch wirklich schafft. Das, was du beobachtest ist die Leistung des Spiels auf dem Markt, was nicht bedeutet, dass diese Leistung auch die Vorgabe oder der Plan ist.
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Was ich mit falsch meine: Zuerst werden die MMOs vor Release gehypt wie sonst was, damit auch ja viele Spieler zu Release die Server stürmen, dafür werden dann viel zu viele Server Welten geöffnet. Dann zu Release kommen die Spieler mit viel zu hohen Erwartungen, spielen den ersten Freimonat und ein nicht kleiner Teil haut dann innerhalb der 4 Wochen bereits ab. So viel das viele MMO Betreiber direkt in Panik verfallen, nach einem Monat bereits hier und da am MMO etwas ändern in der Hoffnung mehr Spieler halten zu können und dabei oft dann noch den restlichen Spielern, die vorher zufrieden waren, das Spiel auch noch kaputt patchen. Dann werden die Server immer leerer und irgendwann ist dann wieder der Punkt erreicht, das die Spieler aufhören, weil die Spielwelt sich zu leer anfühlt. Und dann kommt nach spätestens einem halben Jahr die erste Server Zusammenlegung.

Und von Außen hat das ganze Spiel nur einen negativen Eindruck. In der Presse ist nach einigen Wochen zu lesen wie dem Spiel die Spieler davon laufen und eine Server Zusammenlegung ist für viele Spieler auch nur eine Bestätigung das das MMO kein Erfolg ist (ohne es je gespielt zu haben). Und bei alle dem spielt die Qualität des MMORPGs gar nicht mal so eine große Rolle.
Nur unerfahrene Betreiber verfallen in Panik. Für Erfahrene ist das der natürliche decline. Auch ohne Marketing oder einen Hype verhalten sich die Zahlen eines Spiels fast immer so. Am Anfang hat man einen Ansturm und nach einer Zeit, welche sich die "lifetime" nennt, ist der größte Teil abgesprungen (sehr oft mehr als 90%). Dazu kommt noch hinzu, dass sehr viele Entwickler gerade in den letzten Jahren sehr viel über online gaming und persistente Welten lernen mussten. Das führt dazu, dass wir jetzt erst wirklich Experten haben. Was du da beschreibst war zu größten Teil der Lernprozess dafür, wie man ein MMO bzw. eine Online game macht. Mich überrascht es, dass dieser Lernprozess so selten als Argument oder Grund in Betracht gezogen wird.
Irgendwann stirbt jedes Spiel, die Kunst ist es diesen Zeitpunkt so lange wie möglich zu verzögern. Der Betrieb eines Online Spiels erfordert konstante Arbeit, konstante update und konstante improvements. Ohne die, stirbt das Spiel nach bereits 3 Monaten (3 Monate ist die lifetime für die meisten Online Spiele). Wenn es also innerhalb dieser 3 Monate kein update gab, dann steigt das Risiko extrem. Wirf mal einen Blick auf die aktuellen update Zyklen der heutigen Online Spiele. Mindestens 4 mal im Jahr ist die Regel. Wenn man also für 2-3 Jahre im Voraus Plannt bei einer lifetime von 3 Monaten, dann ist das ein klares Indiz dafür, dass MMOs und Online Spiele mit dem Ziel entwickelt werden Spieler zu binden.
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Wäre ein MMORPG wirklich auf Dauer geplant, würde man es anders releasen. Die meisten alten MMORPGs, die damals überaus erfolgreich waren, sind nicht mit riesen Spielerzahlen gestartet und hatten nach einem Jahr nur noch ein Bruchteil davon. Nein, da stieg die Spielerzahl von Release an stetig über die Jahre an. Nicht anders war es auch bei WoW, auch das hatte nicht von Tag 1 10 Millionen Spieler, dafür war das MMO selbst nach einem Jahr oft noch ausverkauft und man musste ein Exemplar z.B. beim MM reservieren lassen (ging mir damals so).

Ja, wie das alles in der Theorie sein soll weiß ich auch, aber die Praxis hat mir meist immer etwas anderes gezeigt. Dieses Muster hat man einfach bei zu vielen MMOs.
Das eine schließt das andere nicht aus. Genau hier liegt der Denkfehler. Den großen decline wirst du heute immer haben, allein wegen der Menge an Spielern gerade bei F2P. Es ist ein natürlicher Vorgang. Dieser decline sagt nichts darüber aus, ob ein Spiel letztendlich ein Erfolg sein wird, oder nicht. Danach entscheiden die nächsten updates darüber wie viele Spieler zurückkommen, bzw wie viele neue Spieler gewonnen werden können. Gaming hat sich verändert und ist mainstream. Die Leute müssen langsam lernen mit den Veränderungen, welche das mit sich bringt zu erkennen. Was früher war, war kein Indiz für ein gutes Spiel, oder eine gute Planung. Es ist ein Indiz für die damalige Situation und den Stellenwert von gaming. Der Markt hat sich verändert, warum sollten sich also nicht die natürlichen Vorgänge verändert haben. Je mehr Leute das Medium gaming nutzen, desto extremer wirkt sich das natürliche Verhalten aus.
unknown_18
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von unknown_18 »

Heruwath hat geschrieben: 28.08.2017 12:54
Balmung hat geschrieben: 26.08.2017 05:17 Sag das mal den Leuten, die Spiele wie Destiny in die MMO Schublade stecken, was sich selbst nicht als MMO bezeichnet. Oder ganz zurück bei Guild Wars 1, was viele auch als MMO betitelten obwohl damals die Entwickler (das weiß ich noch ganz genau) extrem darauf gepocht haben, das es keines ist. Dennoch hörst du heute Spiele sagen "Mein erstes MMO war Guild Wars 1". :roll:
Das ist für mich irrelevant. Sollen die Leute von mir aus Tetris als ein MMO bezeichnen, das ist mir egal solange, sie ihre Definition nicht als einen Standard durchsetzen wollen und andere dazu bringen wollen diese Definition anzuerkennen. Es gibt eine klare Definition und an die halte ich mich.
Mit der Einstellung wird es aber auch nicht besser, weil je mehr solche falschen Behauptungen verbreiten desto mehr Kiddies glauben den Mist und verbreiten es dann selbst weiter und irgendwann ist der Punkt erreicht bei dem der Großteil etwas anderes glaubt als z.B. auf Wikipedia steht.

Immer noch mein liebstes Beispiel, siehe auch in den Kommentaren, wo er mir geantwortet hat: https://www.youtube.com/watch?v=GNzxOjwex5U
Balmung hat geschrieben: 23.08.2017 22:29 Interessant. Ich finde MMOs sollen nur aus dem bestehen, was wir heute Endcontent nennen. Ich würde gerne Quests, Charakterlevel und all die Sachen, welche als der Weg zum eigentlichen Content, nämlich dem Endcontent vor uns geworfen wird, abschaffen. Das ist toter Content, welchen man meistens nur einmal erlebt. Quests? Nein danke, macht daraus einfache daily tasks, welche mich dazu bringen bestimmte Sachen im Spiel zu machen, und das immer und immer wieder. Tasks, die mein persönliche Art zu spielen belohnen. Ich spiele MMOs um endlich an den Endcontent zu kommen da für mich dort das Spiel erst richtig anfängt. Der Weg dahin ist toter Content.
Dann bist du für mich kein MMO Spieler, du willst etwas anderes spielen, aber eben kein MMO. Und genau damit bist du für mich mit ein Problem des Genres, weil du das Genre zu etwas verbiegen willst was es nicht ist. Ein MMORPG ohne den Level Weg und nur mit Endcontent ist kein MMORPG mehr, weil mit RPG hat das nicht mehr viel zu tun.
Ich mag keine Raids, bzw. Dungeons. Ich will Inhalte, die ich auch alleine Spielen kann. Und ich will für jede Aktion belohnt werden. Wenn ich einen Gegner besiege, dann will ich Fortschritt. Wenn ich Angle, dann will ich besser darin werden. Der Spielspaß soll größtenteils vom gameplay kommen, die Belohnungen sollen das gameplay bereichern.
Tja, für mich sind MMOs primär für Gruppenspiel da, Inhalte die man allein machen kann sollten nur einen kleinen Bruchteil ausmachen, ansonsten kann ich gleich ein offline RPG spielen.

Nur kommen die meisten Belohnungen in MMOs nicht mehr durch das Gameplay sondern durch die Belohnung selbst. Man wirft die Spieler mit Belohnungen zu so das sie nicht mehr merken das das eigentliche Gameplay inzwischen völlig belanglos ist.
Auch wenn Destiny kein MMO ist, hat es eine super Formel für mich. Ich spiele das Spiel fast ausschließlich wegen dem Co-op und dem gunplay. Die Belohnungen erlauben es mir das gameplay und gunplay zu verändern. Exotic gear z.B. hat immer eine Fähigkeit, welche in die Kategorie "gamechanger" passen. Jeder kill gibt dir XP für die aktuell aktive Klasse und Waffe. Jede Mission gibt dir Reputation und bestimmte Währungen, welche dazu genutzt werden können um gear und consumables zu kaufen. Bounties bringen reputation. Selbst das kaufen von bestimmten Materialien bringt reputation, was dazu führt, dass selbst Glimmer aus Kisten zum Fortschritt beiträgt. Genauso muss es sein.
Und genau darum ist Destiny kein MMO für mich, aber das ist auch gut so, weil ich wollte mit Destiny auch kein MMO spielen, entsprechend kann ich dir hier zustimmen, das sind auch Dinge die ich an Destiny mag. Nur wenn ich eben so etwas will dann spiele ich so etwas wie Destiny und eben kein MMORPG. ;)
Das, was wir heute als Early Game bezeichnen sollte komplett entfernt werden. Das ist nur der Weg zu dem Punkt, wo ich eigentlich hin möchte, dem End Game. Charaktere werden auch stärker im end game, es ist sogar so, dass der Frotschritt dort der einzige wichtige Fortschritt ist. Early Game ist wegwerf Content. Inhalte, durch welche man meistens nur einmal durch muss. Das RPG wird nicht durch quests, oder Charakterlevel definiert. Es wird auch durch Entscheidungen und Aktionen definiert. Ein RPG benötigt kein Early Game meiner Ansicht nach. Das leveln des Charakters auf max level, oder das einmalige Abschließen einer Questreiehe ist wegwerf Inhalt. Es fühlt sich immer so an als ob es nur da ist, damit die Spieler länger brauchen um zum eigentlichen Spiel zu kommen.
Tja, da denken wir eben völlig anders, wobei ich hier auch differenzieren muss und zwar zwischen 08/15 Story "Du bist der Held auf den alle gewartet haben" Content, den wir seit Jahren vorgesetzt bekommen und ich absolut nicht mehr sehen kann weil das jeden Spieler zum Helden in der Spielwelt macht und damit "Held" praktisch keinen Wert mehr hat. Und zwischen normalen Quest Reihen, die rein optional sind und einem lediglich die Spielwelt näher bringen, aber nicht den Spieler in die Helden Ecke steckt. Ich bin da klar mehr ein Fan von Sandbox Elementen, da passt ein roter Story Faden, der einen durch die Spielwelt führt, überhaupt nicht dazu.
Das ist immer der Fall. Ein Spiel ist in der frühen Phase der Entwicklung viel ambitionierter und größer. Allerdings gibt es hier einen wichtigen Unterschied. Die Vorstellung, dass wenn das Geld aus ist, dann irgendjemand auftaucht und das Projekt "dicht" macht ist nicht sonderlich nah an der Realität.
Sag das den Everquest Next und Landmark Machern. ;)
Die Realität ist, dass der Entwickler seine Idee und den Fortschritt mehrmals während der Entwicklung erklären und verkaufen muss, damit der nächste Schritt finanziert wird. Es gibt milestones, welche abgenommen werden. Geld ist immer eines der wichtigsten Punkte auf der Karte, allerdings ist die Herangehensweise nicht so, wie es sich die meisten Vorstellen. Zum Beispiel gibt ein Publisher bzw der Geldgeber selten vor, was du als Entwickler als nächstes tun sollst. Du als Entwickler legst dem Publisher deine Pläne vor und er sagt am Ende ob du das Geld dafür bekommst, oder nicht. Ellein dieser Unterschied wirft ein komplett anderes Licht auf die Spielentwicklung. Auf einmal können nicht nur die "Anzugträger" schuld sein, sonder der Entwickler.
Das hängt aber auch sehr davon ab wie nahe ein Entwickler an einen Publisher gebunden ist. Bei manchen Entwicklern läuft es so, sicher, manche Entwickler sind aber deutlich mehr an den Publisher gebunden und wenn der sagt "macht es so, unsere Analysten sagen das das so mehr Spieler anzieht", dann müssen die das so machen. Kommt ganz auf die Verträge an, die man geschlossen hat und wie sehr sich ein Entwickler darin vom Publisher abhängig macht. Um so mehr Abhängigkeit um so leichter kriegt man natürlich mehr Geld.
Ich möchte nochmals darauf hinweisen, dass es einen Unterschied gibt zwischen den Vorgaben für ein MMO und ob das MMO die Vorgaben bei release auch wirklich schafft. Das, was du beobachtest ist die Leistung des Spiels auf dem Markt, was nicht bedeutet, dass diese Leistung auch die Vorgabe oder der Plan ist.
Nope, durch die Betas, die teilweise über 1 Jahr vor Release statt fanden, kann man sehr schön die Entwicklung sehen, oft von dem Spiel was die Entwickler machen wollen, zu dem Spiel was sie dann Releasen um möglichst erfolgreich zu sein, wobei erfolgreich nicht bedeutet im Sinne des Spiels sondern im Sinne der Geldeinnahmen um den Investoren so schnell wie möglich das Geld zurück zahlen zu können. ArcheAge in Korea war ein Paradebeispiel dafür den Verfall des MMOs während der Beta bis zum Release mit zu bekommen.
Was du da beschreibst war zu größten Teil der Lernprozess dafür, wie man ein MMO bzw. eine Online game macht. Mich überrascht es, dass dieser Lernprozess so selten als Argument oder Grund in Betracht gezogen wird.
Vielleicht deswegen weil man nach über 15 Jahren MMORPGs und Experten im Entwickler Team sich schwer tut es darauf zu schieben? SW:TOR kam ungefähr zu der Zeit auf den Markt, als das Genre so alt war und davor schon etliche andere MMORPG Entwickler auf ähnliche Weise gescheitert sind. Man hätte teilweise nur zur Konkurrenz schauen müssen um Fehler nicht zu wiederholen. Dennoch haben die SW:TOR Entwickler, trotz das sie sich Experten von anderen MMORPG Entwicklern ins Team geholt haben, etliche Fehler wiederholt.

Einem MMORPG täte es einfach weit mehr gut, wenn man es anderes Promoten würden als herkömmliche Spiele, statt dessen macht man es aber auf die gleiche Art und Weise und sorgt so für die immer gleichen Probleme.
Irgendwann stirbt jedes Spiel, die Kunst ist es diesen Zeitpunkt so lange wie möglich zu verzögern. Der Betrieb eines Online Spiels erfordert konstante Arbeit, konstante update und konstante improvements. Ohne die, stirbt das Spiel nach bereits 3 Monaten (3 Monate ist die lifetime für die meisten Online Spiele). Wenn es also innerhalb dieser 3 Monate kein update gab, dann steigt das Risiko extrem. Wirf mal einen Blick auf die aktuellen update Zyklen der heutigen Online Spiele. Mindestens 4 mal im Jahr ist die Regel. Wenn man also für 2-3 Jahre im Voraus Plannt bei einer lifetime von 3 Monaten, dann ist das ein klares Indiz dafür, dass MMOs und Online Spiele mit dem Ziel entwickelt werden Spieler zu binden.
MMORPGs werden schon seit jeher öfters geupdatet, 3 Monate ist schon zu lang, am Besten es kommt monatlich neuer Inhalt dazu, muss man halt mehr aufteilen, monatlich deshalb damit die Kunden einen Grund haben das nächsten Monat wieder zu bezahlen. Heute tun die MMO Betreiber generell eher zu wenig für ihr MMO, das war früher einmal anders, zu Zeiten wo man noch GMs im Spiel antreffen konnte.
Das eine schließt das andere nicht aus. Genau hier liegt der Denkfehler. Den großen decline wirst du heute immer haben, allein wegen der Menge an Spielern gerade bei F2P. Es ist ein natürlicher Vorgang. Dieser decline sagt nichts darüber aus, ob ein Spiel letztendlich ein Erfolg sein wird, oder nicht. Danach entscheiden die nächsten updates darüber wie viele Spieler zurückkommen, bzw wie viele neue Spieler gewonnen werden können.
F2P lasse ich bei den Gedankengängen außen vor, F2P und MMORPG passen nicht zusammen und damit erübrigt es sich das überhaupt mit in Betracht zu ziehen bei solchen Überlegungen, ich spreche hier ausschließlich von P2P MMORPGs, dem einzig wahren Bezahlmodell für dieses Genre.

http://users.telenet.be/mmodata/Charts/Subs-2.png

Hier sieht man schön wie die älteren MMOs sich entwickelt haben. Gerade Everquest 2 ist ein gutes Beispiel, dadurch das es der zweite Teil war gab es einen gewissen Hype zum Release, entsprechend verläuft die Kurve. Aber MMOs wie z.B. Eve Online gewannen über die Zeit immer mehr Spieler hinzu und genau so sollte es in einem ordentlichen MMO verlaufen.

http://users.telenet.be/mmodata/Charts/Subs-1.png

Auch hier sieht man es sehr gut, Aion war eines der ersten MMORPGs die dermaßen gehypt wurde, konnte aber über das erste Jahr hinaus noch Spieler dazu gewinnen, aber selbst die F2P Umstellung Mitte/Ende 2010 konnten den Abwärtstrend nicht aufhalten.

Es ist nun mal bei MMORPGs auch oft so, dass die zu Release noch nicht 100% perfekt sind, oftmals dauert es gut 1 Jahr bis das Balancing etc. wirklich einigermaßen passt und alles optimal läuft, trotz Beta vorher. Die große Masse also auf ein noch nicht optimal laufendes MMORPG los zu lassen, ist generell nicht clever. Zumal dank Hype eh viele eine andere Vorstellung von einem Spiel haben und nicht wenige daher zwangsläufig enttäuscht davon sein werden. Wenn das MMORPG sich aber langsam weiter entwickeln kann, dann kommen allein durch Mund zu Mund Propaganda immer mehr Spieler hinzu, auch das ist damals bei WoW passiert, die Meisten kamen dazu weil ihre Freunde/Bekannte es empfohlen haben, nicht durch die PR.
Gaming hat sich verändert und ist mainstream. Die Leute müssen langsam lernen mit den Veränderungen, welche das mit sich bringt zu erkennen. Was früher war, war kein Indiz für ein gutes Spiel, oder eine gute Planung. Es ist ein Indiz für die damalige Situation und den Stellenwert von gaming. Der Markt hat sich verändert, warum sollten sich also nicht die natürlichen Vorgänge verändert haben. Je mehr Leute das Medium gaming nutzen, desto extremer wirkt sich das natürliche Verhalten aus.
Deswegen sollte man sich dennoch nicht damit alles schön reden. Gerade heute gibt es mehr als genug berechtigte Kritikpunkte an der Branche allgemein. Gerade heute ist die Spielerbasis dank breiter Masse so groß, das man lässig einzelne Zielgruppen ansprechen kann und dennoch geht man ständig zu sehr auf die große breite Masse rein aus Profitgier, Gewinnmaximierung und Risikominimierung.
Heruwath
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Heruwath »

Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Dann bist du für mich kein MMO Spieler, du willst etwas anderes spielen, aber eben kein MMO. Und genau damit bist du für mich mit ein Problem des Genres, weil du das Genre zu etwas verbiegen willst was es nicht ist. Ein MMORPG ohne den Level Weg und nur mit Endcontent ist kein MMORPG mehr, weil mit RPG hat das nicht mehr viel zu tun.
Dann unterscheiden wir uns wirklich. Ich brauche keinen Level um eine Rolle zu spielen, oder um sogar skills zu erlernen oder einzusetzen. Fortschritt gibt es ohne Quest und ohne einen Charakterlevel. Das Erwerben oder erlernen von skills kann direkt an Aufgaben oder Errungenschaften gebunden werden. Ich halte das Leveln eines Charakter für überflüssig, denn es ist eine künstliche Barriere um den Spieler zu schonen. Dabei kann der Fortschritt so gut auch ohne jeglichen Level gelöst werden. Der Fortschritt muss nur enger mit der Welt verknüpft werden.

Nein, ich bin nicht das Problem, nur weil ich eine Evolution des MMORPGs möchte, damit es endlich zu einem RPG wird und nicht nur auf einfache Stats, Crits und den Damagemeter beschränkt wird, so wie wir es in den heutigen Raids und Dungeons haben. Diese Fokusierung auf Stats ist nur ein Teil des RPG Konzeptes und verliert langsam den Bezug zu der Welt und den Charakteren. Alles ist zu abstrakt. Ich finde es nicht gut, dass einem Genre die Evolution aus Angst oder Abneigung verwert wird.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Tja, für mich sind MMOs primär für Gruppenspiel da, Inhalte die man allein machen kann sollten nur einen kleinen Bruchteil ausmachen, ansonsten kann ich gleich ein offline RPG spielen.
Ich forsiere kein multiplayer, der gehört für mich zu roleplay dazu. Wenn ich einen lone wolf spiele, dann muss mir erlaubt sein genau das zu tun.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Nur kommen die meisten Belohnungen in MMOs nicht mehr durch das Gameplay sondern durch die Belohnung selbst. Man wirft die Spieler mit Belohnungen zu so das sie nicht mehr merken das das eigentliche Gameplay inzwischen völlig belanglos ist.
Die belanglosen Belohnungen kommen so rein. Die wichtigen und wertvollen Belohnungen erfordern eine Leistung, die erbracht werden muss.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Und genau darum ist Destiny kein MMO für mich, aber das ist auch gut so, weil ich wollte mit Destiny auch kein MMO spielen, entsprechend kann ich dir hier zustimmen, das sind auch Dinge die ich an Destiny mag. Nur wenn ich eben so etwas will dann spiele ich so etwas wie Destiny und eben kein MMORPG. ;)
MMORPG definiert sich nicht durch eine Loot- oder Belohnungsstruktur. Hier packst du deine persönliche Definition rein, nicht mehr die ursprüngliche, auf welche du solchen Wert legst. Man könnte Destiny als ein CCOFPS (cooperative-competitive online first person shooter) bezeichnen um den naming von den Guild Wars Entwicklern gerecht zu werden. Es übernimmt genauso, wie Guild Wars einige Mechaniken, welche früher mit MMOS in Zusammenhang gebracht wurden. Eine persistente Welt z.B. Was aber nicht bedeutet, dass die Belohnungsstruktur solch eines Spiels nicht zu einem richtigen MMORPG perfekt passen würde, denn es gibt per Definition keine solch vorgeschriebene Struktur.

Du hast geschrieben, dass du solche persönlichen Definitionen als ein Problem siehst:
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Mit der Einstellung wird es aber auch nicht besser, weil je mehr solche falschen Behauptungen verbreiten desto mehr Kiddies glauben den Mist und verbreiten es dann selbst weiter und irgendwann ist der Punkt erreicht bei dem der Großteil etwas anderes glaubt als z.B. auf Wikipedia steht.
Und hier bist du mit einer Behauptung, welche nicht durch die Defintion gestützt wird.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Tja, da denken wir eben völlig anders, wobei ich hier auch differenzieren muss und zwar zwischen 08/15 Story "Du bist der Held auf den alle gewartet haben" Content, den wir seit Jahren vorgesetzt bekommen und ich absolut nicht mehr sehen kann weil das jeden Spieler zum Helden in der Spielwelt macht und damit "Held" praktisch keinen Wert mehr hat. Und zwischen normalen Quest Reihen, die rein optional sind und einem lediglich die Spielwelt näher bringen, aber nicht den Spieler in die Helden Ecke steckt. Ich bin da klar mehr ein Fan von Sandbox Elementen, da passt ein roter Story Faden, der einen durch die Spielwelt führt, überhaupt nicht dazu.
Sandbox Elemente erfordern keine Quests. Sie können wurderbar mit einfachen tasks genauso gut ermöglicht werden. Ich bin der Überzeugung, dass ein MMORPG noch nicht mal NPCs benötigt. Ein MMO lebt von den Spielern, nicht von den Quests, den NPCs, oder dem Charakterlevel. Das Roleplay gerade im Multiplayer braucht das alles nicht um einwandfrei und hervorragend zu funktionieren. Und ich finde ein knallhartes festsetzen auf eine persönliche Definition von einem MMORPG ist kein guter Weg für das Medium sich zu entfalten.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Sag das den Everquest Next und Landmark Machern. ;)
Naja, wenn du als Entwickler es nicht schaffst deine Idee zu verkaufen, dann gibt es auch kein Geld. So einfach ist es. Landmark hat sich überhoben. Es gab keine klare Vision und kein klares Konzept, und das sorgte dafür, dass die Entwickler einen bestimmten milestone nicht durchgekriegt haben. Es bleibt dabei. Der Entwickler muss einen milestone abgenommen kriegen.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Das hängt aber auch sehr davon ab wie nahe ein Entwickler an einen Publisher gebunden ist. Bei manchen Entwicklern läuft es so, sicher, manche Entwickler sind aber deutlich mehr an den Publisher gebunden und wenn der sagt "macht es so, unsere Analysten sagen das das so mehr Spieler anzieht", dann müssen die das so machen. Kommt ganz auf die Verträge an, die man geschlossen hat und wie sehr sich ein Entwickler darin vom Publisher abhängig macht. Um so mehr Abhängigkeit um so leichter kriegt man natürlich mehr Geld.
Aus Erfahrung ist es gerade bei den Entwicklern, welche zum Publisher gehören, so dass sie ihre Idee verkaufen bzw. präsentieren. Du scheinst eine gewissen Verschiebung in deiner Denkweise zu haben. Nicht nur die Publisher nutzen Analysten. Jeder Entwickler heutzutage nutzt sie auch. Wenn also der Publisher sagt, "macht es so, weil es die Analysten so sagen" dann kannst du als Entwickler deine Erklärung zu den Daten liefern, weil du mit den selben Analysten arbeitest. Solche Sätze fallen oft, wenn der Entwickler, welcher die Vision verkauft keine Ahnung davon hat, was er da macht, oder diesen Eindruck auf den Publisher macht. Denn wenn er Ahnung hätte, dann würde er selbst mit Analystenweisheiten um sich werfen. Wenn der Entwickler eine Ahnung hat, dann schafft er es den meistens von seiner Idee zu überzeugen. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, und es gibt sicherlich Publisher, mit einem Schädel aus Titan. Ich halte sie für Ausnahmen zu Regel. Wenn du also solch einen Satz vom Publisher bekommst, hast du sehr wahrscheinlich deine Hausaufgaben nicht ordentlich gemacht.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Nope, durch die Betas, die teilweise über 1 Jahr vor Release statt fanden, kann man sehr schön die Entwicklung sehen, oft von dem Spiel was die Entwickler machen wollen, zu dem Spiel was sie dann Releasen um möglichst erfolgreich zu sein, wobei erfolgreich nicht bedeutet im Sinne des Spiels sondern im Sinne der Geldeinnahmen um den Investoren so schnell wie möglich das Geld zurück zahlen zu können. ArcheAge in Korea war ein Paradebeispiel dafür den Verfall des MMOs während der Beta bis zum Release mit zu bekommen.
Die Aussage steht. MMORPGs werden gemacht um Kunden zu binden. Ob die Idee der Entwickler Erfolg hat, ob sie gut ist, und wie sich das Spiel während der Beta verändert, hat keine Auswirkungen auf das Ziel, welches am Anfang des Projektes gesetzt wurde. Dieses Ziel ist es Kunden dauerhaft zu binden. Das worüber du redest bezieht sich auf die Herangehensweise, mit welcher Kunden gebunden werden sollen. Das mein Freund sind zwei unterschiedliche Dinge. Auch Arche Age wurde mit dem Ziel entwickelt Kunden zu binden, es hat es nur nicht geschafft.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Vielleicht deswegen weil man nach über 15 Jahren MMORPGs und Experten im Entwickler Team sich schwer tut es darauf zu schieben? SW:TOR kam ungefähr zu der Zeit auf den Markt, als das Genre so alt war und davor schon etliche andere MMORPG Entwickler auf ähnliche Weise gescheitert sind. Man hätte teilweise nur zur Konkurrenz schauen müssen um Fehler nicht zu wiederholen. Dennoch haben die SW:TOR Entwickler, trotz das sie sich Experten von anderen MMORPG Entwicklern ins Team geholt haben, etliche Fehler wiederholt.
Ja genau, Lernprozess. Bioware hatte keine Ahnung von MMORPGs daher hätten sie immer noch keine Ahnung, wenn sie sich die Konkurenz angeschaut hätten. Denn um Fehler wirklich zu begreifen, muss man sie selbst machen. Ihre Idee war sogar ziemlich gut. Sie wollten kein WoW machen, sondern ihr eigene Vorstellung von einem MMORPG. Sie haben aus den ganzen WoW Killer-Versuchen der anderen teilweise gelernt. Natürlich wiederholt man Fehler. Es gehört zum Lernprozess dazu die Fehler, welche andere gemacht haben selbst nochmal zu machen. Wenn das nicht der Fall wäre, dann würden wir mittlerweile keinen einzigen Fehler mehr machen. Für mich klingt es so als ob du ein Utopie verlangst, in welcher alle aus den Fehlern anderer lernen. Das wird dir niemand bieten können.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Einem MMORPG täte es einfach weit mehr gut, wenn man es anderes Promoten würden als herkömmliche Spiele, statt dessen macht man es aber auf die gleiche Art und Weise und sorgt so für die immer gleichen Probleme.
Dann leg los. Verkaufe deine Vision von einem MMORPG, wie man eins machen, es promoten und releasen sollte. Und vergiss nicht deine Hausaufgaben zu machen, ansonsten wird dich jeder Publisher nur müde anlächeln.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 MMORPGs werden schon seit jeher öfters geupdatet, 3 Monate ist schon zu lang, am Besten es kommt monatlich neuer Inhalt dazu, muss man halt mehr aufteilen, monatlich deshalb damit die Kunden einen Grund haben das nächsten Monat wieder zu bezahlen. Heute tun die MMO Betreiber generell eher zu wenig für ihr MMO, das war früher einmal anders, zu Zeiten wo man noch GMs im Spiel antreffen konnte.
Weil das alles unmengen an Geld kostet. Allein GMs sind mittlerweile viel besser bezahlt, dazu kommen noch andere Abteilungen wie Analysten.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 F2P lasse ich bei den Gedankengängen außen vor, F2P und MMORPG passen nicht zusammen und damit erübrigt es sich das überhaupt mit in Betracht zu ziehen bei solchen Überlegungen, ich spreche hier ausschließlich von P2P MMORPGs, dem einzig wahren Bezahlmodell für dieses Genre.

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Hier sieht man schön wie die älteren MMOs sich entwickelt haben. Gerade Everquest 2 ist ein gutes Beispiel, dadurch das es der zweite Teil war gab es einen gewissen Hype zum Release, entsprechend verläuft die Kurve. Aber MMOs wie z.B. Eve Online gewannen über die Zeit immer mehr Spieler hinzu und genau so sollte es in einem ordentlichen MMO verlaufen.

http://users.telenet.be/mmodata/Charts/Subs-1.png

Auch hier sieht man es sehr gut, Aion war eines der ersten MMORPGs die dermaßen gehypt wurde, konnte aber über das erste Jahr hinaus noch Spieler dazu gewinnen, aber selbst die F2P Umstellung Mitte/Ende 2010 konnten den Abwärtstrend nicht aufhalten.
Ausnahmen bestätigen die Regel. Die Regel heute ist die folgende: Ein MMO hat irgendwann einen peak nachdem die Zahlen wieder runtergehen. Früher hat es eine Weile gedauert, bis die Leute auf ein MMO aufmerksam wurden, daher sind die Laufzeiten kleiner geworden Der Abwärtstrend ist immer da. Beide Graphen zeigen das an. Es gibt sogar eine weitere Botschaft. Seit 2005 und WoW hat sich alles verändert. Der Markt ist nicht mehr der selbe. Die Lifetime von MMOs ist viel kürzer seitdem. Nicht, weil es schlechte Spiele sind, sondern weil der Markt übersättigt ist. Eve Online ist ein Phänomen, nicht die Regel.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Es ist nun mal bei MMORPGs auch oft so, dass die zu Release noch nicht 100% perfekt sind, oftmals dauert es gut 1 Jahr bis das Balancing etc. wirklich einigermaßen passt und alles optimal läuft, trotz Beta vorher. Die große Masse also auf ein noch nicht optimal laufendes MMORPG los zu lassen, ist generell nicht clever. Zumal dank Hype eh viele eine andere Vorstellung von einem Spiel haben und nicht wenige daher zwangsläufig enttäuscht davon sein werden. Wenn das MMORPG sich aber langsam weiter entwickeln kann, dann kommen allein durch Mund zu Mund Propaganda immer mehr Spieler hinzu, auch das ist damals bei WoW passiert, die Meisten kamen dazu weil ihre Freunde/Bekannte es empfohlen haben, nicht durch die PR.
Hier gebe ich dir Recht. Die Masse auf ein "unfertiges" MMO zu lassen ist nicht unbedingt gut. Man sollte warten und dann ein besseres Spiel präsentieren. Allerdings darf man nicht unterschätzen, denn gerade auf dem westlichen Markt dominiert von WoW wird jedes neue MMO immer automatisch mit WoW verglichen. Wow schreibt die Erwartungen. Und dieser Vergleich ist zu jeglichem Zeitpunkt nicht fair, da WoW schon 12 Jahre alt ist. Somit wird jedes neue MMO fast automatisch zu jedem Zeitpunkt, ob direkt nach release oder 2 Jahre Später, nicht den Erwartungen gerecht. Und ab dem Zeitpunkt, wo die Masse auf das Spiel wie-auch-immer aufmerksam wird, bekommst du deinen peak und den decline danach.
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 Deswegen sollte man sich dennoch nicht damit alles schön reden. Gerade heute gibt es mehr als genug berechtigte Kritikpunkte an der Branche allgemein. Gerade heute ist die Spielerbasis dank breiter Masse so groß, das man lässig einzelne Zielgruppen ansprechen kann und dennoch geht man ständig zu sehr auf die große breite Masse rein aus Profitgier, Gewinnmaximierung und Risikominimierung.
Kritik sollte immer sein. Schönreden mache ich nicht. Ich zeige mögliche Gründe für bestimmte Entwicklungen. Das, was mir nicht gefällt sind Unterstellungen und Vorwürfe an Leute, ohne diese persönlich getroffen zu haben. Gerade dein Letzter Satz fällt genau in diese Kategorie.

Ich war schon immer ein Befürworter davon, dass die Leute, welche Kritik ausüben sich mal etwas tiefer mit dem Thema, welches sie kritisieren auseinandersetzen. Es nicht nur von der Seite der Gamer oder Konsumenten betrachten, sondern von allen Seiten. Und das nicht nur in Gedanken, sondern aktiv, indem sie sich bewerben, oder direkt mit Entwicklern reden. Solange das nicht passiert bleibt der Wert der Kritik unnötig gering. Ich bin mir sicher, das soch eine Herangehensweise dafür sorgt, das Ausdrücke, wie "rein aus Profitgier" nicht fallen. Solch ein Ausdruck hat rein gar nichts mit konstruktiver Kritik zu tun, den konstruktive Kritik zielt immer auf eine sachliche Verbesserungen ab, niemals auf persönliche Vorwürfe.
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von unknown_18 »

Heruwath hat geschrieben: 28.08.2017 17:55 Dann unterscheiden wir uns wirklich. Ich brauche keinen Level um eine Rolle zu spielen, oder um sogar skills zu erlernen oder einzusetzen. Fortschritt gibt es ohne Quest und ohne einen Charakterlevel. Das Erwerben oder erlernen von skills kann direkt an Aufgaben oder Errungenschaften gebunden werden. Ich halte das Leveln eines Charakter für überflüssig, denn es ist eine künstliche Barriere um den Spieler zu schonen. Dabei kann der Fortschritt so gut auch ohne jeglichen Level gelöst werden. Der Fortschritt muss nur enger mit der Welt verknüpft werden.
Tja, ich will leveln, ich will sehen wie mein Charakter immer stärker wird, wie er in Gebiet vordringen kann in denen er zuvor ein One Hit Opfer gewesen wäre.

Was ich primär am heutigen Level System nicht mag ist wie weit es die Entwickler mit dem Charakter Level treiben. Ein max. Level Charakter ist viel zu stark verglichen mit einem Level 1. Hier sollte der Unterschied deutlich geringer ausfallen und vor allem anders umgesetzt werden. Meine Idee dazu war mal Waffen Level und so ein Kram einzubauen, sprich man levelt nicht nur seinen Charakter sondern auch die Waffe, die Art der Waffe etc. und wenn man zu einer komplett anderen Waffenklasse wechselt delevelt man bei der anderen Waffe/Waffenart wieder (weil man die Übung mit der Waffe verliert). Ich bin also nicht für weniger Level sondern für mehr und realistische, nur anzeigen würde ich das dem Spieler diese Zahlen nicht lassen.
Nein, ich bin nicht das Problem, nur weil ich eine Evolution des MMORPGs möchte, damit es endlich zu einem RPG wird und nicht nur auf einfache Stats, Crits und den Damagemeter beschränkt wird, so wie wir es in den heutigen Raids und Dungeons haben. Diese Fokusierung auf Stats ist nur ein Teil des RPG Konzeptes und verliert langsam den Bezug zu der Welt und den Charakteren. Alles ist zu abstrakt. Ich finde es nicht gut, dass einem Genre die Evolution aus Angst oder Abneigung verwert wird.
Was Stats etc. angeht bin ich ganz bei dir, auch dazu hatte ich auf meinem Blog schon geschrieben und es Zahlensucht genannt, eben weil dem Spieler viel zu viele Zahlen in die Hand gegeben wird mit dem er Dinge ausrechnen kann, die nicht so einfach mal ausrechenbar sein sollten. Wie ich dort schon sagte: wenn ich im Reallife Jemanden auf den Arm boxe poppt auch auch keine Schadenszahl auf.

Von daher bin ich weniger dafür das Zeug abzuschaffen, sondern sie lediglich dem Spieler nicht zugängig zu machen.

Und ja, ich will im Grunde keine Evolution, ich wäre schon froh wenn das Genre wieder so gut wäre wie es einmal war bevor es völlig casualisiert wurde und von der Basis dann kann man aufbauen, aber nicht von dem was wir heute haben, das ist nur eine Basis zum scheitern.
Ich forsiere kein multiplayer, der gehört für mich zu roleplay dazu. Wenn ich einen lone wolf spiele, dann muss mir erlaubt sein genau das zu tun.
Ja, durchaus, aber dann auch mit allen Konsequenzen, heißt viele der Inhalte sind für einen lone wolf nicht zugänglich bzw. nicht schaffbar. Im echten Leben erreicht man allein auch nicht alles.
MMORPG definiert sich nicht durch eine Loot- oder Belohnungsstruktur. Hier packst du deine persönliche Definition rein, nicht mehr die ursprüngliche, auf welche du solchen Wert legst.
Genau genommen gehört das rein überhaupt nicht zur Definition eines MMORPGs, aber diesen Belohnungsmüll, den WoW damals eingeführt hat, ist echt der aller letzte Müll. Du willst eine Belohnung? Dann tue auch etwas dafür! Ich hasse diese MMO Feierabendspieler mit ihrem dämlich "Ich hab tagsüber schon genug Arbeit in meinem Job" Spruch, wenn es ihnen nicht passt das sie in einem MMO sich auch Dinge erarbeiten müssen, dann sollen sie sich verpissen!
Man könnte Destiny als ein CCOFPS (cooperative-competitive online first person shooter) bezeichnen um den naming von den Guild Wars Entwicklern gerecht zu werden. Es übernimmt genauso, wie Guild Wars einige Mechaniken, welche früher mit MMOS in Zusammenhang gebracht wurden. Eine persistente Welt z.B. Was aber nicht bedeutet, dass die Belohnungsstruktur solch eines Spiels nicht zu einem richtigen MMORPG perfekt passen würde, denn es gibt per Definition keine solch vorgeschriebene Struktur.
Destiny hat genauso wenig wie Guild Wars eine persistente Welt, von der Spielwelt selbst wird gar nichts gespeichert, lediglich die Charakterdaten und der Spielstand. Ansonsten werden nur immer neu Instanzen eröffnet, da gibt es keine Serverwelt, die ständig auf dem Server läuft.
Und hier bist du mit einer Behauptung, welche nicht durch die Defintion gestützt wird.
Ich behaupte auch nirgends das alle meine Aussagen sich rein auf die Definition des Genres stützt. Diese ist ohnehin nur grob beschrieben und geht nicht ins Detail.
Sandbox Elemente erfordern keine Quests. Sie können wurderbar mit einfachen tasks genauso gut ermöglicht werden. Ich bin der Überzeugung, dass ein MMORPG noch nicht mal NPCs benötigt. Ein MMO lebt von den Spielern, nicht von den Quests, den NPCs, oder dem Charakterlevel. Das Roleplay gerade im Multiplayer braucht das alles nicht um einwandfrei und hervorragend zu funktionieren.
Und das ist typische blinde Illusion, das wird so niemals funktionieren.

1. kriegst du allein mit Spielern keine Spielwelt so voll, dass sie sich wie eine lebendige Spielwelt anfühlt oder die Spielwelt ist dermaßen klein, das sie sich zu winzig anfühlt. Auf einem Server gibt es nun mal Grenzen was max. Spielerzahlen angeht die sich in der gleichen Spielwelt bewegen und die Grenze ist so klein, dass du damit unmöglich Leben in eine große Spielwelt kriegst. Selbst reale Städte, nicht mal Großstädte, haben mehr Einwohner als in eine solche Spielwelt passen. Man braucht NPCs um solche Spielwelten zu füllen.

2. schon mal etwas von Spieler generierten Quest gehört? Auch dazu hab ich schon mal etwas auf meinem Blog geschrieben. Ein Spieler schreibt zum Beispiel eine Quest aus um Waren von A nach B zu schaffen und ein anderer Spieler kann diese Quest dann vom entsprechenden Quest NPC übernehmen. Oder ein Spieler benötigt zum farmen von Mats Begleitschutz, auch das kann er als Quest ausschreiben. Und darüber hinaus kann auch das MMO selbst Quests generieren, z.B. wenn ein Überfluss von Mats in einem Ort vorhanden ist, welche an einem anderen Ort zu wenig vorhanden ist.

Die Zukunft sind keine Quests, die ein Entwickler schreibt, sondern Quests die der Server selbst generiert und eben Spieler Quests. Der Punkt ist aber, diese Quests sind rein optional, Niemand muss diese machen, wird aber genügend Leute geben, die diese machen wollen und das funktioniert auch wunderbar in einem Sandbox MMO.

3. alles den Spielern zu überlassen mag vor 15-20 Jahren funktioniert haben, dank breite Masse ist das aber nicht mehr möglich, denen sind Regeln, die nur irgendwo stehen aber Niemand wirklich durchsetzt, scheiß egal, die wollen nur ihren Spaß haben und lassen den nötigen Ernst für ein Sandbox MMO sowieso vermissen. Von daher glaube ich nicht mal mehr daran das ein MMORPG jemals wieder richtig funktionieren kann, so lange wir Spieler haben die in einem solchen Spiel nur Unterhaltung sehen. Ein richtiges MMORPG ist quasi nichts anderes als eine Lebenssimulation.

Von daher, ja, rein theoretisch geht viel, scheitert dann aber an der Praxis, sobald der Faktor Mensch mit dazu kommt und exakt daran sind schon sehr viele MMOs gescheitert, bei dem sich die Spieler anders verhalten haben wie es die Entwickler sich vorgestellt hatten.
Und ich finde ein knallhartes festsetzen auf eine persönliche Definition von einem MMORPG ist kein guter Weg für das Medium sich zu entfalten.
Das Medium entfaltet sich sowieso nicht mehr, es liegt seit Jahren im sterben. Davon ab machst du hier auch nichts anderes als ich. Und natürlich rede ich nur davon was ICH gerne mal sehen würde, von was ich seit 15 Jahren träume wie ein Nextgen MMORPG sein sollte, aber dann kam WoW und seither warte ich immer noch auf das Nextgen MMORPG, WoW war es nicht, das hat nur fleißig von anderen zusammen kopiert.
Naja, wenn du als Entwickler es nicht schaffst deine Idee zu verkaufen, dann gibt es auch kein Geld. So einfach ist es. Landmark hat sich überhoben. Es gab keine klare Vision und kein klares Konzept, und das sorgte dafür, dass die Entwickler einen bestimmten milestone nicht durchgekriegt haben. Es bleibt dabei. Der Entwickler muss einen milestone abgenommen kriegen.
Landmark sollte primär auch der Baueditor für Everquest Next sein und als das eingestellt wurde waren auch die Tage von Landmark gezählt, weil dessen Existenzgrundlage weg brach. Aber sicherlich haben sie auch bei Landmark nicht alles umgesetzt bekommen was sie umsetzen wollten. So sehr ins Detail wollte ich jetzt aber auch nicht gehen.
Aus Erfahrung ist es gerade bei den Entwicklern, welche zum Publisher gehören, so dass sie ihre Idee verkaufen bzw. präsentieren. Du scheinst eine gewissen Verschiebung in deiner Denkweise zu haben. Nicht nur die Publisher nutzen Analysten. Jeder Entwickler heutzutage nutzt sie auch. Wenn also der Publisher sagt, "macht es so, weil es die Analysten so sagen" dann kannst du als Entwickler deine Erklärung zu den Daten liefern, weil du mit den selben Analysten arbeitest. Solche Sätze fallen oft, wenn der Entwickler, welcher die Vision verkauft keine Ahnung davon hat, was er da macht, oder diesen Eindruck auf den Publisher macht. Denn wenn er Ahnung hätte, dann würde er selbst mit Analystenweisheiten um sich werfen. Wenn der Entwickler eine Ahnung hat, dann schafft er es den meistens von seiner Idee zu überzeugen. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, und es gibt sicherlich Publisher, mit einem Schädel aus Titan. Ich halte sie für Ausnahmen zu Regel. Wenn du also solch einen Satz vom Publisher bekommst, hast du sehr wahrscheinlich deine Hausaufgaben nicht ordentlich gemacht.
Keine Ahnung woher deine Erfahrung kommt, tut auch nichts zu Sache weil es eh immer aufs selbe raus läuft: hat man selbst direkten Einblick weil man z.B. in der Branche arbeitet, dann ist der Einblick meist auch sehr einseitig, weil man eben nur in einem kleinen Umfeld arbeitet und nicht global mit allen Entwicklern auf diesem Planeten.

Von daher sehe ich das immer kritisch wenn Jemand aus dem Umfeld von sich auf den Rest schließt. Also sorry wenn ich da immer etwas meine Zweifel habe. Es ist sicherlich auch nicht alles korrekt was ich sage, keine Frage, bei mir sind es aber eher Wissenslücken als das ich von meinem eigenen Umfeld beeinträchtigt wäre.

Ob es also wirklich nur Ausnahmen sind und nicht mehr Richtung 50:50, kannst auch du nicht mit Bestimmtheit sagen. Dazu müsste man sicherlich einen Großteil der Entwickler fragen, die teils extrem unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben.

Ja genau, Lernprozess. Bioware hatte keine Ahnung von MMORPGs daher hätten sie immer noch keine Ahnung, wenn sie sich die Konkurenz angeschaut hätten.[/quote]
Und genau deswegen hatten sie sich MMO Experten geholt. Also gab es damals sehr wohl schon MMO Experten und nicht erst Heute, nur darum ging es hier.
Dann leg los. Verkaufe deine Vision von einem MMORPG, wie man eins machen, es promoten und releasen sollte. Und vergiss nicht deine Hausaufgaben zu machen, ansonsten wird dich jeder Publisher nur müde anlächeln.
Irgendwann musste das Argument ja wieder kommen. Mach doch selbst, wenn du es so viel besser weißt. Nicht ohne Grund werden MMORPGs auch als die Königsdisziplin unter den Videospielen bezeichnet, einfach weil nichts so komplex ist und so viel schief gehen kann. Es ist aber ein Unterschied ob man bei etwas neuem versagt oder ständig die gleichen Fehler wiederholt, die Andere zuvor schon zur genüge getan haben.

Ich habe übrigens lange Zeit gesagt, sollte ich jemals mehrere Millionen (ja, ich weiß das das noch zu wenig ist) im Lotto gewinnen, dann versuche ich mich an meinem eigenen MMORPG, aber das hab ich längst aufgegeben, zum einen weil ich den Glauben an das Genre längst verloren habe (wie sagt man so schön: die Hoffnung stirbt zuletzt, nun, sie ist gestorben), zum anderen weil es die heutigen MMO Spieler einfach nicht wert wären. Ich würde mich am Ende ohnehin nur darüber ärgern was die Spieler aus meinem MMO machen würden (allen voran die Cheater etc.). Nope, das ist es mir nicht wert, dafür bin ich nicht abgebrüht genug das mich das eiskalt lassen würde. Das zeigt auch allein die Tatsache, das ich zwar das Genre für mich aufgegeben habe, aber dennoch immer noch gerne darüber intensiv diskutiere.
Weil das alles unmengen an Geld kostet. Allein GMs sind mittlerweile viel besser bezahlt, dazu kommen noch andere Abteilungen wie Analysten.
Klar, was man viel besser sparen und als Gewinn einsacken kann. Sorry, aber du denkst mir hier bereits schon zu sehr mit dem Geldbeutel. Ich denke zuerst was gut für das Spiel wäre und dann kann man immer noch darüber nachdenken wie man es ermöglichen kann, anstatt direkt mit der "viel zu teuer" Keule jedes Argument nieder zu mähen und damit jeder Diskussion die Grundlage zu nehmen, wie es all zu gerne gemacht wird und wie du es oben auch gerade getan hast.
Ausnahmen bestätigen die Regel. Die Regel heute ist die folgende: Ein MMO hat irgendwann einen peak nachdem die Zahlen wieder runtergehen. Früher hat es eine Weile gedauert, bis die Leute auf ein MMO aufmerksam wurden, daher sind die Laufzeiten kleiner geworden Der Abwärtstrend ist immer da. Beide Graphen zeigen das an. Es gibt sogar eine weitere Botschaft. Seit 2005 und WoW hat sich alles verändert. Der Markt ist nicht mehr der selbe. Die Lifetime von MMOs ist viel kürzer seitdem. Nicht, weil es schlechte Spiele sind, sondern weil der Markt übersättigt ist. Eve Online ist ein Phänomen, nicht die Regel.
Nope, Eve Online ist kein Phänomen, die Entwickler haben es nur geschafft vieles richtig zu machen. Das MMO fing klein an, brachte dieses Bild zustande:
Spoiler
Show
Bild
Was viel über Eve Online aussagt und was es eben richtig gemacht hat. Es ist ein MMORPG das den Spielern schnell klar macht ob es etwas für sie ist oder eben nicht. Und Diejenigen, die den Einstieg "überlebt" haben, waren entsprechend dann auch die richtigen Spieler für dieses MMORPG. Darum hat Eve Online auch eine recht ordentliche Community, weil die wirklichen Störenfriede wurden schon am Anfang ausgesiebt, die schafften es erst gar nicht ins Lategame. Eve Online ist eben Hardcore, das dadurch schafft Spieler dauerhaft zu binden, weil würden sie aufhören hätten sie viel mehr zu verlieren.

Wäre Eve Online mit einem Hype gestartet, wie er heute normal ist, wäre das MMO niemals so erfolgreich gewesen. Zu viele Spieler hätten sich am Anfang in zu kurzer Zeit am harten Einstieg zerrieben und schnell hätte das Spiel einen zu schlechten Ruf gehabt.

WoW ist auch kein wirkliches Phänomen, es kam einfach nur zur richtigen Zeit auf den Markt, Internet Flatrates wurden gerade zum Standard und die Leute kannten das MMO Genre noch nicht so, darüber hinaus hatte das MMO die Warcraft Marke im Rücken und im Release Zustand war es einfach qualitativ auch sehr gut, kein Vergleich zu heute. Diesen richtigen Zeitpunkt gab es danach einfach nicht mehr, hat nur kaum ein MMO Entwickler erkannt und dachte er könnte einen WoW Killer entwickeln. Dazu kommt dann noch die selten dämliche Entscheidung vieler Entwickler wegen dem WoW Erfolg ihre eigenen gut laufenden MMORPGs WoWisieren zu müssen, in der Hoffnung dadurch ähnlich viele Spieler zu kriegen, was bei vielen gründlich nach hinten los ging.
Hier gebe ich dir Recht. Die Masse auf ein "unfertiges" MMO zu lassen ist nicht unbedingt gut. Man sollte warten und dann ein besseres Spiel präsentieren. Allerdings darf man nicht unterschätzen, denn gerade auf dem westlichen Markt dominiert von WoW wird jedes neue MMO immer automatisch mit WoW verglichen. Wow schreibt die Erwartungen. Und dieser Vergleich ist zu jeglichem Zeitpunkt nicht fair, da WoW schon 12 Jahre alt ist. Somit wird jedes neue MMO fast automatisch zu jedem Zeitpunkt, ob direkt nach release oder 2 Jahre Später, nicht den Erwartungen gerecht. Und ab dem Zeitpunkt, wo die Masse auf das Spiel wie-auch-immer aufmerksam wird, bekommst du deinen peak und den decline danach.
Ja, dieses ständige vergleichen, nicht nur mit WoW, auch mit anderen MMORPGs, nervt tierisch. Ich hab nie wirklich derart verglichen sondern nehme grundsätzlich Videospiele (also nicht nur MMORPGs) zuerst einmal so wie sie sind und lasse mich erst mal auch mich ein. Wie sonst soll man auch ein Spiel spielen können, das versucht anders zu sein? Ist doch unfair Spielen und damit auch Entwicklern gegenüber wenn man derart festgefahren auf seine eigenen Standards ist.

Und natürlich kann kein MMORPG zu Release mit dem Inhalt eines 12 Jahre alten MMORPGs mithalten. Aber logisches Denken klappt bei vielen MMO Spielern nicht, statt dessen rast man zum Release wieder durch die Level Phase in den Endcontent, nur um dann zu jammern das dieser zu klein ist um Monate fesseln zu können.
Kritik sollte immer sein. Schönreden mache ich nicht. Ich zeige mögliche Gründe für bestimmte Entwicklungen. Das, was mir nicht gefällt sind Unterstellungen und Vorwürfe an Leute, ohne diese persönlich getroffen zu haben. Gerade dein Letzter Satz fällt genau in diese Kategorie.
Ich kann eben nur das nehmen was du schreibst, eben weil ich dich nicht kenne und ich weiß das ich da heutzutage ziemlich direkt bin und mitunter auch nicht mehr ganz mitbekomme wenn ich mal wieder über das Ziel hinaus schieße. Sorry falls ich das getan haben sollte.
Ich war schon immer ein Befürworter davon, dass die Leute, welche Kritik ausüben sich mal etwas tiefer mit dem Thema, welches sie kritisieren auseinandersetzen.
Ja, nur woher weißt du wie intensiv ein Anderer, den du nicht kennst, sich damit bereits auseinander gesetzt hat? Aber gut, ich mache da oft den gleichen Fehler und gehe direkt davon aus, dass der Andere sich nicht intensiv genug damit auseinander gesetzt hat. ;)
Es nicht nur von der Seite der Gamer oder Konsumenten betrachten, sondern von allen Seiten. Und das nicht nur in Gedanken, sondern aktiv, indem sie sich bewerben, oder direkt mit Entwicklern reden. Solange das nicht passiert bleibt der Wert der Kritik unnötig gering. Ich bin mir sicher, das soch eine Herangehensweise dafür sorgt, das Ausdrücke, wie "rein aus Profitgier" nicht fallen. Solch ein Ausdruck hat rein gar nichts mit konstruktiver Kritik zu tun, den konstruktive Kritik zielt immer auf eine sachliche Verbesserungen ab, niemals auf persönliche Vorwürfe.
Das sehe ich eben nur bedingt so, ich sehe auch oft genug "Fachidioten", sprich Leute die weil sie in dem Bereich arbeiten Betriebsblind sind und manche Dinge schon gar nicht mehr wahr nehmen können, weil sie sich in ihrem Beruf ein gewisses Denken antrainiert haben.

Firmen ticken nun mal gerne so, dass sie den einfachsten Weg gehen, weil der meist auch mit weniger Risiko behaftet ist und Risiko ist ja heutzutage so etwas von verpönt, am Besten man geht gar kein Risiko ein, dann ist die Firmenführung Happy. Von daher habe ich großen Respekt vor Firmen die sich an etwas neuem versuchen, selbst wenn sie daran scheitern. Gerade im VR Bereich, was auch ein Hobby von mir ist, gibt es viele solcher Firmen, die sich dort versucht aber es nicht geschafft haben, aber auch Firmen die es geschafft haben und für ihr Risiko belohnt wurden.

Aber in der Spielebranche wird viel zu oft zu sehr Risikominimierung betrieben und da gerade MMORPGs zu entwickeln nicht billig ist, dort besonders. Star Citizen ist da ein gutes Gegenbeispiel, es zeigt sehr schön wie Risiko bereit viele Spieler durchaus sind. Man muss halt nur das richtige Konzept haben und das richtig vermarkten können, Roberts hat das geschafft. Andere Crowdfunding MMORPGs liefen da nicht so gut, einfach auch weil es die Entwickler schon gar nicht mehr schaffen die Leute von ihrem Projekt richtig überzeugen zu können, zu viele enttäuschte MMOler, zu viele Ex-WoWler. Inzwischen fehlt auch einfach das Vertrauen der MMOler in die MMO Entwickler, zu viele MMOs waren eine Enttäuschung und zu sehr hat sich das Genre in eine Richtung entwickelt die viele nicht mögen. Und dazu kommt... welcher F2P MMOler gibt Geld für ein Crowdfunding MMO? ;) Das sind primär eher alles MMOler, die auf P2P schwören und von denen haben sehr viele das Genre längst aufgegeben.
Heruwath
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Heruwath »

Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 ...
Ich versuche mal die Menge an Punkten, über die wir diskutieren zu reduzieren. Es sind einige geworden, was zum großen Teil meine Schuld ist. Ich rede eben gerne :)

Ja ich kann betriebsblind sein, ja ich habe nicht den Überblick über alle Entwickler und Publisher. Allerdings tausche ich mich gerne mit anderen Entwicklern aus, denn ich halte solch einen Austausch für wichtig. Darüberhinaus war ich selbst an einigen pitches beteiligt.
Das hilft mir teilweise einen Überblick zu haben und auch eine Einschätzungen machen zu können. Natürlich kann ich falsch liegen. Bis jetzt habe ich durch meinen Austausch meistens das Bevorzugen des "pitch" Verfahrens erlebt. Selbst bei Vorgaben, wie Marke oder Genre blieb es in den meisten Fällen, von denen ich weiß, bei einem pitch.

Ich werde mir deinen blog anschauen, ich mag es die Sichweise anderer zu erfahren und diese Erkenntnis in meine eigene Sichtweise einzubauen.

Die Sichtweise das z.B. Destiny keine persistente Welt hat. Nach dieser Definition hat auch WoW keine persistente Welt, denn sobald kein Spieler in der Welt ist, wird diese rein technisch auch abgeschaltet um Rechenleistung zu sparren. Aus technischer Sicht, gibt es diese Art von Persistenz heutzutage nicht mehr. Die Welt selbst wird auch nicht gespeichert, alle Änderungen haben den Bezug zum Charakter des Spielers und dort werden selbst Daten zu der Welt hinterlegt. Anhand dieser Daten werden dann unterschiedliche Instanzen der Welt erschaffen und dort bewegen sich die Spieler.

Oder die Aussage, dass man keine Spielwelt nur mit Spielern vollkriegt. Rein technisch ist das kein Hindernis mehr, denn alles wird heutzutage instanziert. Die Vorstellung von einer Spielwelt, welche die ganze Zeit nur auf einem Server läuft ist überholt. Heute werden Spieler von einer Instanz auf die Andere gebracht ohne es zu merken. Selbst Blizzard verfährt mit WoW so. Wenn Freunde von anderen Spielwelten in deiner Nähe sind, werdet ihr beide auf eine Instanz gebracht um euch zu treffen. Die Spielwelten sind abstrakt und keine tatsächlichen technischen Limitierungen mehr. Genauso verhält es sich mit Servern. Gerade in dieser Hinsicht gab es in den letzten Jahren gewaltige Fortschritte.

Aber das ist nur der technische Hintergrund, wir als Spieler empfinden das natürlich ganz anders. Deswegen ist der Austausch wichtig für mich.

Du kannst Zweifel haben, das nehme ich keinem Übel. Mein Ziel ist es auch nicht dich von meiner Ansicht zu überzeugen. Ich zeige nur einen anderen Blickwinkel, welcher aus meiner Erfahrung und dem Austausch mit anderen Entwicklern kommt.

Zu solchen Blickwinkeln gehört auch die persönliche Stellung zu Geld. Ich schwinge nicht mit der "viel zu Teuer" Keule . Ich hab nur einen Grund geliefert, welcher eine Entscheidung beeinflusst. Es ist kein Totschlagargument, wie es anscheinend einige sehen. Es ist ein wichtiger Bestandteil. Mein Ziel ist es nicht deine Argumente zu zerschlagen sondern dich dazu zu bringen Geld als einen wichtigen Teil in deine Gedankengänge mit einzubeziehen. Bei der Frage warum es weniger GMs gibt spielt Geld nun mal eine wichtige Rolle. Der Gedanken "was gut für das Spiel wäre" bringt recht wenig, wenn du kein Geld hast. Daher halte ich auch nichts davon beides zu trennen. Das Ziel ist immer "Das beste für das Spiel mit den Möglichkeiten, die wir haben", denn das hat eine Chance Wirklichkeit zu werden. Reines "was gut für das Spiel wäre" wird in den meisten Fällen auch das bleiben, ein Gedanke.

Deswegen bin ich auch ein großer fan von Eigeninitiative. Man kann sehr viel darüber nachdenken, oder reden, aber erst die Tat wird zeigen ob es funktioniert, oder nicht. Dazu muss du kein MMO machen, das habe ich von dir nie verlangt. Was ich gesagt habe ist "deine Vision eines MMOs zu verkaufen". Versuche ein Experte zu werden, damit du direkt die Gründe für das Scheitern einiger MMOs erfahren kannst. Ich denke das wird wirklich helfen zu sehen warum Fehler begangen werden, welche andere zu genüge getan haben, denn ich habe das Gefühl du möchtest genau das verstehen.

Solche Erfahrung läßt dich auch anders argumentieren, denn es verändert deine grundlegende Denkweise. Und das spiegelt sich in deinen Argumenten wieder. Wenn jemand Erfahrung in einem bestimmten Bereich hat, dann kann er ziemlich deutlich sehen, wenn jemand anderes diese Erfahrung nicht hat. Man kann erkennen, wie intensiv sich jemand mit der Materie befasst hat. Du zeigst viel Wissen in dem Bereich des gameplays von MMOs. Damit hast du dich viel beschäftigt. Allerdings fehlt dir an genügend Erfahrung und auch Wissen zum Thema Entwicklung von MMOs. Sich selbst tagelang den Kopf zu zerbrechen reicht nicht, man braucht den Austausch. Nicht nur mit anderen Spielern, sondern mit Entwicklern. Du kannst mir gerne widersprechen und mir sagen, dass du ausreichend Austausch mit Entwicklern gehabt hast.

Ich kann dir nur empfehlen dich noch tiefer in die Materie zu steigern. Dann wirst du auch sehen können warum z.B. Star Citizen ein gutes Beispiel für Größenwahn ist und nicht wirklich ein gutes Beispiel für Spielentwicklung. Es wird dir helfen zu sehen welche Gefahr Star Citizen gerade für Crowdfunding darstellt. Ich hoffe sie schaffen das, denn wenn nicht, dann wird eine ganze Industrie darunter leiden.

Edit: Bin gearde über diesen Artikel gestoßen: https://www.polygon.com/2016/8/8/123483 ... nteractive
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von unknown_18 »

Heruwath hat geschrieben: 29.08.2017 11:04
Balmung hat geschrieben: 28.08.2017 13:49 ...
Ich versuche mal die Menge an Punkten, über die wir diskutieren zu reduzieren. Es sind einige geworden, was zum großen Teil meine Schuld ist. Ich rede eben gerne :)
Na, nicht nur deine, ich bin auch nicht besser. ;)
Ja ich kann betriebsblind sein, ja ich habe nicht den Überblick über alle Entwickler und Publisher. Allerdings tausche ich mich gerne mit anderen Entwicklern aus, denn ich halte solch einen Austausch für wichtig. Darüberhinaus war ich selbst an einigen pitches beteiligt.
Das hilft mir teilweise einen Überblick zu haben und auch eine Einschätzungen machen zu können. Natürlich kann ich falsch liegen. Bis jetzt habe ich durch meinen Austausch meistens das Bevorzugen des "pitch" Verfahrens erlebt. Selbst bei Vorgaben, wie Marke oder Genre blieb es in den meisten Fällen, von denen ich weiß, bei einem pitch.
Kann schon sein, aber es ist halt dennoch nur dein rein persönlicher Eindruck und bei den Tausenden von Entwicklern, die es auf der Welt gibt, halt auch immer noch ein sehr beschränkter oder hast du dich mit tausenden von Entwicklern ausgetauscht? Vom kleinen Indie Entwickler bis hin zum AAA Entwickler? ^^
Ich werde mir deinen blog anschauen, ich mag es die Sichweise anderer zu erfahren und diese Erkenntnis in meine eigene Sichtweise einzubauen.
Mach das, aber ich muss auch etwas warnen, ich habe auch da oft recht wenig die Branche mit berücksichtigt sondern rein auf die Spiele geschaut und bei einigem hab ich vermutlich auch eine etwas festgefahrene Sichtweise. ^^
Die Sichtweise das z.B. Destiny keine persistente Welt hat. Nach dieser Definition hat auch WoW keine persistente Welt, denn sobald kein Spieler in der Welt ist, wird diese rein technisch auch abgeschaltet um Rechenleistung zu sparren.
Zum einen kommt das aber selten vor und ich bezweifle das er dann komplett runtergefahren wird, zum einen sind immer noch Berechnungen nötig, zum anderen muss er ja sofort zur Verfügung stehen wenn sich ein Spieler wieder einloggt.
Aus technischer Sicht, gibt es diese Art von Persistenz heutzutage nicht mehr. Die Welt selbst wird auch nicht gespeichert, alle Änderungen haben den Bezug zum Charakter des Spielers und dort werden selbst Daten zu der Welt hinterlegt. Anhand dieser Daten werden dann unterschiedliche Instanzen der Welt erschaffen und dort bewegen sich die Spieler.
Das mag für ein Destiny zutreffen, aber doch nicht für eine richtige MMORPG Welt, das Charakter Daten auf einem extra Server gespeichert werden ist ja normal, aber die Welt läuft doch normal auf einem eigenen unabhängigen Server, wenn es auch vielleicht nur ein virtueller Server ist, allein schon damit falls es zu Problemen kommt nicht alle Server Welten auf einmal betroffen sind. Schließlich muss für jede Welt extra auch jeweils die dort vorhandenen NPCs etc. berechnet werden, das kann man wohl kaum an einen Charakter eines Spielers binden.
Oder die Aussage, dass man keine Spielwelt nur mit Spielern vollkriegt. Rein technisch ist das kein Hindernis mehr, denn alles wird heutzutage instanziert. Die Vorstellung von einer Spielwelt, welche die ganze Zeit nur auf einem Server läuft ist überholt. Heute werden Spieler von einer Instanz auf die Andere gebracht ohne es zu merken. Selbst Blizzard verfährt mit WoW so. Wenn Freunde von anderen Spielwelten in deiner Nähe sind, werdet ihr beide auf eine Instanz gebracht um euch zu treffen. Die Spielwelten sind abstrakt und keine tatsächlichen technischen Limitierungen mehr. Genauso verhält es sich mit Servern. Gerade in dieser Hinsicht gab es in den letzten Jahren gewaltige Fortschritte.
Ähm, Instanzen sind eine Sache, aber eine richtige Spielwelt hat keine Instanzen. Black Desert Online hat auch getrennte Server, wenn ich da auf Server A bin treffe ich dort in der Spielwelt egal wo auch nur andere Spieler von Server A und keine von Server B, selbst wenn der von Server B auf meiner Freundesliste steht.

Keine Ahnung woher du das hast, aber das kann so gar nicht stimmen, auch nicht bei WoW, wo zwar wirklich einiges instanziert ist, aber auch nicht alles, wenn man dort in der Spielwelt selbst unterwegs ist, dann ist diese Spielwelt auch auf den Server beschränkt worauf diese liegt. Einzig bei den Instanzen hat man das verwischt, aber die Spielwelt ist selbst keine Instanz. Zumindest soweit ich weiß, mit WoW kenne ich mich zu wenig aus um zu wissen was Blizzard über die Jahre alles verändert hat, hab es nie richtig gespielt, kenne es nur von der Beta vor Release damals und sonst die üblichen News über das WoW am Rande mitverfolgt.
Zu solchen Blickwinkeln gehört auch die persönliche Stellung zu Geld. Ich schwinge nicht mit der "viel zu Teuer" Keule . Ich hab nur einen Grund geliefert, welcher eine Entscheidung beeinflusst. Es ist kein Totschlagargument, wie es anscheinend einige sehen. Es ist ein wichtiger Bestandteil. Mein Ziel ist es nicht deine Argumente zu zerschlagen sondern dich dazu zu bringen Geld als einen wichtigen Teil in deine Gedankengänge mit einzubeziehen.
Das wird niemals passieren. Wenn ich rein theoretisch von MMOs rede hat Geld in den Überlegungen nichts zu suchen, das wäre erst ein Thema wenn ich wirklich das theoretische ins praktische umsetzen würde, was nie passieren wird. Und darum hat Geld da nichts verloren. Hier steht das Spiel an aller erste Stelle und Geld mit Abstand an aller letzter.
Bei der Frage warum es weniger GMs gibt spielt Geld nun mal eine wichtige Rolle. Der Gedanken "was gut für das Spiel wäre" bringt recht wenig, wenn du kein Geld hast. Daher halte ich auch nichts davon beides zu trennen. Das Ziel ist immer "Das beste für das Spiel mit den Möglichkeiten, die wir haben", denn das hat eine Chance Wirklichkeit zu werden. Reines "was gut für das Spiel wäre" wird in den meisten Fällen auch das bleiben, ein Gedanke.
Nun, da ich wie gesagt das Genre begraben habe, interessiert mich es auch nicht ob es eine Chance hat ins unserer jetzigen Zeit Wirklichkeit werden zu können und darum spielt es auch keine Rolle. Ständig Geld mit im Kopf zu haben beschränkt nur das freie kreative denken und darum will ich da kein "zu teuer" hören.
Deswegen bin ich auch ein großer fan von Eigeninitiative. Man kann sehr viel darüber nachdenken, oder reden, aber erst die Tat wird zeigen ob es funktioniert, oder nicht. Dazu muss du kein MMO machen, das habe ich von dir nie verlangt. Was ich gesagt habe ist "deine Vision eines MMOs zu verkaufen". Versuche ein Experte zu werden, damit du direkt die Gründe für das Scheitern einiger MMOs erfahren kannst. Ich denke das wird wirklich helfen zu sehen warum Fehler begangen werden, welche andere zu genüge getan haben, denn ich habe das Gefühl du möchtest genau das verstehen.
Früher einmal hätte mich das sicherlich mehr interessiert, aber wie oben gesagt, warum sollte ich mir darum noch Gedanken machen wenn mich das Genre nur noch rein theoretisch interessiert? Empfinde ich heute eher als verschwendete Lebenszeit mich näher damit zu beschäftigen. Daneben hab ich schon hier und da mitbekommen was falsch gelaufen ist, aber auch vieles längst wieder vergessen. Ich hab auch einfach viel zu viele Interessen, die für mehrere Leben reichen würden und irgendwann muss man auch mal Prioritäten setzen. ;)
Solche Erfahrung läßt dich auch anders argumentieren, denn es verändert deine grundlegende Denkweise. Und das spiegelt sich in deinen Argumenten wieder. Wenn jemand Erfahrung in einem bestimmten Bereich hat, dann kann er ziemlich deutlich sehen, wenn jemand anderes diese Erfahrung nicht hat. Man kann erkennen, wie intensiv sich jemand mit der Materie befasst hat.
Klar, das gibt es immer wieder in allen möglichen Bereichen und kennt man selbst gut.
Du zeigst viel Wissen in dem Bereich des gameplays von MMOs. Damit hast du dich viel beschäftigt. Allerdings fehlt dir an genügend Erfahrung und auch Wissen zum Thema Entwicklung von MMOs.
Nicht nur, aber sicherlich hab ich mich auch nicht mit allen Bereichen beschäftigt die das Genre so abdeckt. Ich hatte auch schon mit PServer zu tun, programmiere hin und wieder etwas, hab mich mit allem möglichen was 3D Grafik angeht beschäftigt, mache ab und zu etwas mit Modding (da kann man die Dinge gut gebrauchen), spiele mit der Unreal Engine rum, aber im Ganzen würde ich mich dennoch eher als Laie als als Profi bezeichnen, simples Hobby Niveau, auch wenn ich das Ganze jetzt schon mit Pausen über 20 Jahre mache. Also eher so der Typ "Kann viel aber nichts so wirklich richtig". 2004 hab ich mal mit ein paar anderen zusammen versucht ein MMORPG zu entwickeln, da wir aber nicht übers theoretische und ein paar interessante Konzepte hinaus kamen (wie z.B. das mit den Waffen- und Waffentyp Leveln, das kam von mir damals zustande und gefällt mir noch heute) erwähne ich das nur selten.

Dadurch hab ich schon etwas mehr Einblick als ein simpler Spieler, für das MMO Genre bzw. die Entwicklung ist das natürlich dennoch reichlich wenig, da hab ich keine wirkliche praktische Erfahrung.
Sich selbst tagelang den Kopf zu zerbrechen reicht nicht, man braucht den Austausch. Nicht nur mit anderen Spielern, sondern mit Entwicklern. Du kannst mir gerne widersprechen und mir sagen, dass du ausreichend Austausch mit Entwicklern gehabt hast.
Gibt es das überhaupt? "Ausreichend" Austausch? Im Grunde kann man doch nie genug Austausch haben.
Ich kann dir nur empfehlen dich noch tiefer in die Materie zu steigern. Dann wirst du auch sehen können warum z.B. Star Citizen ein gutes Beispiel für Größenwahn ist und nicht wirklich ein gutes Beispiel für Spielentwicklung. Es wird dir helfen zu sehen welche Gefahr Star Citizen gerade für Crowdfunding darstellt. Ich hoffe sie schaffen das, denn wenn nicht, dann wird eine ganze Industrie darunter leiden.
Tja, ich sehe es nicht als Größenwahn an, ich glaube inzwischen das ist alles umsetzbar, das hat mir Roberts damit bewiesen was er bisher schon geschafft hat, die Frage ist nur ob das Geld dafür am Ende reicht. Da bleibt nur entweder darauf vertrauen, das Roberts alles im Griff hat oder misstrauisch zu sein. Da ich das Ganze aber nur noch gemütlich verfolgen will, denke ich über solche negativen Gedankengänge nicht mehr nach.

Und natürlich stellt es eine Gefahr für Crowdfunding dar, na und? Das ist eben das was ich meinte von wegen mehr Risiko eingehen, geht es nämlich gut und SC released erfolgreich, was bedeutet das dann für Crowdfunding erst? ;) Den Shitstorm wieder es aber so oder so geben, weil Roberts es eh nicht allen recht machen kann, die Geld investiert haben. Wer sich aber richtig informiert hat dürfte auch nicht enttäuscht werden, denn kein anderen Spiel wurde bisher so offen entwickelt. Nur ist es eben ordentlich Arbeit sich richtig gut über SC zu informieren. Wer das nicht tut gehört praktisch schon automatisch zu den Kritikern.

Und ja, ich bin selbst ein SC Backer mit Golden Ticket (haben die Leute die von Tag 1 an dabei waren).
Edit: Bin gearde über diesen Artikel gestoßen: https://www.polygon.com/2016/8/8/123483 ... nteractive
Habs jetzt nur überflogen, weil für englisch ist mir der Artikel zu lang. Aber was ich so rausgelesen habe, nunja, solche Vorhaben hatten schon andere Entwickler und egal wie sie das Genre nun selbst nennen, die Spieler werden es wieder in MMO Genre stecken. Ansonsten steht einiges drin dem ich zustimme, weil ich das selbst schon lange sage (wie das Beispiel mit dem WoW Gruppenfinder und das nicht ein Wort innerhalb einer Gruppe geschrieben wird), aber auch sonst viel was jetzt nichts total neues für mich wäre.
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Re: Devcom 2017 - Sind monatliche Abonnements für Online-Rollenspieler noch interessant?

Beitrag von Stalkingwolf »

Cheraa hat geschrieben: 26.08.2017 09:52 Eine WoW Kopie ist Rift. Zumindest im ersten Jahr von Rift haben sich bis auf Chloromancer, alle Klassen gleich zu WoW gespielt. Selbst die Klassenbuilds hatten 1:1 gleiche Skills.

Das einzige was WoW und FF14 gemeinsam haben sind Gruppen Instanzen. Beim Rest unterscheiden sich diese entscheidend.
Ich rede vom Gameplay. WoW nur auf Raids einzugrenzen zeugt auch nicht von Weitsicht. Es gibt viele die spielen gar keine Raids in WoW. Rift war eine 1 zu 1 Kopie, wobei sich Klassen wesentlich flexibler zusammenstellen konnten.

Es ging doch ursprünglich darum das Genre weiterzubringen. Und FF14 macht dies nicht, da es zu viele typische Elemente des alten MMO Systems aufgreift. Sprich Daily/Weekly Resets. Resets der Monster die immer an der gleichen Stelle stehen. immer wiederkehrende Events die nichts oder nur temporäre Veränderungen an der Welt bewirken, Kampfsystem mit anvisieren und CD/GCDs.