Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreicht

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Gesichtselfmeter
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Leon-x hat geschrieben: 07.04.2017 17:41
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 07.04.2017 16:56
Nur warum spielt man MP? Wohl irgendwo wegen dem kompetitiven Gedanken und dem damit einhergehenden Spaß. Wenn am einen Ende jemand sitzt mit nem 4K TV, 60 fps und nem elite Controller und am anderen Ende ein Peasant mit 30fps, 900p und Standardcontroller bleibt wohl für letzteren nur der Spass am Dabeisen :lol: Das ist wien Rennen Polo vs. Porsche. Achtung Mario Barth Level: Kann der Polo-Fahrer zwar theoretisch auch gewinnen, wenn der Porsche-Fahrer ne Frau oder ein Bergheimer ist, aber gut...
Show
Hier noch mal explizit der Hinweis auf die Ironie in meiner Aussage: Frauen sind tolle Autofahrer
Show
hinten, auf dem Rücksitz, muahahahaha
Sowas hast du am PC jeden Tag. Da ist Online alles dabei vom Laptop-Zocker, Aldi-PC bis hin zur SLI High End Maschine. Hält die Leute nicht davon ab sich in BF und Co auf die Mütze zu geben.
Da kannst du auch nur noch im E-Sport die selbe Hardware hinstellen.
Derjenige der seine Konsole am TV Monitor mit sagen wir mal 17ms dran hat ist auch etwas im Vorteil als der am TV mit 60ms.
100% gleiche Bedingungen wird es da eh nicht geben.
Trotzdem war es bisher bei Konsolen so dass man vom Grundprinzip erstmal gleiche Bedingungen hatte. Von Controllern mit Dauerfeuer und Macro-Belegung oder M+T Adapter mal abgesehen.

Entwickler sollten natürlich darauf achten dass man Online die selbe Framerate erzielt.

Ansonsten ist es halt wie am PC dass man mit besserer Hardware auch etwas mehr Performance bekommt. Cross-Play zwischen PC und Konsole gibt es auch bei paar Games.
Du, ich widerspreche Dir keineswegs. Alles richtig. Die Frage ging dann im übertragenen Sinn eher dahin, warum so viele Leute so scharf auf MP sind bzw. ihre Schnieper was Specs angeht vergleichen müssen.
Ich habe früher auch viel MP gespielt und hatte nie ein Problem damit nicht gut zu sein und zu verlieren. Als es dann später damit anfing überhaupt keinen Spass mehr zu machen, weil ich nicht so schnell respawnen konnte, wie ich gekilled wurde, war ich raus.
Konsolen haben zumindest lange Zeit das begrenzt, was Du zum PC Gaming geschrieben hast, vor allem bei Local Co-Op.
Ich meine letztens was gelesen zu haben, dass der Unterschied von 30fps zu 60fps auf die Reaktionszeit bezogen fast so viel ausmacht wie das Reaktionszeit-Delta von nem 18-jährigen und nem Anfang/Mitte 30er.
Boelgstoff
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Boelgstoff »

eigentlichegal hat geschrieben: 07.04.2017 15:11
leifman hat geschrieben: 07.04.2017 14:48 mathematik mein liebster, die frage ist, um wieviel % ist die jeweilge andere konsole stärker?

1,8 / 1,3 = 38 %

6 / 4,3 = 39 %

deine flopsberechnung macht keinen sinn, weil du es auf die gesamtleistung beziehen musst und das geht dann nur über %.
Wieso soll das nur über Prozent gehen? Zum einen sind die einen 40% tatsächlich kleiner als die anderen 40% (40% von 100 ist auch weniger als 40% von 1000) und zum anderen bin ich mir nicht sicher, ob man tatsächlich der Realtität nahekommt mit dem prozentualen Vergleich. Beim Schritt von der Wii U zur Switch rechnet man schonmal mit dem Faktor 2, also eine 100% Leistungsteigerung. Wenn ich aber ein System mit einer 4Tflops Leistung habe und dann das ganze auf eine 8Tflops Leistung hochdrehe, dann würde ich auch behaupten, dass das zweite Szenario einen größeren Unterschied in der visuellen Qualität ermöglicht als das erste Szenario.
Ganz einfache Logik.

One X berechnet über GPU 40% mehr Informationen pro Zeit als PS4Pro.


PS4 berechnet über GPU 40% mehr Informationen pro Zeit als One.

Ganz simple Mathematik. Die Physik hat da leider Recht. Der Leistungsunterschied ist identisch.

Edit: Man vergleicht zwei Basen. Einmal die Konsolen 2013 und den Unterschied welche Berechnungen möglich sind und die zweite Basis wird bei den Konsolen aus 2016/2017 verglichen. Daher hat die One X den gleichen Vorteil in der Grafikleistung gegenüber der PS4Pro wir damals die PS4 gegenüber der One.
Oder anders. Wenn du in einem Wettrennen 10 km/h schneller bist als dein Gegner. Dann kommst du auf einer bestimmten Strecke quasi gleichzeitig an, wenn dein Gegner sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegt. Muss dein Gegner kriechen, dann hast du einen Vorteil von einigen Stunden/Tage/Jahrtausenden... Je nach Strecke. Darum sind Verhältnisse sinnvoll um Relationen aufstellen zu können.
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Boelgstoff »

ronny_83 hat geschrieben: 07.04.2017 18:45 Hoffentlich mach ich mich jetzt nicht zum Löffel :lol:
Die Ergebnisse hatten wir ja alle schon. Ein Verhältnis von 40% bleibt 40%. Wenn der eine Mensch 40% schwerer ist als der andere und der eine Elefant 40% schwerer ist als der andere, dann ist der Gewichtsverhältnis bei beiden 40%. Dem stimme ich auch zu und da gibts nichts zu rütteln. Was wir in unser Argumentation nicht berücksichtigt (oder erwähnt) haben ist, dass der Elefant aber auch schon deutlich schwerer ist als der Mensch. Und dadurch werden wahrscheinlich bei einigen (wie mich) die 40% der Elefanten beeindruckender als die 40% der Menschen. Weil die Gewichtsdifferenz von Mensch zu Elefant allein 6250% beträgt.

Wir bewerten die Verhältnisse einfach nur.
Naja, weil wir bei Computern über Leistung und somit über eine Zeitabhängigkeit reden, ist der relative Vergleich sinnvoll. Wenn man sagt, die One X ist mit den Berechnungen 10 Tage schneller oder 40 % schneller als die Pro. Würde die Rechnung von PS4 und One durchgeführt werden, wäre die PS4 wohl 40 Tage schneller oder auch 40 % schneller als die One, da die älteren Konsolen langsamer sind und somit die absolute Tendenz in Tagen extrem wächst.

Edit: das bedeutet, je höher der Rechenaufwand, desto größer wird die absolut benötigte Zeit größer. Die relative Größe aber gleich. Im anderen extrem, schafft ein Supercomputer die Berechnung in 1 ns und ein anderer Supercomputer benötigt 1,4 ns. Dabei kann der schnellere Supercomputer 1000 TFLOPS mehr haben oder auch nur 10 TFLOPS. Der Rechenunterschied bleibt gleich.

Edit: Kommt ein Elephant mit einer Masse auf mich zugerannte, die meine um 6250% übersteigt, ist mir die Zeitabhängigkeit egal. Da interessiert mich nur der absolute Unterschied :D
Zuletzt geändert von Boelgstoff am 07.04.2017 19:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Temeter 
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Temeter  »

Wenn man Nummern wie Terraflops hat, kann man aber auch die absoluten Zahlen nehmen.

Trotzdem war das ganze unsinnig, weil TFLOP's eben nur Teil der Gleichung sind, und sich nicht in effektive Performance übersetzen lassen.
Boelgstoff
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Boelgstoff »

Temeter  hat geschrieben: 07.04.2017 19:01 Wenn man Nummern wie Terraflops hat, kann man aber auch die absoluten Zahlen nehmen.

Trotzdem war das ganze unsinnig, weil TFLOP's eben nur Teil der Gleichung sind, und sich nicht in effektive Performance übersetzen lassen.
Zeitabhängige Größen kann man nicht sinnvoll mit absoluten Werten vergleichen. Siehe mein obiges Beispiel. Der Zeitunterschied für eine Berechnung kann je nach Größe unendlich klein oder unendlich Groß werden.

2 TFLOPS mehr, bringen dir extrem viel, wenn die schwächere Konsole 0,1 TFLOPS hat. 2 TFLOPS mehr, bringt dir nichts, wenn die schwächere Konsole 1000 TFLOPS hat.

Edit: Mal die Physik außer acht, im Beruf :D

"Chef, ich konnte den Jahresgewinn um 100k € steigern."

"Ähm, Herr Boelgstoff. Unser letzter Gewinn Betrug 100 Mio. €. Sie sind gefeuert!"
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Xyt4n »

Ich glaube was hier gemeint ist, ist nicht das Verhältnis sondern die Menge.
Wenn euer Moped statt 20 kmh nun 28 fährst ist der gespürte Unterschied nicht so groß,
wenn ihr mit nem Sportwagen statt 300 nun auf einmal 420 fährt ist der Unterschied immens,
Beides steht im gleichen Verhältnis (40% +), aber durch die Grundmenge und das damit eingeschlossene subjektive Empfinden, ist die Differenz und Wirkung eine ganz andere.
Temeter  hat geschrieben: 07.04.2017 15:27 Btw, da ihr immer noch mit TFLOPs um euch wirft, zur Erinnerung:

GTX 1060 6G: 3.85 TFLOPs

RX480: 5.8 TFLOPs


Trotzdem sind beide Karten ähnlich schnell.

Eine 1070 ist übrigens 5.85 TFLOPs, trotzdem ist sie deutlich schneller als die 480.
Kannst du das bitte erklären? Ist die Realität so weit entfernt von double Berechnungen, dass diese Berechnungsmenge pro Sekunde kein guter Maßstab ist?
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Temeter 
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Temeter  »

Boelgstoff hat geschrieben: 07.04.2017 19:07Zeitabhängige Größen kann man nicht sinnvoll mit absoluten Werten vergleichen. Siehe mein obiges Beispiel. Der Zeitunterschied für eine Berechnung kann je nach Größe unendlich klein oder unendlich Groß werden.

2 TFLOPS mehr, bringen dir extrem viel, wenn die schwächere Konsole 0,1 TFLOPS hat. 2 TFLOPS mehr, bringt dir nichts, wenn die schwächere Konsole 1000 TFLOPS hat.
Zeitabhängige Größen lassen sich wunderbar in absoluten Werten angeben, solange sie statisch sind. Was bei TFLOPs ja der Fall ist.

Eine 3.85 TFLOP GPU kann so schnell sein wie eine 5.8 TFLOP GPU. Was machen wir jetzt?
Xyt4n hat geschrieben: 07.04.2017 19:13Kannst du das bitte erklären? Ist die Realität so weit entfernt von double Berechnungen, dass diese Berechnungsmenge pro Sekunde kein guter Maßstab ist?
Keine Ahnung, warum das so ist. :wink:
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Boelgstoff »

Temeter  hat geschrieben: 07.04.2017 19:15
Boelgstoff hat geschrieben: 07.04.2017 19:07Zeitabhängige Größen kann man nicht sinnvoll mit absoluten Werten vergleichen. Siehe mein obiges Beispiel. Der Zeitunterschied für eine Berechnung kann je nach Größe unendlich klein oder unendlich Groß werden.

2 TFLOPS mehr, bringen dir extrem viel, wenn die schwächere Konsole 0,1 TFLOPS hat. 2 TFLOPS mehr, bringt dir nichts, wenn die schwächere Konsole 1000 TFLOPS hat.
Zeitabhängige Größen lassen sich wunderbar in absoluten Werten angeben, solange sie statisch sind. Was bei TFLOPs ja der Fall ist.

Eine 3.85 TFLOP GPU kann so schnell sein wie eine 5.8 TFLOP GPU. Was machen wir jetzt?
Xyt4n hat geschrieben: 07.04.2017 19:13Kannst du das bitte erklären? Ist die Realität so weit entfernt von double Berechnungen, dass diese Berechnungsmenge pro Sekunde kein guter Maßstab ist?
Keine Ahnung, warum das so ist. :wink:
Die Berechnungen sind nicht statisch, da zeitabhängig. Ich bin raus -.-

Und bitte sachlich bleiben. Verschiedene Architekturen zu vergleichen macht mich weniger Sinn als einen absoluten Vergleich aufzustellen. Wenn in paar Jahren eine Konsole 100 TFLOPS hat und die andere 102 TFLOPS macht es genau so wenig Sinn.
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von zmonx »

Temeter  hat geschrieben: 07.04.2017 19:15
Boelgstoff hat geschrieben: 07.04.2017 19:07Zeitabhängige Größen kann man nicht sinnvoll mit absoluten Werten vergleichen. Siehe mein obiges Beispiel. Der Zeitunterschied für eine Berechnung kann je nach Größe unendlich klein oder unendlich Groß werden.

2 TFLOPS mehr, bringen dir extrem viel, wenn die schwächere Konsole 0,1 TFLOPS hat. 2 TFLOPS mehr, bringt dir nichts, wenn die schwächere Konsole 1000 TFLOPS hat.
Zeitabhängige Größen lassen sich wunderbar in absoluten Werten angeben, solange sie statisch sind. Was bei TFLOPs ja der Fall ist.

Eine 3.85 TFLOP GPU kann so schnell sein wie eine 5.8 TFLOP GPU. Was machen wir jetzt?
Xyt4n hat geschrieben: 07.04.2017 19:13Kannst du das bitte erklären? Ist die Realität so weit entfernt von double Berechnungen, dass diese Berechnungsmenge pro Sekunde kein guter Maßstab ist?
Keine Ahnung, warum das so ist. :wink:
Vielleicht passt auch das hier...
http://www.t-online.de/spiele/id_793291 ... drauf.html

Ob etwas vergleichbares auch auf der Scorpio dann möglich ist, ist die andere Sache... Versteh davon eh nix ^^
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von KalkGehirn »

zmonx hat geschrieben:Vielleicht passt auch das hier...
http://www.t-online.de/spiele/id_793291 ... drauf.html

Ob etwas vergleichbares auch auf der Scorpio dann möglich ist, ist die andere Sache... Versteh davon eh nix ^^
Nein, hat damit nichts zu tun. Die Werte sind immer in einfacher Präzision "32Bit" sowohl bei Nvidia als auch AMD angegeben.
Ja, die Scorpio kann das auch!
Ist einfach nur ein Trick um bei Berechnungen die weniger Präzision benötigen Leistung zu sparen.
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Eliteknight »

zmonx hat geschrieben: 07.04.2017 19:26
Temeter  hat geschrieben: 07.04.2017 19:15
Boelgstoff hat geschrieben: 07.04.2017 19:07Zeitabhängige Größen kann man nicht sinnvoll mit absoluten Werten vergleichen. Siehe mein obiges Beispiel. Der Zeitunterschied für eine Berechnung kann je nach Größe unendlich klein oder unendlich Groß werden.

2 TFLOPS mehr, bringen dir extrem viel, wenn die schwächere Konsole 0,1 TFLOPS hat. 2 TFLOPS mehr, bringt dir nichts, wenn die schwächere Konsole 1000 TFLOPS hat.
Zeitabhängige Größen lassen sich wunderbar in absoluten Werten angeben, solange sie statisch sind. Was bei TFLOPs ja der Fall ist.

Eine 3.85 TFLOP GPU kann so schnell sein wie eine 5.8 TFLOP GPU. Was machen wir jetzt?
Xyt4n hat geschrieben: 07.04.2017 19:13Kannst du das bitte erklären? Ist die Realität so weit entfernt von double Berechnungen, dass diese Berechnungsmenge pro Sekunde kein guter Maßstab ist?
Keine Ahnung, warum das so ist. :wink:
Vielleicht passt auch das hier...
http://www.t-online.de/spiele/id_793291 ... drauf.html

Ob etwas vergleichbares auch auf der Scorpio dann möglich ist, ist die andere Sache... Versteh davon eh nix ^^
Der Artikel ist von 2016 ...was drauß geworden ist sieht man ja...
Sony wird niemals so ein feature nachpatchen...und ob es überhaupt möglich ist bei ihren Sachen ist noch etwas ganz anderes.
Bis das soweit ist, gibt es die PS5...

Wenn Nintendo ihr Switch Dock mit GTX 1060 gebracht hätten, hätten sie auch mehr Power als die Scorpio...haben sie aber nicht...

MS sollte auch lieber eine neue Konsole aus dem Scorpio machen, würden sie wahrscheinlich 100mal soviele verkaufen...
So ist es wie wenn ein Ferrari nur in einer 30er Zone fährt und nie eine schnelle Straße für ihn kommt...
Zuletzt geändert von Eliteknight am 07.04.2017 20:34, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von Temeter  »

Boelgstoff hat geschrieben: 07.04.2017 19:20Die Berechnungen sind nicht statisch, da zeitabhängig. Ich bin raus -.-

Und bitte sachlich bleiben. Verschiedene Architekturen zu vergleichen macht mich weniger Sinn als einen absoluten Vergleich aufzustellen. Wenn in paar Jahren eine Konsole 100 TFLOPS hat und die andere 102 TFLOPS macht es genau so wenig Sinn.
TFLOPs ist ein statischer Wert, klugscheißen kannst du auch anderswo. Aber gut, du versuchst dich ja schon mit irrelevanten Vergleichen wie 100/102 rauszureden, also geh nur. ;)
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von KalkGehirn »

Temeter hat geschrieben:Keine Ahnung, warum das so ist. :wink:
Ich meine, dass das was mit der Auslastung der Shader zu tun haben müsste.
Aber wie genau? keinen Schimmer! In Hardwareforen kann man oft Lesen, dass die Effizienz der Shader von Nvidia besser ist.
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von CritsJumper »

Leon-x hat geschrieben: 07.04.2017 11:37 Was will man bringen?
Das ist einfach! Cloud Gaming, mit Allwayson. Der Vermarktungsgrund werden sein: KIs die die wie normale Menschen agieren usw. sprich den Turingtest bestanden haben. Das wird dann natürlich in die Spiele besser eingebaut und man braucht keine tolle Grafik mehr, weil ab dem Punkt die Spiele auf ganz anderen Ebenen sich mit jedem Spiel neu erfinden werden. Vielleicht ist VR ja dann aber auch größer.

Daher denke ich eher das VR nicht so das Problem ist wie aktuell. Aber auch allerhöchsten bei 4K und 60fps angekommen.
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Re: Xbox One Project Scorpio: Hardware-Spezifikationen der leistungsstärkeren Xbox One enthüllt; 6 TFLOPS werden erreich

Beitrag von CritsJumper »

KalkGehirn hat geschrieben: 07.04.2017 20:43
Temeter hat geschrieben:Keine Ahnung, warum das so ist. :wink:
Ich meine, dass das was mit der Auslastung der Shader zu tun haben müsste.
Aber wie genau? keinen Schimmer! In Hardwareforen kann man oft Lesen, dass die Effizienz der Shader von Nvidia besser ist.
Das Problem bei den Flops ist das hier alle Operationen eingerechnet werden, die Aussage die dabei zu Stande kommt hängt aber immer von dem Algorithmus ab, also wie das Gesamtpaket Hardware bestimmte Probleme löst.

Ein kurzer schneller Algorithmus kann so wenige Rechenoperationen* haben und trotzdem schneller auf die Lösung kommen, als ein ineffizienter Algorithmus, der viel mehr Rechenoperationen* braucht bis das Ergebnis verfügbar ist.

Nimmt man in beiden Beispielen aber jetzt nur die Summe der Flieskomma-Berechnungen als Wert, könnte man denken das der ineffiziente Algorithmus schneller oder besser ist. Was aber nicht so ist.

Das Problem ist, das es je nach FLOPS vernachlässigbar scheint, da sie eh in Millisekunden ablaufen. Treibt man es aber auf die Spitze, kann ein guter Algorithmus trotzdem um ein Vielfaches schneller sein auf einer Hardware die wenige TFLOPS hat, als der ineffiziente Algorithmus bei einer Karte die mehr Zeitgleiche FLOPs schafft.

Als weiterer Grund, skalieren FLOPS nicht mit der Erhöhung der Takt-Rate. Kurz, man kann den Prozessor nicht einfach schneller bauen und dadurch wird dann auch das gesamte Programm schneller.

*FLOPS durch Rechenoperationen ersetzt, ist falsch, da FLOPS eben nur Fließkommazahlen meinen, die auch noch eine unterschiedliche Genauigkeiten haben und Vorzeichenbehaftet sein können. Aber ich dachte es liest sich das intuitiver und man versteht das Problem besser.

P.s.: Man könnte ja annehmen das ein und das selbe Programm oder ein und das selbe Benchmark trotzdem eine valide Größe liefern damit die Performance verglichen werden kann. Da denke ich ist das wie damals mit den Takt Angaben von Intel und AMD. Die klangen ja auch gleich, waren aber nicht gleich effizient. Bezüglich der Grafikkarten könnten hier andere Treiber dazu führen das zwar die Anzahl der maximalen FLOPS gleich bleibt, aber sich eben die Summe der nötigen Fließkommazahlen Operationen unterscheidet. ;)