sourcOr hat geschrieben:
Nur weil Doom den Doomguy am Anfang des Spiels ein paar Bildschirme zertrümmern lässt, zeigt es dem modernen Storytelling net gleich den Mittelfinger. Du hast später noch genauso die typischen Situationen wie in HL, in denen du nur rumstehst und irgend wem zuhörst. Obendrein hat das Spiel einfach viele Hintergrundinfos in teils richtig bieder geschriebene Texte gepackt, für die das Spiel dann gleich komplett still steht, immerhin musst du dafür ins Menü. Das is kein minimales Storytelling. Doom gaukelt dir das zunächst vor, schreckt dann aber wieder davor zurück.
Vieles davon is natürlich optional, aber das macht es net besser, denn dann erfährst du halt einfach so gut wie überhaupt nichts. Da is man in Spielen wie denen mit Mario ja noch besser bedient. Da gibts fast nix, aber das wenige kriegt dann wenigstens noch jeder mit.
Es zeigt aber in welche Richtung es geht. Und das sich viele darüber freuen, das ein Spiel sich auf das Gameplay konzentriert. Oder zumindest vorgibt so zu tun. Von einem COD, The Last of US und Konsorten ist Doom dennoch weit entfernt und will ein "Oldschool"Spiel sein, mit Fokus auf Gameplay. Der Anfang ist dann nur, wie gesagt, um die Richtung vorzugeben.
Optional ist so ein Ding. Wer will, der kann, wer nicht will, rennt weiter. Anstatt nur rumzustehen. Eine ideale Lösung gibt es nicht, dafür sind Spieler zu verschieden. Aber auch das ist wieder unterschiedlich, die Souls Spiele werden dafür gelobt, dass es Elemente zum Entdecken gibt, um mehr zu verstehen. Oder P.T. oder Resi7 Demo.
Wie auch immer, Storytelling ist kein Muss für Erfolg. Es geht auch ohne den Fokus darauf zu legen, bzw. sind letztlich auch noch viele andere Faktoren verantwortlich. Und bei dem Erfolg von Doom war Storytelling nun wahrlich keiner.