VincentValentine hat geschrieben: ↑16.07.2017 23:55
was ich mich schon seit der Ankündigung der Switch frage.
Die Konsole ist sehr erfolgreich in Japan und dementsprechend kann ich mir nicht vorstellen das große Marken wie Final Fantasy, DQ oder eben Kingdom Hearts die Plattform ignorieren (Da Japan für die entsprechenden Titel eben ein sehr wichtiger Markt ist und die Ps4 Softwarezahlen dort nichtmal ansatzweise das sind, was sie früher mal waren.
Gleichzeitig frage ich mich aber auch, wie man die technische Lücke bei solchen Titeln schließen will? Ich bin jetzt kein Experte in dem Gebiet, aber wäre eine Umsetzung von KH3 oder FF15 nicht höchst problematisch auf der Switch, wenn man Grafik, Umfang und u.a das gameplay bei KH z.b miteinbezieht (wo teilweise 5 Charaktere gleichzeitig jetzt auf dem Bildschirm sind)
und wie sieht das mit zukünftigen Titeln wie FF7 oder FF16 aus, die bisdahin bestimmt auch für Ps5/Scorpio entwickelt werden? Da wäre die Differenz ja sogar noch größer
Müsste man für die Switch eine eigene Version entwickeln (ala Fifa) oder kann man diversen Abstrichen die Titel zum Laufen bringen? (IQ, Detailgrad, LOD, FPS)
Das Problem ist in drei Teile gegliedert. CPU-Leistung, GPU-Leistung/Speicherbandbreite und GPU-Features.
Die CPU-Leistung ist meiner Ansicht nach noch das am schwierigsten zu handhabende Problem (nicht bei KH, aber bei manch anderem Titel). Die CPU der Switch hat zwar modernere Kerne mit wesentlich höherer IPC (ein Kern tut also mehr pro Takt), aber ist halt nur mit einem GHz getaktet und bisher werden nur drei Kerne von Spielen genutzt ggü. 6-7 alten Kartoffeln bei 1,6-1,8 Ghz. Im Schnitt ist damit Switch besonders in gut parallelisiertem Code im Nachteil. Da sich Spiellogik nicht immer so einfach zusammenkürzen lässt (weshalb die ja so niedrig getaktet sind, denn zwischen Dock und Mobilmodus darf hier kein Unterschied bestehen), dürfte das an manchen Stellen ein Problem sein. Z.B. bei Multiplayerspielen mit hoher Spielerzahl. Oder bei Massenszenen in AssCreed und ähnlichem. Da kann man dann mit der Reduktion von Animationen, einer geringeren Framerate und größeren Physik-Ticks spielen, aber dem sind Grenzen gesetzt. Spürbar dümmere Gegner in einer Switch-Version will ja auch niemand. In vielen Fällen sollte das aber trotzdem kaum ein Problem sein, zumal die CPU ja auch nicht das Glanzstück sind in PS4/XBone. Im Gegenteil, die sind eigentlich für stationäre Konsolen sogar ziemlich mies, weil es damals schlicht nichts anderes gab im Markt für integrierte APUs. Spiele wie KH sind was die Spiellogik angeht jedenfalls nichts besonderes, da sind die Anforderungen in der letzten Generation auch nicht viel niedriger gewesen.
Bei der GPU-Leistung hat man natürlich auch deutliche Nachteile, aber viel mehr Stellschrauben das auszugleichen. Gegen die Speicherbandbreite helfen kleinere, gröbere Texturen schon enorm. Die müssen schon aus Gründen der Speicherersparnis etwas reduziert werden (3,2 gegen etwa 5,5GB). Die reine nötige GPU-Leistung lässt sich schon allein mit einem Auflösungsdowngrade von 1080p auf 720p um Faktor 2,25 reduzieren, dazu kommt fehlendes Antialiasing, das Weglassen von Postprocessing-Effekten, die Verwendung von simpleren Shadern, Einsatz von Fließkommazahlen halber Präzision wo möglich etc. Ein Großteil der Reduktion der Anforderungen ist schon allein durch ein Verschieben der LOD-Stufen möglich. Aber so oder so ist das immer noch Aufwand. Außer man hat das von Anfang an der Entwicklung berücksichtigt.
Bei den GPU-Features gab es mal Probleme, nämlich bei der WiiU. Da hätte man jeden Shader komplett neu schreiben dürfen, weil die U mit einer uralten GPU-Architektur gesegnet war. Zusätzlich hatte man ihr ein paar fixe Shader beigebracht, und wenn man schnell sein wollte musste man die nutzen. Solche Dinge verhindern einen einfachen Port. Zusätzlich hat man ein absolut grottiges SDK zusammengestrickt. Das sind bei der Switch aber alles gelöste Probleme: Die GPU ist schwächer, aber deutlich moderner als die der Konkurrenz, das SDK hat Nvidia entwickelt und bereits viel Lob erhalten und moderne Multiplattformengines wie Unity und Unreal (was ja auch Von KH genutzt wird) sind sehr gut lauffähig.
Also zusammengefasst: Wenn ein Spiel nicht massiv auf CPU setzt, dann ist ein Port von der aktuellen Generation möglich, _selbstverständlich_ mit sichtbaren Abstrichen, von ein paar weniger aufwendigen Indies vielleicht abgesehen. Ein AAA-PS5-Spiel hingegen würde sich (hoffentlich) mehr auf eine neue, starke CPU stützen, und da seh ich dann Probleme. Auch sowas wie Star Citizen wird man auf der Switch nie sehen und ich denke selbst bei Beyond Good and Evil 2 sieht das sehr kritisch aus. Aber "normale" Durchschnitts-Spiele wie KH, DQXI etc. sind nur eine Frage des Budgets, gerade wenn sie auf einer bereits lauffähigen Wald-und-Wiesen-Engine wie Unreal 4 laufen. Dass sie für FIFA eine eigene Engine entwickeln liegt mehr am Unwillen EAs Frostbite zu portieren, dass sich ohnehin als etwas zwar schneller, aber auch schwieriger, weil recht unflexibler Fall unter den Engines gezeigt hat. Offensichtlich war's einem das für einen unerprobten Markt erstmal nicht wert. Im Grunde aber läuft Frostbite auch auf der letzten Generation und es gab sogar mal eine inzwischen eingestellte Mobile-Version...