Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

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Alter Sack
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Alter Sack »

Darkdepths hat geschrieben:
Oh ja, ganz genau. Die Schwächen werden auch durch solche Unterhaltungen sichtbar. Witcher 3 hat zum Beispiel von der Erzählung her den Bogen überspannt. Sehr viele Leute, die ich kenne hatten das gefühlt, dass das Spiel zu lange gedauert hat, obwohl die reine Zeit nicht so groß ist. Als Punkt haben sie genannt, dass es einfach nicht enden wollte.
Das ist bei mir und meinem Bekanntenkreis zum Beispiel genau anders. Ich habe es genossen das das Spiel lang war da gleichzeitig die Welt so authentisch und die Story großartig dargestellt wurden das ich gar nicht genug davon kriegen konnte. :-) Das Spiel hat eben nicht nur Masse sondern auch tiefe geliefert.
Und bei mir ist das wieder anders.
Bei der Welt vom Witcher fehlte mir eben die Tiefe. Die Welt ist schön designed ohne Frage. Doch leider ist sie für mich nicht mehr als ein Stillleben oder ein Fotoalbum. Viele nette Eyecatcher (zum Teil auch mit Fehlern) täuschen über die Mängel der Welt hinweg (ich rede hier nicht von der Story oder den Quests). Im Gegensatz zu den Welten von Bethesda funktioniert die Welt vom Witcher nicht ohne selbigen. Optik ist da nicht alles. Bethesda kann Welten designen die ihre eigene Geschichte atmen ohne Storys und Quests. Und wenn man hier nur von den Welten ausgeht liegen die da für mich um Längen vorn. Jeder NPC, jedes Gebäude, ... atmet da seine eigene Geschichte verknüpft mit der Geschichte der Welt. Da fehlt den Polen noch was (umgekehrt könnte Beth sich mal was abgucken bei Rockstar oder CDP was Storys angeht).
Biertrinker
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Biertrinker »

Es sind einfach die lächerlich hohen Erwartungen und eine unglaublich verwöhnte Community. Leblose Welt bei Fallout 4? Was war da leblos? Es war ein buntes, abwechslungsreiches ödland. Verglichen mit dem 3er oder New Vegas sogar noch eine Spur besser.

Ein gravierendes Beispiel für eine statische Open-World umgebung ist "The Division". Da passiert echt GARnichts.

Den Unmut gegenüber Dragon Age Inquisition kann ich auch nicht verstehen. Er schlägt die ersten beiden Teile um Längen. Die Open World (die eigentlich keine ist) war angenehm übersichtlich. Das klassische "Get-To-Map-Icon-And-Collect" haben Sie sich leider von Ubi abgeschaut aber wenn juckts, abwechslungsreich wars allemal und schön obendrein. War aber bei Witcher 3 nicht anders, nur dass man die Icons ausstellen konnte.

Vielleicht sollte sich jeder mal am Schopf nehmen und nicht bei jedem ohnehin schon overhypetem Titel die Eierlegende-Wollmilchsau beschwören.
Hahle
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Hahle »

Ich finde heutige Openworld-Spiele generell vollkommen überladen. Da werden zig hundert Arbeitsstunden in riesige Gebiete gesteckt, die mich am Ende Null interessieren. Also die Idee Welten zu erschaffen, die zu groß sind, um sie überhaupt vollständig erkunden zu können, sei es wegen fehlender Zeit oder fehlendem Interesse, hat natürlich was. Aber vor allem ohne Inhalt bzw. bei ständig gleichen Inhalten, ständiger Redundanz (z.B. die U-Bahnschächte in Fallout 3) bleibt letztlich doch oft nur eine riesige, leere Fassade, wo ich mich wirklich nur noch frage: Wozu dieser unglaubliche Aufwand?
Hab bei Skyrim (mit sämtlichen Addons) wohl gut 250 Stunden investiert und ich bin eher der Typ der ständig und immerzu wieder Abwechslung und was Neues braucht. 250 Stunden ist also schon ein unglaublich hoher Wert für mich und nur ganz wenige Spiele schaffen es, mich so lange zu begeistern. Aber um alles in Skyrim entdecken zu können, hätte ich wohl 5- oder 10-mal so viel Zeit investieren müssen.
Bei GTA passt es eigentlich noch ganz gut, da ja das Fahren mit dem Auto der eigentliche Hauptbestandteil des Spiels ist, aber etwa bei den unzähligen Assassin Creeds oder bei einem Fallout ist es einfach viel zu viel des Guten.

Die perfekte Openworld ist für mich immer noch die Welt von Gothic 2. Schön groß mit unzähligen interessanten Orten, aber trotzdem klein genug, dass ich auch beim Erkunden vom letzten kleinen Winkel noch Spaß hatte und mir am Ende sogar noch ein wenig mehr von Allem gewünscht hätte. Vor allem ist die Welt in Gothic 2 auch herrlich kompakt ineinander verwinkelt und man kann auch an bereits oft besuchten Orten noch Neues entdecken. Und man verliert auch niemals die Orientierung. Jeder Ort ist einzigartig und hat einen hohen Wiedererkennungswert. (Dark Souls 2, mein einziges Dark Souls bisher, fällt mir auch grad noch ein. Das Spiel hatte eine ähnlich kompakte, tolle Spielwelt ... Oder so einige Zelda-Spiele. Dort passte das Verhältnis zwischen Größe und Inhalt auch meist sehr gut.)
... Was den Widererkennungswert betrifft muss ich auch gerade an die Ubi-Farcrys denken. Da steht man irgendwo im Dschungel. Keine Ahnung wo genau, sieht eh alles gleich aus. Und man läuft dann ständig nur noch stumpf Richtung Karten-Markierung. Dahingegen waren die begrenzten und trotzdem sehr großen Areale in Crysis 1 viel interessanter.
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gollum_krumen
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von gollum_krumen »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Aber Glück auf, Andromeda kommt.
Man sollte einfach anerkennen, dass Bioware inzwischen vollkommen andere, aber dennoch sehr erfolgreiche Spiele macht. Dass sie als Konkurrenz gegen Ubisofts Spielplätze in Stellung gebracht werden, ist vermutlich eine Management-Entscheidung (und aus Sicht eines BWLers auch die bessere, weil risikoärmere).

Ist ja nicht so, als wäre BioWares alter Platz nicht von neuen, ambitionierten Entwicklern eingenommen worden, insofern alles gut.

Jörg, eine Empfehlung: Lass Andromeda von jemand anderem testen. Alle Beteiligten würden profitieren, schließlich ist ja einer Eurer Grundsätze, dass jeder nur Genres testet, die ihm zusagen. "B-Movie-Actionspielplatz" ist glaube ich nicht Dein Genre.
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NewRaven
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von NewRaven »

Ich frag mich bei sowas ja immer, ob die Leute Inquisition wirklich so schlecht fanden oder ob da nicht eine große Menge Enttäuschung über die Richtung, die Bioware eingeschlagen hat, mitspielt. Ich mein, ich fand das Spiel jetzt - im Gegensatz zu Origins - auch nicht phänomenal, ich fand es aber weit besser als seinen direkten Vorgänger. Hätte der ganze blöde Sammelkram sein müssen? Natürlich nicht... aber das Spiel ist jetzt auch nicht so aufgebaut, dass man sich darum kümmern müsste, wenn man nicht möchte. Und abseits davon: so ganz OpenWorld ist das Spiel eigentlich nicht. Man kann zu Beginn weder in alle Teile der Welt gehen, noch kann man sie später aufgrund von festen Gegnerleveln komplett in beliebiger Reihenfolge spielen.

Was Bethesda (Fallout, TES) angeht... solche Spiele spiele ich natürlich NICHT, wenn ich ein "gutes Rollenspiel" spielen will, deshalb sind Vergleiche mit PoE, D:OS, TW3 und Co auch einfach nicht angebracht, welche mit Klassikern wie PST oder BG erst recht nicht. Bethesda-Spiele sind Abenteuerspielplätze... die haben eine Hauptstory - spätestens nach Morrowind - einzig zu dem Selbstzweck, dass halt eine da ist, im Kern geht es aber um: geh da raus, mach was du willst. Und das machen diese Spiele eben verdammt gut und sind insofern durchaus gute Beispiele für "OpenWorld" - auch wenn es natürlich Spieler gibt, die sich mit dieser Formel nicht anfreunden können. Und dieses Konzept funktioniert halt nur in "ganz groß" - mir persönlich ist die Spielwelt sowohl in Skyrim als auch in Fallout 4 sogar etwas zu klein.

GTA5 und TW3 nutzen die OpenWorld meiner Meinung nach fast perfekt. Bei TW3 hätte ich mir ein paar mehr Entdeckungsanreize gewünscht - einen Grund sich in der Welt auch mal nach Dingen umzusehen, die nicht zu irgendeiner Quest gehören. Bei GTA 5 ein paar mehr Gebäude, die man auch wirklich betreten kann, aber insgesamt kann man da eigentlich wirklich nicht meckern.

Schlecht umgesetzte OpenWorld? Da fällt mir zuerst Arkham City ein, eine quasi tote, leere Stadt, bei der man sich nicht einmal die Mühe gemacht hat, sie mit mehr als einer Hand voll belangloser Nebenquests zu füllen und deren einziger Zweck es ist, die Spielzeit zu strecken, weil man sich für jeden Fortschritt der an sich tollen Haupthandlung erst einmal wieder quer durch die Stadt hangeln darf.
Darkdepths
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Darkdepths »

Biertrinker hat geschrieben:Es sind einfach die lächerlich hohen Erwartungen und eine unglaublich verwöhnte Community. Leblose Welt bei Fallout 4? Was war da leblos? Es war ein buntes, abwechslungsreiches ödland. Verglichen mit dem 3er oder New Vegas sogar noch eine Spur besser.

Ein gravierendes Beispiel für eine statische Open-World umgebung ist "The Division". Da passiert echt GARnichts.

Den Unmut gegenüber Dragon Age Inquisition kann ich auch nicht verstehen. Er schlägt die ersten beiden Teile um Längen. Die Open World (die eigentlich keine ist) war angenehm übersichtlich. Das klassische "Get-To-Map-Icon-And-Collect" haben Sie sich leider von Ubi abgeschaut aber wenn juckts, abwechslungsreich wars allemal und schön obendrein. War aber bei Witcher 3 nicht anders, nur dass man die Icons ausstellen konnte.

Vielleicht sollte sich jeder mal am Schopf nehmen und nicht bei jedem ohnehin schon overhypetem Titel die Eierlegende-Wollmilchsau beschwören.
Fallout 4 hat für mich gar nicht mehr funktioniert. Die Welt sieht zwar schön aus aber dafür ist der gesamte Rollenspiel Aspekt weggefallen (keine Gesinnung, nur wenige Entscheidungsmöglichkeiten und keine Skillabfrage in Dialogen).
Irgendwie kam mir manche Stellen "zu voll" vor was zu einer reinen Ballerorgie geführt hat.

Wie ich schon geschrieben hatte war Dragon Age Inquisition für mich der schlechteste Teil. Man kam sich vor als ob man nicht richtig in der Welt war, fast wie bei einem MMO. Nur farmen und sammeln in den Nebengebieten ohne Auswirkung auf die Story, also Abwechslungsreich ist was anderes.
Die Mängel fallen auf wenn man die Spiele mit den Vorgängern vergleicht, das hat nichts mit verwöhnte Community oder Overhype zu tun.
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Jörg Luibl
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Jörg Luibl »

gollum_krumen hat geschrieben:Jörg, eine Empfehlung: Lass Andromeda von jemand anderem testen. Alle Beteiligten würden profitieren,
Ach ja, der Profit für alle Beteiligten - der bleibt bei einer Kritik an einem Spiel tatsächlich mal auf der Strecke. Ach du Schreck aber auch. Und das in einer Branche der bezahlten Influencer, wo doch alles irgendwie jedem so viel Spaß macht, dass Pseudojournalisten schon beim Unboxing vor laufender Kamera einen Ständer kriegen - immerhin kann man darauf wiederum ein Produkt platzieren. Ich denke, ich lehne deine Empfehlung als ausgewiesener Freund von Mass Effect ab. Damals gab es ja schon kollektives Rumgeheule nach einem "gut". Und wenn die auf Höchstwertungen konditionierten Jammerlappen nicht profitieren, dann vielleicht die Spielkultur.
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Alter Sack
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Alter Sack »

4P|T@xtchef hat geschrieben:
gollum_krumen hat geschrieben:Jörg, eine Empfehlung: Lass Andromeda von jemand anderem testen. Alle Beteiligten würden profitieren,
Ach ja, der Profit für alle Beteiligten - der bleibt bei einer Kritik an einem Spiel tatsächlich mal auf der Strecke. Ach du Schreck aber auch. Und das in einer Branche der bezahlten Influencer, wo doch alles irgendwie jedem so viel Spaß macht, dass Pseudojournalisten schon beim Unboxing vor laufender Kamera einen Ständer kriegen - immerhin kann man darauf wiederum ein Produkt platzieren. Ich denke, ich lehne deine Empfehlung als ausgewiesener Freund von Mass Effect ab. Damals gab es ja schon kollektives Rumgeheule nach einem "gut". Und wenn die auf Höchstwertungen konditionierten Jammerlappen nicht profitieren, dann vielleicht die Spielkultur.
Hahahaha der war gut :Daumenlinks:
EightySix86
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von EightySix86 »

NewRaven hat geschrieben:... Was Bethesda (Fallout, TES) angeht... solche Spiele spiele ich natürlich NICHT, wenn ich ein "gutes Rollenspiel" spielen will, ...
Ich stimme dir eigentlich voll und ganz zu, mit Ausnahme von Arkham City, da ich es nie gespielt habe und der zitierten Aussage: Man muss bei Bethesda (vor allem TES) halt wissen, dass man selbst die Rolle spielt - man schlüpft nicht in eine mehr oder weniger vorgegebene Rolle, man sucht sie sich völlig frei aus. Gut oder Böse, Krieger oder Magier, Nahkämpfer oder Fernkämpfer - oder auch alles zusammen.
Das es stimmig bzw. glaubwürdig wird liegt alleine an einem selbst.
Ich muss immer etwas lächeln, wenn wieder einer schreibt das man als "guter" Charakter einfach so Leute bestehlen kann... ja, das Spiek erlaubt es, aber nein es ist kein Immersionskiller, denn ich bin es doch der entscheident ob es zu meinem Charakter passt oder nicht. Ich bin also selbst der Immersionskiller....
... natürlich lässt sich das ein oder andere Figurenverhalten noch verbessern, genau so wie die teils fehlende Dynamik (abgesehen von der, die man selbst rein bringt) in der Welt.

Danach stimme ich dir dann wieder voll zu: Bethesdas RPGs sind anders und damit nicht für jeden geeignet, aber gerade durch ihre Offenheit sind sie eben perfekte Beispiele für gute Open World (offene Welt)


PS: Generell dürfte es auch für mich einen ticken weniger offen sein als in Skyrim, klar liegt es dort dann wirklich komplett an mir wie ich spiele, aber als schwerer Nordkrieger muss es mMn nicht unbedingt möglich sein ein perfekter Dieb oder Zauberer zu werden... :wink:
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NewRaven
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von NewRaven »

EightySix86 hat geschrieben: Man muss bei Bethesda (vor allem TES) halt wissen, dass man selbst die Rolle spielt - man schlüpft nicht in eine mehr oder weniger vorgegebene Rolle, man sucht sie sich völlig frei aus. Gut oder Böse, Krieger oder Magier, Nahkämpfer oder Fernkämpfer - oder auch alles zusammen.
Das es stimmig bzw. glaubwürdig wird liegt alleine an einem selbst.
Ich muss immer etwas lächeln, wenn wieder einer schreibt das man als "guter" Charakter einfach so Leute bestehlen kann... ja, das Spiek erlaubt es, aber nein es ist kein Immersionskiller, denn ich bin es doch der entscheident ob es zu meinem Charakter passt oder nicht. Ich bin also selbst der Immersionskiller....
... natürlich lässt sich das ein oder andere Figurenverhalten noch verbessern, genau so wie die teils fehlende Dynamik (abgesehen von der, die man selbst rein bringt) in der Welt.
Ich weiß, worauf du hinaus willst, muss aber dennoch ein wenig widersprechen. Zu einem Rollenspiel gehört ja nicht nur, dass ich die Rolle, die ich spielen möchte oder muss, möglichst - aber nicht zwangsläufig fernab von irgendwelchen Einschränkungen - auch spielen kann. Das wäre bei den Bethesda-Games zweifelsfrei gegeben. Es gehört aber eben auch dazu, dass das Spiel darauf in irgendeiner nachvollziehbaren Art und Weise darauf reagiert. Wenn ich also der Dragonborn bin oder sein soll, der große Held und Retter des Landes, dann hat ein gutes Rollenspiel keine andere Wahl, als mich auch durch Story, Inszenierung und Writing so darzustellen. Das gelingt Bethesda aber nicht wirklich, weil sie gute Hauptplots einfach nicht (mehr) wirklich drauf haben. Und wenn ich mich gar weigere, diese vorgesehene Rolle einzunehmen, was ich spielerisch problemlos tun kann, versagt die Erzählung völlig, weil sie das schlicht nicht vorgesehen hat. Man kann in diesen Spielen gut "ich" sein, aber wirklich gut seine Rolle glaubhaft in dieser Welt spielen, kann man nicht. Man kann sich sein eigenes Handeln perfekt zusammen argumentieren - aber das hilft wenig, wenn es der Umwelt egal ist und die eh schon nicht unbedingt brillant geschriebene Story diese spielerische Freiheit gänzlich ignoriert. Deshalb sind Bethesda-RPGs meiner Meinung nach nicht wirklich gute Rollenspiele.

Würde es nur um Freiheit und die eigene Verwirklichung gehen, wäre wohl Minecraft das perfekte Rollenspiel ;)
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hydro skunk 420
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von hydro skunk 420 »

Ich finde der Begriff "Wandersimulator" trifft - obwohl meistens eher abwertend gemeint - ziemlich gut auf Beth-Games zu. Und ich persönlich meine das alles andere als abwertend. Geh hin wo du willst, erkunde, finde Dinge, mach dich stärker. Das bieten die TES und Fallouts beinahe in Perfektion. Wer genau das und nicht mehr möchte, findet hier sei Glück. Wer andere Ansprüche an ein "RPG" hat, sollte sich dann vielleicht woanders umschauen, anstatt Beth-Games zu Spielen machen zu wollen, die sie gar nicht sein möchten.
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Alter Sack
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Alter Sack »

NewRaven hat geschrieben:
EightySix86 hat geschrieben: Man muss bei Bethesda (vor allem TES) halt wissen, dass man selbst die Rolle spielt - man schlüpft nicht in eine mehr oder weniger vorgegebene Rolle, man sucht sie sich völlig frei aus. Gut oder Böse, Krieger oder Magier, Nahkämpfer oder Fernkämpfer - oder auch alles zusammen.
Das es stimmig bzw. glaubwürdig wird liegt alleine an einem selbst.
Ich muss immer etwas lächeln, wenn wieder einer schreibt das man als "guter" Charakter einfach so Leute bestehlen kann... ja, das Spiek erlaubt es, aber nein es ist kein Immersionskiller, denn ich bin es doch der entscheident ob es zu meinem Charakter passt oder nicht. Ich bin also selbst der Immersionskiller....
... natürlich lässt sich das ein oder andere Figurenverhalten noch verbessern, genau so wie die teils fehlende Dynamik (abgesehen von der, die man selbst rein bringt) in der Welt.
Ich weiß, worauf du hinaus willst, muss aber dennoch ein wenig widersprechen. Zu einem Rollenspiel gehört ja nicht nur, dass ich die Rolle, die ich spielen möchte oder muss, möglichst - aber nicht zwangsläufig fernab von irgendwelchen Einschränkungen - auch spielen kann. Das wäre bei den Bethesda-Games zweifelsfrei gegeben. Es gehört aber eben auch dazu, dass das Spiel darauf in irgendeiner nachvollziehbaren Art und Weise darauf reagiert. Wenn ich also der Dragonborn bin oder sein soll, der große Held und Retter des Landes, dann hat ein gutes Rollenspiel keine andere Wahl, als mich auch durch Story, Inszenierung und Writing so darzustellen. Das gelingt Bethesda aber nicht wirklich, weil sie gute Hauptplots einfach nicht (mehr) wirklich drauf haben. Und wenn ich mich gar weigere, diese vorgesehene Rolle einzunehmen, was ich spielerisch problemlos tun kann, versagt die Erzählung völlig, weil sie das schlicht nicht vorgesehen hat. Man kann in diesen Spielen gut "ich" sein, aber wirklich gut seine Rolle glaubhaft in dieser Welt spielen, kann man nicht. Man kann sich sein eigenes Handeln perfekt zusammen argumentieren - aber das hilft wenig, wenn es der Umwelt egal ist und die eh schon nicht unbedingt brillant geschriebene Story diese spielerische Freiheit gänzlich ignoriert. Deshalb sind Bethesda-RPGs meiner Meinung nach nicht wirklich gute Rollenspiele.

Würde es nur um Freiheit und die eigene Verwirklichung gehen, wäre wohl Minecraft das perfekte Rollenspiel ;)
Das ist aber eine eigenartige Interpretation eines Rollenspiels. Wenn eine Story mir die Rolle genau darstellt dann ist es ein gutes Rollenspiel? Demnach müssten Uncharted und Tomb Raider für dich ja die Krönung der Rollenspiele sein.
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von NewRaven »

Alter Sack hat geschrieben:
Das ist aber eine eigenartige Interpretation eines Rollenspiels. Wenn eine Story mir die Rolle genau darstellt dann ist es ein gutes Rollenspiel? Demnach müssten Uncharted und Tomb Raider für dich ja die Krönung der Rollenspiele sein.
Ach komm, den Kontext hast du doch jetzt absichtlich weggelassen ;) Da steht, WENN ein Rollenspiel einen bereits in eine Rolle drückt - ich nannte als Beispiel den Dragonborn, ich hätte aber genauso gut den Hexer, den Überlebenden, der nach seinem/ihren Kind sucht oder das Kind des Bhaal nehmen können - dann muss es diese Rolle auch erzählerisch reflektieren - ebenso muss es darauf eingehen, wenn es einem schon diese spielerische Möglichkeit eröffnet, was passiert, wenn man diese vorgegebene Rolle eben nicht erfüllt. Und die anderen bekommen das ja auch recht gut hin. Muss einen ein Rollenspiel in solch ein enges Korsett zwingen? Natürlich nicht (wobei meistens generischer Mist dabei raus kommt, wenn man es nicht tut) - aber diese Spiele sehen eine Rolle für dich vor - also müssen sie das drumherum auch an diese Rolle anpassen. Die spielerische Freiheit, tun und lassen zu können, was ich als Spieler will ist immer eine tolle Sache, macht an sich aber allein noch kein Rollenspiel - und macht erst recht kein Rollenspiel, wenn meine Entscheidung für die Welt, in der ich meine oder auch die vorgegebene Rolle, die ich spiele, mein Handeln irrelevant ist, weil erzählerisch nur ein Weg vorgesehen ist. Spielerische Freiheit anbieten, selbige aber erzählerisch nicht verarbeiten können ist zumindest nichts, was ich als "gutes Rollenspiel" bezeichnen würde.
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Alter Sack
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Alter Sack »

NewRaven hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:
Das ist aber eine eigenartige Interpretation eines Rollenspiels. Wenn eine Story mir die Rolle genau darstellt dann ist es ein gutes Rollenspiel? Demnach müssten Uncharted und Tomb Raider für dich ja die Krönung der Rollenspiele sein.
Ach komm, den Kontext hast du doch jetzt absichtlich weggelassen ;) Da steht, WENN ein Rollenspiel einen bereits in eine Rolle drückt - ich nannte als Beispiel den Dragonborn, ich hätte aber genauso gut den Hexer, den Überlebenden, der nach seinem/ihren Kind sucht oder das Kind des Bhaal nehmen können - dann muss es diese Rolle auch erzählerisch reflektieren - ebenso muss es darauf eingehen, wenn es einem schon diese spielerische Möglichkeit eröffnet, was passiert, wenn man diese vorgegebene Rolle eben nicht erfüllt. Und die anderen bekommen das ja auch recht gut hin. Muss einen ein Rollenspiel in solch ein enges Korsett zwingen? Natürlich nicht (wobei meistens generischer Mist dabei raus kommt, wenn man es nicht tut) - aber diese Spiele sehen eine Rolle für dich vor - also müssen sie das drumherum auch an diese Rolle anpassen. Die spielerische Freiheit, tun und lassen zu können, was ich als Spieler will ist immer eine tolle Sache, macht an sich aber allein noch kein Rollenspiel - und macht erst recht kein Rollenspiel, wenn meine Entscheidung für die Welt, in der ich meine oder auch die vorgegebene Rolle, die ich spiele, mein Handeln irrelevant ist, weil erzählerisch nur ein Weg vorgesehen ist. Spielerische Freiheit anbieten, selbige aber erzählerisch nicht verarbeiten können ist zumindest nichts, was ich als "gutes Rollenspiel" bezeichnen würde.
Klar, ein wenig war das Absicht :wink:
Ich denke nur das die Definition für Rollenspiele in der Videospielwelt halt nicht so einfach ist. Es gibt dort mehrere Ansatzpunkte. Ich bin da eher Oldschool und leite das noch mehr aus der P&P-Zeit ab wo Videorollenspiele ursprünglich herkamen. Und da ist für mich ein Skyrim näher an einem Rollenspiel als ein Witcher z.B. aber halt auch meilenweit weg von einem BG. Ich denke das kann man halt nicht pauschalisieren außer für sich persönlich natürlich.
Heruwath
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Re: Top-Listen: 5 Beispiele für schlechte Open-World

Beitrag von Heruwath »

NewRaven hat geschrieben: Ich weiß, worauf du hinaus willst, muss aber dennoch ein wenig widersprechen. Zu einem Rollenspiel gehört ja nicht nur, dass ich die Rolle, die ich spielen möchte oder muss, möglichst - aber nicht zwangsläufig fernab von irgendwelchen Einschränkungen - auch spielen kann. Das wäre bei den Bethesda-Games zweifelsfrei gegeben. Es gehört aber eben auch dazu, dass das Spiel darauf in irgendeiner nachvollziehbaren Art und Weise darauf reagiert. Wenn ich also der Dragonborn bin oder sein soll, der große Held und Retter des Landes, dann hat ein gutes Rollenspiel keine andere Wahl, als mich auch durch Story, Inszenierung und Writing so darzustellen. Das gelingt Bethesda aber nicht wirklich, weil sie gute Hauptplots einfach nicht (mehr) wirklich drauf haben. Und wenn ich mich gar weigere, diese vorgesehene Rolle einzunehmen, was ich spielerisch problemlos tun kann, versagt die Erzählung völlig, weil sie das schlicht nicht vorgesehen hat. Man kann in diesen Spielen gut "ich" sein, aber wirklich gut seine Rolle glaubhaft in dieser Welt spielen, kann man nicht. Man kann sich sein eigenes Handeln perfekt zusammen argumentieren - aber das hilft wenig, wenn es der Umwelt egal ist und die eh schon nicht unbedingt brillant geschriebene Story diese spielerische Freiheit gänzlich ignoriert. Deshalb sind Bethesda-RPGs meiner Meinung nach nicht wirklich gute Rollenspiele.

Würde es nur um Freiheit und die eigene Verwirklichung gehen, wäre wohl Minecraft das perfekte Rollenspiel ;)
Das ist ein guter Punkt. Aktion und Reaktion. Allerdings würde ich das nicht in die Kategorie Story packen. Es is ein Bestandteil der Welt bzw. Umwelt. Das ist viel mehr in einer technischen Mechanik verankert.
Trotzdem ein interessanter Punkt, denn Witcher 3 kriegt diesen Punkt auch nicht wirklich hin. Die Reaktion auf deine Aktionen ist quasi auch nicht vorhanden. Allerdings lebt Witcher 3 meistens von dem Fokus auf das theme des Mosterhunters. Das gameplay, die quests und die dialoge sind alle sehr darauf ausgelegt dir das Gefühl zu geben du seist eben das, ein Hexer. Dragon Age schafft das bei vielen Rassen und Klassen auch relativ gut durch die Dialoge und Entscheidungsmöglichkeiten. Ein Skyrim legt hier z.B. gar keinen Wert drauf. Ich muss sogar sage, dass Dragon Age in Sachen Reaktion der Umwelt auf einem höheren Niveau liegt als die beiden anderen.

Vielleicht ist es auch nur mein Gefühl und ich erinnere mich nicht mehr richtig :)