hydro-skunk_420 hat geschrieben:
Bißchen weiter habe ich dann wohl doch gespielt, denn irgendwas mit Sägeblätter und wohl auch Gravity Gun habe ich noch in Erinnerung. War in irgendnem Dorf wo Feuer brannte oder sowas.
Kein Plan, jedenfalls denke ich damals zumindest die Hälfte der Kampagne gespielt zu haben.
Wenn's danach besser wird, ist das ne schöne Sache, aber dann hat das Spiel es leider verpasst, mich in der ersten Hälfte zu überzeugen.
Gravity Gun und brennende Stadt ist Ravenholm. Wenn du da durch bist, hast du etwa 25-30% des Spiels gespielt. Danach kommen sicher noch gute 15 Stunden Spielzeit, wenn man es eilig hat.
Für mich persönlich ist HL2 durchaus ein bisschen gealtert. Das Rumgegurke mit dem Buggy die Küste entlang hätte auch gerne eine halbe Stunde kürzer sein können. Und hebt mal eure Hand wenn euch folgendes Szenario bekannt vorkommt: Man balanciert über einen schmalen Weg, den man mit der Gravity Gun auch mal selber bauen muss während man drüber läuft und wenn man vom Weg abkommt, kommt eine Gefahr (wahlweise Zombies oder Ant-Lions) aus dem Boden. Allein diese Idee kommt im gesamten Spiel sicher 3 oder 4 mal vor, Episoden nicht mitgezählt.
Davon abgesehen wurde das Hauptfeature des Spiels mittlerweile von seinem eigenen Vermächtnis eingeholt: Die Physikengine und deren Einbindung ins eigentliche Gameplay. Als damals die erste Demo auf der E3 gezeigt wurde war korrekte Physik etwas völlig Neues in Videospielen. Zum Vergleich kann ja jeder gerne mal Doom 3 spielen, das damals im selben Jahr erschien. Dort kann man im Einstieg mit etwas Glück eine Getränkedose vom Tresen hauen, wenn man nur energisch genug Maus 1 hämmert. HL2 mit seiner Brücke die man mit Steinen beschweren muss direkt in der ersten Stunde war damals Lichtjahre voraus.
Heute gibt es Spiele, deren Physik ins Gameplay eingebunden ist wie Sand am Meer, Havok sei Dank. Von kleinen Indies wie Tricky Towers bis zu großen Triple-A-Titeln, wie aktuell z.B. The Last Guardian oder demnächst Breath of the Wild.
Wenn man HL2 nicht 2004 gespielt hat, sondern erst nachdem man sich bereits an Physik in Spielen gewöhnt hat, dann ist das so als wenn man heute versucht nachzuvollziehen was an, sagen wir, kugellosen Mäusen so besonders ist ohne Kugelmäuse zu kennen.
Das Spiel hat definitiv seine Schwächen im Pacing, die sich im Grunde fast ausschliesslich auf die Küstenstraße beziehen. Aber dass es heute im Olymp der wichtigsten und besten Spiele aller Zeiten sitzt und von praktisch jedem gehyped wird als gäb's kein Morgen hat auf jeden Fall einen guten Grund.
Sein Vermächtnis in Form von Physikengines in Videospielen hat die Spielewelt nachträglich für immer verändert, so wie Doom 1993 das Medium für immer geprägt hat.