Tyranny - Test

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Kajetan
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von Kajetan »

durruti hat geschrieben:Mit dem was Tyranny und PoE benutzen sind einfach keine guten Encounter möglich (abwechslungsreich, fordernd).
Das mag daran liegen, dass bei Obsidian in der Regel mehr Wert auf Story und Weltendesign gelegt wird, als auf die Gameplay-Mechaniken von Kämpfen. Und nein, Oldschool-RPG-Fans sind nicht nur Leute, die eine Gameplay-Mechanik ratzfatz in ihrem Zahlenaufbau sezieren können und dementsprechend schnell die Schwachstellen dieser Mechaniken aufdecken können. Leute, die gut mit Zahlen sind, sind nur eine Untergruppe von Oldschool-RPGlern. Die Story-Liebhaber sind eine andere Untergruppe.

Erstere Gruppe kenne ich leider zur Genüge aus meinen Pen&Paper-Tagen, wo man nicht "atmosphärisch" im Sinne des Abenteuers gespielt wurde, sondern das Regelwerk bis zum Exzess analysiert, ausdiskutiert und ausgenutzt wurde. Was ja ok ist, wenn man daran seine Freude hat. Will ich auch niemandem madig machen. Oldschool ist aber ziemlich vielschichtig und kann selbst im Kontext "RPG wie Baldurs Gate" viel bedeuten. Für manche ist ja BG neumodischer Scheissendreckklimbim, weil man mit Dungeon Master und der Goldstar-Serie von SSI aufgewachsen ist.

Will sagen ... ich bin der Meinung, dass die Gameplay-Mechaniken bei Obsidian-Spielen bewusst so sind, wie sie sind und nicht, weil man es dort nicht besser weiß. Denn dort arbeiten ja auch etliche dieser Zahlenfresser, die den Code für die Spiele schreiben. Adam Brenneke ist Chef-Programmierer und Executive Producer für PoE. Das IST ein Zahlenfresser. Der mit daran beteiligt ist, dass Obsidian-Spiele seit Jahren so sind, wie sind.
_Semper_
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von _Semper_ »

durruti hat geschrieben:Und beide Spiele haben sehr viel Kritik bei älteren rpg-Liebhabern einstecken müssen, gerade bei den BG2-Fans. Habe auch PoE seit der Beta verfolgt, es gab so viel Kritik aus der Community, soviele Warnungen, aber Obsidian hat einfach so ziemlich alles ignoriert. Josh Sawyer war zu überzeugt, dass er mal so einfach ein gutes Regelwerk hinbekommt. Mit dem was Tyranny und PoE benutzen sind einfach keine guten Encounter möglich (abwechslungsreich, fordernd).
ohne jetzt im detail auf deine punkte einzugehen, seit der beta hat sich viel getan und poe 3.04 ist ein anderes spiel. die behauptung ist auch ziemlicher stuss, dass man mit dem kampfsystem keine fordernden oder interessanten encounter (ohne d!) erstellen kann - und dazu brauchte es nicht erst das dlc white march. ein großteil der spieler hat's übrigens bei seite gelegt und einen story mode gefordert, weil das grundspiel einfach zu schwer war - selbst auf easy... ja, die ki war und ist zum teil panne und bei den encountern gibt es verbesserungspotential. das liegt aber an den area designern und nicht am regelwerk selbst.
zum kampfsystem braucht man auch nicht viel sagen, da es ohne augenwischerei komplexer ist als die diversen infinity engine derivate. es gibt mehr taktisches stellungsspiel (aoe marker mit intelligenzbonus, engagement) , viel mehr micromanagement (alle klassen haben passive/aktive talente) und zusammenspiel zwischen den klassen während des kampfes (talente, die andere chars als anker nutzen, kein pre-buffing). dass sich das alles zum teil recht anders spielt als die eingeschworenen fans gerne hätten, liegt in der natur. es per se als schlechter einzustufen ist aber kindergarten und entspricht nicht der realität.
Kajetan hat geschrieben:Denn dort arbeiten ja auch etliche dieser Zahlenfresser, die den Code für die Spiele schreiben. Adam Brenneke ist Chef-Programmierer und Executive Producer für PoE. Das IST ein Zahlenfresser. Der mit daran beteiligt ist, dass Obsidian-Spiele seit Jahren so sind, wie sind.
lustige anekdote: adam kann zwar programmieren, ist aber wahnsinnig schlecht als dnd number cruncher. sein let's play von icewind dale war dann eher beschämend. er hat auch selbst zugegeben, dass er nicht der "beste" infinity engine spieler ist. poe auf schwer konnten nur eine handvoll designer bei obsidian selbst beenden, darunter josh sawyer (lead designer) und bobby null (lead level designer).
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Kajetan
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von Kajetan »

_Semper_ hat geschrieben: lustige anekdote: adam kann zwar programmieren, ist aber wahnsinnig schlecht als dnd number cruncher. sein let's play von icewind dale war dann eher beschämend. er hat auch selbst zugegeben, dass er nicht der "beste" infinity engine spieler ist. poe auf schwer konnten nur eine handvoll designer bei obsidian selbst beenden, darunter josh sawyer (lead designer) und bobby null (lead level designer).
Ahh, ok, danke für die Info :)
SixBottles
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von SixBottles »

also möchte mal auch meinen senf dazu abgeben...

der größte pluspunkt von baldurs gate war damals für mich die genialen begleiter und das anspruchsvolle kampfsystem (obwohl ich kein wirklicher fan von D&D bin), die story an sich fand ich damals schon recht "über-hyped", dafür gabs eine stimmungsvolle und deteilreiche welt mit vielen interessanten sidequests.

bin jetzt im zweiten akt von tyranny und nach einem zähen anfang muss ich sagen, dass ich positiv überrascht bin.
die entscheidungsmöglichkeiten sind zahlreich und erlauben einen individuellen ansatz. besonders der einstieg mit dem conquest ist eine gelungene idee um dass spiel mit seiner eigenen backstory anzufangen. die story ist mMn der größte pluspunkt des spiels, endlich ist man mal auf der seite der eroberer und nicht zun 100ten mal der erbitterte widerstand. die story wirkt dadurch recht frisch. z.b. hatte ich nach dem ersten akt ein recht großes ego angesammelt und als ich von "verbündeten" söldnern am passieren behindert worden bin, habe ich mich kurzerhand als incarnation justizias, dazu entscghieden die ganze bande ohne questauftrag im namen des overlords zu meucheln... mal schauen was das spiel draus macht.

das kampfsystem ist ordentlich aber ich muss mich auch meinen vorednern anschließen... man cycelt die ganze zeit durch seine truppe und wartet die ablkingzeit ab. hätte man besser lösen können...

was mich zum größten mangel bringt... die begleiter... es gibt im endeffekt zu wenige und ihre storys sind auch nicht das wahre. die verückte libido schlampe... der nazi kampfkoloss... der saufende weise... sie sind ok aber nix im vergleich zu edwin minsc oder neera.

die quests sind bisher recht überschaubar... mir fehlen viele quests die man mit npc in gesprächen "zufällig" freischaltet. es wird dadurch zwar der fokus auf die hauptstory gelenkt, allerding fehlt einem so ein wenig freiheit und abwechslung.
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Sharkie
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von Sharkie »

durruti hat geschrieben: Ich meinte beide, Tyranny und PoE sind meiner Meinung nach zu hoch im Vergleich bewertet. Und klar, die Atmosphäre ist gut, und auch das Einzigste was beide Spiele vor Totalschaden bewahrt. Die Charaktersysteme, Kämpfe und das Encounterdesign sind nunmal sehr schlecht. Und bei PoE besteht das Spiel aus 80% Kämpfen, bei Tyranny aus 50%+. Das sollte dann auch so in die Wertung mit einfliessen denke ich. Zumal die Story+Dialoge auch nicht herausragend sind, da gibt es vor allem bei PoE sehr viele Schwächen. Und PoE hatte auch wirklich hässliche Bugs die das Weiterspielen verhindert haben, da sind für mich 90% zu viel.

Und beide Spiele haben sehr viel Kritik bei älteren rpg-Liebhabern einstecken müssen, gerade bei den BG2-Fans. Habe auch PoE seit der Beta verfolgt, es gab so viel Kritik aus der Community, soviele Warnungen, aber Obsidian hat einfach so ziemlich alles ignoriert. Josh Sawyer war zu überzeugt, dass er mal so einfach ein gutes Regelwerk hinbekommt. Mit dem was Tyranny und PoE benutzen sind einfach keine guten Encounter möglich (abwechslungsreich, fordernd). Herausgekommen sind jeweil durchschnittliche rpgs in einem hübschen Gewannt. Und sehr viele Tests haben sich davon blenden lassen.
Über die exakte Höhe der Wertung zu diskutieren, wird hier wohl nicht viel bringen. Der Tester war damals bei Pillars of Eternity und heute bei Tyranny eben der subjektiven, im Test ausführlich begründeten Ansicht, die Zahl vergeben zu wollen, die er dann halt folgerichtig vergeben hat. Dass Du ebenso subjektiv eine andere Zahl gezückt hättest, ist in Ordnung und sei Dir auch zugestanden, aber darum zu feilschen, welche Sichtweise von beiden denn nun "treffender" ist, ist doch müßig.

Ich denke, Subjektivität ist hier mal wieder das Schlüsselwort, zumal die Aussage, Pillars sei "knapp am Totalschaden vorbei", meiner Einschätzung nach wohl nur eine sehr kleine Minderheit seiner Spieler unterschreiben würde. In aller Regel wurde das Spiel doch als hochgradig begrüßenswerte (nicht: zu 100% erzkonsequente oder auch nur fehlerfreie) Rückbesinnung auf alte RPG-Tugenden rezipiert. Auch und gerade gemessen an vergleichbaren "Mitbewerbern" wie dem kläglich gescheiterten Sword Coast Legends. Nicht, dass da was falsch dran wäre, dies anders zu sehen (Subjektivität liegt in der Natur der Sache und wird ja gerade hier bei 4players begrüßenswerterweise großgeschrieben), aber es wäre vielleicht ratsam, jene Subjektivität dann auch so weit zu reflektieren, dass man sie nicht so stark verabsolutiert.

Was Pillars' Charaktersystem anbelangt, so finde ich es beispielsweise durchaus gelungen: Es begeht einen sinnvollen Mittelweg zwischen oldschooliger Offenheit und angebrachter Simplifizierung gegenüber einem D&D-Regelwerk, das man auch als Fan der alten Schule in seiner Hochkomplexität keineswegs erstrebenswert finden muss. Das äußert sich dann beispielsweise darin, dass man im Gegensatz zu Baldur's Gate als frischgebackener Stufe-1-Held nicht befürchten muss, seine zerbrechlichen 11 Lebenspunkte an drei furchterregende Ratten zu verlieren (für Leute, die auf sowas stehen, gibt es übrigens Serpent in the Staglands - falls Du es noch nicht kennst, sei es Dir durchaus empfohlen, denn oldschooliger und gnadenloser als das wird es wohl nicht mehr). Die Kämpfe als solche sind tatsächlich ab einer gewissen Anzahl an Kombattanten unübersichtlich und hektisch, aber das waren sie bei den Vorbildern oftmals auch. Auch der Anteil von Kämpfen gemessen an der Gesamtspielzeit liegt bei Pillars in meinen Augen nicht deutlich höher oder niedriger als bei Baldur's Gate - die nehmen sich da nicht viel.

durruti hat geschrieben: Und für viele, gerade oldschool rpgler, ist nunmal Underrail (zusammen mit AoD und D:OS) das beste Rpg der letzten Jahre. Und der beste (inoffizielle) Fallout Nachfolger den es gibt. Und es gab nichtmal einen Minitest auf 4players. Ist klar, es handelt sich um ein Indiespiel. Trotzdem liegt es natürlich in der Verantwortung der Redaktion, das Potenziell beste akutelle Rpg auch mal unter die Lupe zu nehmen.
Die Bewertung von euch für AoD finde ich dagegen voll in Ordnung.
Über eine Renzension von Underrail hätte ich mich natürlich auch gefreut. Gleichzeitig finde ich es aber schon ein wenig unfair, die Redaktion da so in die "Verantwortung" zu nehmen - immerhin würdigt 4players die Indieszene generell in einem Maße, wie es sonst eigentlich kein anderes deutschsprachiges Mainstreamspielemagazin tut.
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von _Semper_ »

Sharkie hat geschrieben:oldschooliger Offenheit
wann war denn dnd jemals für seine offenheit bekannt - besonders in computerspielen? es ist ein klassenbasiertes charaktersystem mit ziemlich unflexibler attributverteilung, dessen charakterbalance am seidenen faden hängt (was jetzt nicht prinzipiell negativ zu verstehen ist) und der großteil der skills als unnötiger ballast mitgeschleppt wird. multiclassing ist so ziemlich das einzige, was nicht der überarbeitung notwendig wäre.
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Sharkie
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von Sharkie »

_Semper_ hat geschrieben:
Sharkie hat geschrieben:oldschooliger Offenheit
wann war denn dnd jemals für seine offenheit bekannt - besonders in computerspielen? es ist ein klassenbasiertes charaktersystem mit ziemlich unflexibler attributverteilung, dessen charakterbalance am seidenen faden hängt (was jetzt nicht prinzipiell negativ zu verstehen ist) und der großteil der skills als unnötiger ballast mitgeschleppt wird. multiclassing ist so ziemlich das einzige, was nicht der überarbeitung notwendig wäre.
Ich werde jetzt mit Sicherheit nicht D&D verteidigen, das ich als System (bei ausdrücklich begrenzter Kenntnis!) nicht sehr schätze. :)

Aber präzisieren möchte ich mich gerne: Mit "Offenheit" meine ich z.B. die große Anzahl an wählbaren Charakterklassen, die sich auch tatsächlich einigermaßen unterschiedlich spielen - eine Sache, an die Pillars ja durchaus konsequent anknüpft, indem es sich beispielsweise für Magier, Druiden, Cipher, Chanter, usw. jeweils ein eigenes Magiesystem leistet. "Offenheit" ist also im Wortsinn zu verstehen und umfasst nicht notwendigerweise eine ständige Flexibilität, wobei auch diese durch die (viel zu einarbeitungsbedürftigen) Möglichkeiten des Multi- oder Dualclassing (allein schon, dass es da zwei mögliche Modelle gibt) in einem Maße gegeben ist, wie es bei den allermeisten anderen CRPGs nicht der Fall ist.
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von [=EFS=]Avalancher »

Was haltet ihr eigentlich vom Kampfsystem?

Auch wenn es weniger Gegner sind, wirkt es durch die ganzen Cooldowns noch hektischer als in PoE?!

Das ist leider gar nicht meins.
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Kajetan
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von Kajetan »

SixBottles hat geschrieben:was mich zum größten mangel bringt... die begleiter... es gibt im endeffekt zu wenige und ihre storys sind auch nicht das wahre. die verückte libido schlampe... der nazi kampfkoloss... der saufende weise... sie sind ok aber nix im vergleich zu edwin minsc oder neera.
Du, ganz ehrlich ... ich bin ja auch ein alter Sack und megalithischer Steinalt-Schooler, aber hier hast Du gerade die dicke, fette, rosafarbene Nostalgiebrille auf. Hätte BG damals die Charaktere von Tyranny gehabt, Du würdest genau andersherum argumentieren, dass ja nix über Verse gehen würde!!!!111Eins!
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Jörg Luibl
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von Jörg Luibl »

Freut euch doch über die aktuelle Vielfalt in dem Bereich. Sobald man historisch an das Spieldesign geht und es in Relation setzt, beginnen immer dieselben Glaubenskriege. Oldschool-Rollenspieler sind halt schlimmer als Bibelexegeten. Und bei aller Liebe zu Baldur's Gate 2: Ich hab es ja damals getestet, fand es auch klasse, aber in vielen Bereichen wie Dialogsystem, Weltveränderung etc. ist es "modernen" Iso-RPGs unterlegen. :wink:

Zu Underrail: Ich hatte da einfach keine Zeit; das wurde meines Wissens um die Weihnachtszeit letztes Jahr veröffentlicht, wo wir traditionell den Resturlaub nehmen. Ist schade, wenn es denn tatsächlich so gut ist, aber ich hab es auf meiner laaaangen Liste der Nachholtests.
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durruti
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von durruti »

_Semper_ hat geschrieben:
durruti hat geschrieben:Und beide Spiele haben sehr viel Kritik bei älteren rpg-Liebhabern einstecken müssen, gerade bei den BG2-Fans. Habe auch PoE seit der Beta verfolgt, es gab so viel Kritik aus der Community, soviele Warnungen, aber Obsidian hat einfach so ziemlich alles ignoriert. Josh Sawyer war zu überzeugt, dass er mal so einfach ein gutes Regelwerk hinbekommt. Mit dem was Tyranny und PoE benutzen sind einfach keine guten Encounter möglich (abwechslungsreich, fordernd).
ohne jetzt im detail auf deine punkte einzugehen, seit der beta hat sich viel getan und poe 3.04 ist ein anderes spiel. die behauptung ist auch ziemlicher stuss, dass man mit dem kampfsystem keine fordernden oder interessanten encounter (ohne d!) erstellen kann - und dazu brauchte es nicht erst das dlc white march. ein großteil der spieler hat's übrigens bei seite gelegt und einen story mode gefordert, weil das grundspiel einfach zu schwer war - selbst auf easy... ja, die ki war und ist zum teil panne und bei den encountern gibt es verbesserungspotential. das liegt aber an den area designern und nicht am regelwerk selbst.
zum kampfsystem braucht man auch nicht viel sagen, da es ohne augenwischerei komplexer ist als die diversen infinity engine derivate. es gibt mehr taktisches stellungsspiel (aoe marker mit intelligenzbonus, engagement) , viel mehr micromanagement (alle klassen haben passive/aktive talente) und zusammenspiel zwischen den klassen während des kampfes (talente, die andere chars als anker nutzen, kein pre-buffing). dass sich das alles zum teil recht anders spielt als die eingeschworenen fans gerne hätten, liegt in der natur. es per se als schlechter einzustufen ist aber kindergarten und entspricht nicht der realität.
Also selbst auf PotD war das Spiel nicht zu schwer. Es wahr nur super nervig geworden, da die Gegner so hohe Stats und so viel Leben hatten. Und man die Begleiter KI nicht benutzen konnte. Der Kampf sah im Grunde so aus: Eigene Party-Werte buffen, dann Gegner debuffen. Wenn das geklappt hat CCs rein. 2 Tanks (z.B. Krieger + Cipher/Paladin/Krieger) besetzen evtl. nen Chokepoint. Ab diesem Augenblick war der Kampf gewonnen. Und das wiederholte sich bei jedem Kampf. Immer und immer wieder. Und spätestens ab dem 3.Akt waren Tanks eh unsterblich. Und das mit 3.04 und mod der die eigene XP sehr stark reduziert.
Und engagement hatte Null taktische Tiefe, da die KI eigentlich keinen Grund hatte diese zu respektieren. Der Schaden eines Tanks war vernachlässigbar. Gerade auf PotD. Keine Ahnung wo da die taktische Tiefe ist, würde ich gerne mal von dir hören. Da geht es nicht darum, dass es sich anders Spielt. Sondern es ist einfach ohne Abwechslung und langweilung und ermüdend immer wieder das gleiche zu machen. Immer die gleichen 2-3 Buffs/Debuffs am Anfang des Kampfes zu casten bedeutet für mich nicht Zusammenspiel der Klassen.
Obsidian hat versucht das Spiel zu verbessern, ja. Es ist ihnen auch etwas gelungen. Aber die Grundprobleme des Systems bleiben halt wenn man dieses nicht ändert. Deswegen ist alles unter PotD auch immer sehr einfach wenn man sich etwas mit dem System beschäftigt hat. Denn ohne höhere Grundwerte der Gegner könnte ich selbst mit nem gebufften Magier tanken. Man kann noch so komplexe Encounter designen, so viele Gegner dem Spieler entgegenstellen, bei gleichen Werten stehen die Gegner im dauer-cc.

Das Grundlegende Problem ist doch, dass bei gleichen Werten diejenige Party gewinnt, welche zuerst ihre eigenen Werte gebufft und den Gegner gedufft hat. Wenn das der Spieler ist, hat die KI keine Chance. Würde es die KI zuerst machen, gewinnt diese. Da würde nie ein spannender Kampf entstehen. Es wurde auch schon alles bis ins Detail analsysiert und die Schwächen genau aufgezeigt (schon in der Beta). Das ist für mich zu lange her als dass ich mich genau an alle Einzelheiten erinnere.

Zweites grosses Problem ist, dass man bei höherer Schwierigkeit einfach andauern pausieren muss. So dauern die Kämpfe einfach viel zu lange. Und das halt bei immer gleichem Ablauf. Super spannend.

Und ich hatte mir auch mal streams von Spielern angeschaut, die Probleme hatten. Die haben einfach die Gegner rechtsgeklickt und irgendwelche zufällig ausgewählte Zauber verwendet. Klar so ist das Spiel schwer. So sieht man aber auch nicht die schwächen des Systems.

Und Tyranny hat ja auch das gleiche Problem. Schwierigkeit kann man nur erzeugen, indem man Gegner-Werte absurt hoch bufft. Aber das Spiel macht halt keinen Spass, wenn Gegner 2-3-fache Verteidigungen und 5-faches Leben haben. Dann funktioniert halt auch vieles nicht mehr, siehe Engagement. Eine freie Attacke für 10 Schaden bei 500 Leben? Und das soll die KI jucken? Und auf Hart ist das Spiel auf einmal super einfach und zum Einschlafen. Ist halt ein grundlegenes Problem.

Und ich verstehe auch, dass vielen Spielern das Spiel total Spass macht. Aber bei einem Test und bei Spielen die mindestens aus Hälft Kampf bestehen, sollte man halt diesen auch in die Endwertung mit einfliessen lassen. Auch wenn den Tester es persönlich nicht stört, so gibt es bei rpgs eine Menge an Spielern die doch darauf Wert legen.

Und ich gönne es auch den Leuten, welche Spass am Spiel haben. Für die ist Osidian sicherlich toll, leider gehöre ich halt nicht mehr zur wirklichen Zielgruppe. Für mich bleiben halt nur noch Larian und Indie-Studios. Nur gefällt mir halt bedaurlicherweise die Atmposphäre und die Welt sehr gut (im Gegensatz zu z.B. D:OS), deswegen wünschte ich mir halt auch, dass das Gesamtkonzept funktionieren würde. Ansonsten wäre mir Obsidian so egal wie mir Bethesda und Bioware mitlerweile sind.

P.S: Sorry für den sehr langen post.
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durruti
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von durruti »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Freut euch doch über die aktuelle Vielfalt in dem Bereich. Sobald man historisch an das Spieldesign geht und es in Relation setzt, beginnen immer dieselben Glaubenskriege. Oldschool-Rollenspieler sind halt schlimmer als Bibelexegeten. Und bei aller Liebe zu Baldur's Gate 2: Ich hab es ja damals getestet, fand es auch klasse, aber in vielen Bereichen wie Dialogsystem, Weltveränderung etc. ist es "modernen" Iso-RPGs unterlegen. :wink:

Zu Underrail: Ich hatte da einfach keine Zeit; das wurde meines Wissens um die Weihnachtszeit letztes Jahr veröffentlicht, wo wir traditionell den Resturlaub nehmen. Ist schade, wenn es denn tatsächlich so gut ist, aber ich hab es auf meiner laaaangen Liste der Nachholtests.
Das hast du natürlich vollkommen recht, bei rpgs gibt es so viele Fraktionen, und was für die eine super toll ist, ist für die andere der letzte Rotz. Und am schlimmsten ist die oldschool-Fraktion. :D
Und klar ist das schön, dass inExile und Obsidian sich den eher klassischen Rollenspielen zuwenden. Vielleicht ist auch daher die Kritik so gross an beiden, man hat sich halt mehr und wahrscheinlich auch zu viel gewünscht. Gerade bei Obsidian,nachdem man bei Fallout:NV gesehen hat, zu was die in der Lage sind.

Die Gründe für fehlende Test leuchten mir ein. Meine Kritik ist auch nicht wirklich negativ gemeint, sondern eher als meine persönliche Meinung die euch evtl. helfen kann sich zu verbessern (falls ich überhaupt recht habe).
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Skabus
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von Skabus »

Ich finde es schade, dass viele Spieler beim Thema "Romanzen in Spielen" so eine negative Meinung haben.

Ich finde, dass es nicht nur eine "faule Ausrede" ist zu sagen, dass Gefühle und Emotionen zum Leben dazu gehören und es immersionsfördernd sein kann, wenn ein Charakter auch Gefühle zeigt und sich in eine bestimmte Person verliebt.

Natürlich bin ich mit BioWare's Ansatz auch nicht immer einverstanden. Gerade dieses krampfhafte LGBT-Anbiederung finde ich oft unpassend. Nicht weil ich ein Problem mit homo- oder bisexuellen Charakteren oder Homosexualität an sich habe, sondern weil es aus meiner Sicht zum Spiel und zum Charakter passen muss. Wenn plötzlich alle Charaktere bisexuell sind und jeder mit jedem und allem rumachen will/kann, finde ich das unglaubwürdig und ziemlich aufgesetzt. Gerade in einem Mittelalter-Setting(auch wenn es fiktiv ist) passt das einfach nicht.

Auch den Beziehungsverlauf wie etwa bei MassEffect finde ich nicht optimal gelöst. Weil es wirklich oft so wirkt, als wäre alles nur das Vorgeplänkel um dann zur ironischerweise größtenteils "unbefriedigenderen" Sex-Szene zu kommen. Und dann, bei sowas wie dem Citadel-DLC werden dann tatsächliche Beziehungs-Events nur kurz angerissen und kaum ordentlich ausgebaut. Wenn schon Fan-Service dann richtig.

Trotzdem. Sich dann wie einige Spieler hier oder sogar z.T. die Obsidian-Entwickler dagegen grundsätzlich zu sperren, finde ich nicht gut. Gerade wenn man immersive Rollenspiele entwickelt, finde ich es immer fragwürdig eine ganze Ebene aus dem Leben dieser virtuellen Menschen rauszunehmen. Liebe, Sex und Beziehungen sind zentraler Bestandteil der meisten Menschen auf der Welt. Egal ob bei Männern oder bei Frauen. Da brauch mir keiner kommen, dass das son Frauending wäre. Wie sinnig ist es da also, diese grundlegende Ebene aus dem Spiel komplett rauszuhalten?

Wir reden ja hier nicht von etwas nebensächlichen wie ein Angel-Hobby, oder etwas ähnlich nischenartiges. Wir reden hier immerhin von einer der Hauptmotivationen des Menschens an sich. Was wären die vielen literarischen Dramen und Geschichten ohne die romatische(oder manchmal auch weniger romantische) Motivation des Helden? Schade, dass das von einigen Spielern und Entwicklern nicht so gesehen wird...


MfG Ska
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von _Semper_ »

durruti hat geschrieben:Der Kampf sah im Grunde so aus: Eigene Party-Werte buffen, dann Gegner debuffen. Wenn das geklappt hat CCs rein. 2 Tanks (z.B. Krieger + Cipher/Paladin/Krieger) besetzen evtl. nen Chokepoint. Ab diesem Augenblick war der Kampf gewonnen. Und das wiederholte sich bei jedem Kampf. Immer und immer wieder. [...] Sondern es ist einfach ohne Abwechslung und langweilung und ermüdend immer wieder das gleiche zu machen. Immer die gleichen 2-3 Buffs/Debuffs am Anfang des Kampfes zu casten bedeutet für mich nicht Zusammenspiel der Klassen.
dann fangen wir mal an: du nutzt also eine schwache ki aus, ziehst dich in türrahmen oder andere engstellen zurück und lässt 2 tanks den spalt blockieren... glückwunsch! soll ich dir das gleiche spiel in sämtlichen infinity engine spielen 1:1 vorführen? soll ich dir da vlt sogar effektives kiten zeigen, dass eine ganze horde monster einen einzelnen char verfolgt und der rest der gruppe den mob mit pfeilen spickt? soll ich dir da zeigen, wie man immer wieder die gleichen buffs _vor_ dem kampf abfeuert und danach dank immunitäten quasi unsterblich in den encounter rennt? wie die ki dort ohne cheatmods (stratagems) keine chance zum buffen hat und der spieler _immer_ im vorteil ist? wie man dort vor einführung der gruppenscripts mit iwd die gegner einzeln aus dem nebel anlocken konnte? wie man chars ohne konsequenz am gegner rotieren lassen konnte, um lebenspunkte zu schonen?
also entweder setzt du deine brille ab und fängst an, realistische argumente zu bringen oder du lässt es bleiben. speziell baldur's gate hat die gleichen und noch viele mehr schwächen, die du bei pillars bemängelst. die ironie daran erkennst du selbst, oder?
Deswegen ist alles unter PotD auch immer sehr einfach wenn man sich etwas mit dem System beschäftigt hat. Denn ohne höhere Grundwerte der Gegner könnte ich selbst mit nem gebufften Magier tanken. Man kann noch so komplexe Encounter designen, so viele Gegner dem Spieler entgegenstellen, bei gleichen Werten stehen die Gegner im dauer-cc. Das Grundlegende Problem ist doch, dass bei gleichen Werten diejenige Party gewinnt, welche zuerst ihre eigenen Werte gebufft und den Gegner gedufft hat. Wenn das der Spieler ist, hat die KI keine Chance. Würde es die KI zuerst machen, gewinnt diese. Da würde nie ein spannender Kampf entstehen.
auch hier kann deine geliebte infinity engine nicht mithalten und macht es gleich oder viel schlimmer. wenn ich mich mit dnd auseinander gesetzt habe, dann rolle ich erstmal 1000x bei der chargen, um möglichst viele punkte auf den für die klasse wichtigen attributen zu haben. danach buffe ich mich vor dem kampf problems ohne rastbegrenzung auf saiyajipowerlevel 9000, gehe unsterblich in den kampf und lasse der ki keine chance, da sie jeden kampf unbuffed beginnt. nach dem kampf raste ich für ein volles zauberbuch, was evtl durch einen kurzen kampf gegen einen trashmob unterbrochen wird, der mir tolle xp gibt. rinse and repeat ad nauseam... und bevor ich's vergesse, bei pillars wird auf den schwierigkeitsgraden die encounterzusammensetzung variiert und erst ab potd die werte gehoben. bei tyranny wird sogar die ki geändert. bei baldur's gate werden lediglich werte skaliert. weil das ja so ein no go bei dir war.
Und engagement hatte Null taktische Tiefe, da die KI eigentlich keinen Grund hatte diese zu respektieren. Der Schaden eines Tanks war vernachlässigbar. Gerade auf PotD. Keine Ahnung wo da die taktische Tiefe ist, würde ich gerne mal von dir hören.
vlt solltest du dir einen char bauen, der nicht nur schaden raushaut, sondern auch crittet und einen zustand dabei überträgt. weiterhin hat auch nicht nur der gegner darunter zu leiden, sondern auch du selbst - evtl hast du das ja nicht mitbekommen, falls du die härstesten bounties auf offenem feld ignoriert, die ki ausgenutzt und white march gar nicht gespielt hast.
und überhaupt: wie war's denn in der infinity engine? da gab's sowas überhaupt nicht... da konnte ich ohne probleme meine chars vom gegner wegziehen und einen anderen hinstellen. oder die dämliche ki ist wie ein treudoofer hund schön im gänsemarsch hinterher, während sie zerhackt wurde.

ps: engagement war übrigens eine forderung der community, die unbedingt attack of opportunities aus dem dnd regelwerk haben wollten bzw. eine möglichkeit, mit kämpfern angreifer zu binden.
Zuletzt geändert von _Semper_ am 15.11.2016 10:29, insgesamt 3-mal geändert.
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Kasmo
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Re: Tyranny - Test

Beitrag von Kasmo »

Hätte BG damals die Charaktere von Tyranny gehabt, Du würdest genau andersherum argumentieren, dass ja nix über Verse gehen würde!!!!111Eins!
Also jetzt hast du mich neugierig gemacht. Das werde ich testen, ob meine Handlungen dann tatsächlich mir als Konsequenzen ins Gesicht geklatscht werden.

@Jörg
Wir sind einfach zu verwöhnt worden von BG II, ja es hatte auch Schwächen. Meiner einer hätte gerne eine Vollvertonung und die Grafik in 3D zb. mit der Cry Engine. Aber da traut sich ja keiner ran. :( (Dragon Age Origins am ehester der Versuch)

Am Ende des Tage bleiben einige gerade zu unerreichte Stärken von Baldurs Gate, die du ja auch zb. bei deinem Dragon Age Origin Test so schön herausgestellt hast. Ganz kannst du dich also bei dem "Baldurs Gate Loblied" nicht rausreden. Du bist einer von uns. :D

Zufälliger weise ist Dragon Age Origins auch bei euch eines der besten Rollenspiele der letzten Jahre, das sich so nah wie möglich an Baldurs Gate II(inkl. Begleiter) orientiert hat. Für mich kein Wunder das es so beliebt ist. Da stecken die richtigen Zutaten drin.

Das heißt nicht das ich den Leuten ihr zb. Wasteland II nicht gönne. Nur hat es 0 Chancen auf einen RPG Thron.

Gute Zusammenfassung falls noch Unklarheiten über BG II herrschen: http://www.gamestar.de/spiele/baldurs-g ... 84240.html
Zuletzt geändert von Kasmo am 25.11.2016 10:20, insgesamt 1-mal geändert.