_Semper_ hat geschrieben:durruti hat geschrieben:Und beide Spiele haben sehr viel Kritik bei älteren rpg-Liebhabern einstecken müssen, gerade bei den BG2-Fans. Habe auch PoE seit der Beta verfolgt, es gab so viel Kritik aus der Community, soviele Warnungen, aber Obsidian hat einfach so ziemlich alles ignoriert. Josh Sawyer war zu überzeugt, dass er mal so einfach ein gutes Regelwerk hinbekommt. Mit dem was Tyranny und PoE benutzen sind einfach keine guten Encounter möglich (abwechslungsreich, fordernd).
ohne jetzt im detail auf deine punkte einzugehen, seit der beta hat sich viel getan und poe 3.04 ist ein anderes spiel. die behauptung ist auch ziemlicher stuss, dass man mit dem kampfsystem keine fordernden oder interessanten encounter (ohne d!) erstellen kann - und dazu brauchte es nicht erst das dlc white march. ein großteil der spieler hat's übrigens bei seite gelegt und einen story mode gefordert, weil das grundspiel einfach zu schwer war - selbst auf easy... ja, die ki war und ist zum teil panne und bei den encountern gibt es verbesserungspotential. das liegt aber an den area designern und nicht am regelwerk selbst.
zum kampfsystem braucht man auch nicht viel sagen, da es ohne augenwischerei komplexer ist als die diversen infinity engine derivate. es gibt mehr taktisches stellungsspiel (aoe marker mit intelligenzbonus, engagement) , viel mehr micromanagement (alle klassen haben passive/aktive talente) und zusammenspiel zwischen den klassen während des kampfes (talente, die andere chars als anker nutzen, kein pre-buffing). dass sich das alles zum teil recht anders spielt als die eingeschworenen fans gerne hätten, liegt in der natur. es per se als schlechter einzustufen ist aber kindergarten und entspricht nicht der realität.
Also selbst auf PotD war das Spiel nicht zu schwer. Es wahr nur super nervig geworden, da die Gegner so hohe Stats und so viel Leben hatten. Und man die Begleiter KI nicht benutzen konnte. Der Kampf sah im Grunde so aus: Eigene Party-Werte buffen, dann Gegner debuffen. Wenn das geklappt hat CCs rein. 2 Tanks (z.B. Krieger + Cipher/Paladin/Krieger) besetzen evtl. nen Chokepoint. Ab diesem Augenblick war der Kampf gewonnen. Und das wiederholte sich bei jedem Kampf. Immer und immer wieder. Und spätestens ab dem 3.Akt waren Tanks eh unsterblich. Und das mit 3.04 und mod der die eigene XP sehr stark reduziert.
Und engagement hatte Null taktische Tiefe, da die KI eigentlich keinen Grund hatte diese zu respektieren. Der Schaden eines Tanks war vernachlässigbar. Gerade auf PotD. Keine Ahnung wo da die taktische Tiefe ist, würde ich gerne mal von dir hören. Da geht es nicht darum, dass es sich anders Spielt. Sondern es ist einfach ohne Abwechslung und langweilung und ermüdend immer wieder das gleiche zu machen. Immer die gleichen 2-3 Buffs/Debuffs am Anfang des Kampfes zu casten bedeutet für mich nicht Zusammenspiel der Klassen.
Obsidian hat versucht das Spiel zu verbessern, ja. Es ist ihnen auch etwas gelungen. Aber die Grundprobleme des Systems bleiben halt wenn man dieses nicht ändert. Deswegen ist alles unter PotD auch immer sehr einfach wenn man sich etwas mit dem System beschäftigt hat. Denn ohne höhere Grundwerte der Gegner könnte ich selbst mit nem gebufften Magier tanken. Man kann noch so komplexe Encounter designen, so viele Gegner dem Spieler entgegenstellen, bei gleichen Werten stehen die Gegner im dauer-cc.
Das Grundlegende Problem ist doch, dass bei gleichen Werten diejenige Party gewinnt, welche zuerst ihre eigenen Werte gebufft und den Gegner gedufft hat. Wenn das der Spieler ist, hat die KI keine Chance. Würde es die KI zuerst machen, gewinnt diese. Da würde nie ein spannender Kampf entstehen. Es wurde auch schon alles bis ins Detail analsysiert und die Schwächen genau aufgezeigt (schon in der Beta). Das ist für mich zu lange her als dass ich mich genau an alle Einzelheiten erinnere.
Zweites grosses Problem ist, dass man bei höherer Schwierigkeit einfach andauern pausieren muss. So dauern die Kämpfe einfach viel zu lange. Und das halt bei immer gleichem Ablauf. Super spannend.
Und ich hatte mir auch mal streams von Spielern angeschaut, die Probleme hatten. Die haben einfach die Gegner rechtsgeklickt und irgendwelche zufällig ausgewählte Zauber verwendet. Klar so ist das Spiel schwer. So sieht man aber auch nicht die schwächen des Systems.
Und Tyranny hat ja auch das gleiche Problem. Schwierigkeit kann man nur erzeugen, indem man Gegner-Werte absurt hoch bufft. Aber das Spiel macht halt keinen Spass, wenn Gegner 2-3-fache Verteidigungen und 5-faches Leben haben. Dann funktioniert halt auch vieles nicht mehr, siehe Engagement. Eine freie Attacke für 10 Schaden bei 500 Leben? Und das soll die KI jucken? Und auf Hart ist das Spiel auf einmal super einfach und zum Einschlafen. Ist halt ein grundlegenes Problem.
Und ich verstehe auch, dass vielen Spielern das Spiel total Spass macht. Aber bei einem Test und bei Spielen die mindestens aus Hälft Kampf bestehen, sollte man halt diesen auch in die Endwertung mit einfliessen lassen. Auch wenn den Tester es persönlich nicht stört, so gibt es bei rpgs eine Menge an Spielern die doch darauf Wert legen.
Und ich gönne es auch den Leuten, welche Spass am Spiel haben. Für die ist Osidian sicherlich toll, leider gehöre ich halt nicht mehr zur wirklichen Zielgruppe. Für mich bleiben halt nur noch Larian und Indie-Studios. Nur gefällt mir halt bedaurlicherweise die Atmposphäre und die Welt sehr gut (im Gegensatz zu z.B. D:OS), deswegen wünschte ich mir halt auch, dass das Gesamtkonzept funktionieren würde. Ansonsten wäre mir Obsidian so egal wie mir Bethesda und Bioware mitlerweile sind.
P.S: Sorry für den sehr langen post.