Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

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Wulgaru
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Wulgaru »

Kajetan hat geschrieben:
Wulgaru hat geschrieben:Und hier wiederspreche ich dir eben. Jade muss nicht plötzlich andere Moves machen oder du musst andere Tasten drücken als vorher. Das was passiert, passiert im Rahmen der Fähigkeiten und das hier geht jetzt voll in die Spoiler:
Spoiler
Show
Der Domz-Lord bekämpft Jade nicht nur physisch sondern auch mental. Das heißt während du dich gegen ihn erwehrst, wirkt er auf dich ein. Das lässt die Sicht verschwimmen, die Steuerung wird umgekehrt usw. wie man innerhalb eines Videospiels eben Hallus durch Gameplay simulieren kann
Das ganze ist sogar genial zu nennen. Komplette Verschmelzung von Handlung und Gameplay, wie übrigens an sehr vielen Stellen im Spiel.
Das ist nicht genial, sondern dämlich, weil es auf sehr billige und schnelle Art Schwierigkeit ins Gameplay bringt. Hachhuch, wie können wir den Kampf aufpeppen? Au ja, wir invertieren einfach die Steuerung und erklären dies mit Huchhach-Hypnose!

DAS IST BILLIG! Und dem ganzen Rest des Spieles einfach nicht würdig. Hier hat es sich Ancel ziemlich einfach gemacht und all die Sorgfalt und Kreativität, die man sonst im Spiel sieht, findest Du an dieser Stelle nicht mehr. Vielleicht hat mich das am ehesten daran gehindert das Spiel regulär zu beenden. Nicht die unmittelbare Schwierigkeit der Invertierung (die das Spiel an dieser Stelle auch nicht vollkommen unkontrollierbar macht, muss man auch mal sagen), sondern die billige Art und Weise, wie hier durch die Invertierung Herausforderung geschaffen wurde. Das passte für mich überhaupt nicht zum Rest des Spiels, das empfand ich als faulen, schnellen Ausweg, um den Boss-Kampf irgendwie aufzupeppen.
Bitte was? Du tust hier wirklich so, als wenn das Spiel an dieser Stelle irgendwie kaputt programmiert wurde. Es ist der verschissene Endkampf des Spiels und er ist herausfordernd. Im Vergleich zum Rest des Spiels eventuell tatsächlich verhältnismäßig härter, aber was ist bitte daran billig?

Steuerung invertieren ist nicht würdig? In was für einem Spielkonzept darf das denn auftauchen? Und aufpeppen? Das gesamte verschissene Spiel dreht sich um Gehirnwäsche, Fremdkontrolle und was Realität und was Lüge ist und wenn ich das spielerisch in den Endkampf einbaue, wo man gegen den kämpft der für alles verantwortlich ist, inklusive der Lüge die Jades gesamte Existenz zu sein scheint (mehr dazu in to be continued never...was wie gesagt ein legitimer Kritikpunkt wäre, den du aber nicht gemacht hast). Ich finde wirklich das du hier lächerlich argumentierst.

Klar, die Stelle ist schwer und es ist auch klar das manche mit sowas grundsätzlich nicht zurecht kommen....aber ich habe in meinem Leben hunderte unfaire Stellen in Games gesehen und das ist keine davon. Das ist "oh jetzt ist es links ist rechts und rechts ist links, da muss ich mich kurz dran gewöhnen...done". Wenn du aufgegeben hast an der Stelle ist es Schade drum, aber das kannst du nicht in dieser maximalen Form generalisieren. Dir persönlich kann es nicht schmecken, aber es ist nicht dieser unfassbare Affront, wo Ancel Verbrechen an seiner Vision begeht oder dergleichen...ganz im Gegenteil wie ich ja erläutert habe.
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Kajetan
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Kajetan »

Wulgaru hat geschrieben:Bitte was? Du tust hier wirklich so, als wenn das Spiel an dieser Stelle irgendwie kaputt programmiert wurde.
Davon rede ich nicht. Sondern von der billigen Art, wie hier "Herausforderung" geschaffen wurde.

Sicher, man kann die Invertierung mit der Story erklären. Nichtsdestotrotz ist Steuerungs-Invertierung ein billiger Trick aus der Grabbelkiste ausgelutschter Gameplay-Mechanismen. Gerade wenn das Spiel davor wagemutig neue Wege beschreitet, ist dieser Rückgriff auf eine Invertierung der gewohnten Steuerung (gleichgültig ob das nun im Rahmen der Story erklärt wird oder nicht) eine Enttäuschung. DAFÜR, für dieses Gameplay, hat sich niemand mehr als nur fünf Minuten Gedanken gemacht.

Das verstehe ich unter BILLIG.

Ich kann mit Herausforderung umgehen. Ich habe Spiele wie z.B. Neverwinter Knights oder andere RPGs oft auf der höchsten Schwierigkeitsstufe gespielt, weil hier die Herausforderung auf Basis eines ausgefeilten, in sich logischen und konsequenten Regelwerkes basiert. Ich ärgere mich aber massiv, wenn ich am Ende eines Spieles einen Boss-Fight erleben darf, der wirkt, als ob ihn der Gamedesign-Praktikant an einem Vormittag runtergeschludert hat. Und das spielerische (!) Ende von BGE ist ein billiger Schnellschuß, gleichgültig wie sehr Du versucht das Gameplay an dieser Stelle mit Hilfe der Story vor berechtigter Kritik zu schützen.
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Skabus
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Skabus »

Kajetan hat geschrieben:Das Gameplay sollte bei Spielen an erster Stelle stehen, der Rest sollte das Gameplay unterstützen. Nie umgekehrt. Das ist ja der fundamentale Unterschied zwischen einem aktiven Videospiel und einem passiven Film oder Buch.
Und genau dafür ist BG&E generell eigentlich ein Lehrbuch-Beispiel. Denn genau das ist es, was BG&E so auszeichnet: Die Story trägt das Gameplay und macht aus dem Spiel, wirklich ein Spiel und nicht nur einen interaktiven Film, mit QTEs, wie es heutzutage üblich ist.

Wie gesagt, ich weiß nicht mehr genau, wie das Ende ablief, ich weiß aber das ich das Spiel bis zum Ende spannend fand. Ich spiele spiele selten an einem Stück durch, weil sie leider mit der Zeit irgendwann langatmig werden, aber BG&E hab ich einfach so, an einem Stück ohne Motivationsprobleme und Langeweile durchgespielt, was eigtl. sehr gut zeigt, dass die Synergie aus Story und Gameplay großartig funktioniert hat.

MfG Ska
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Kajetan
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Kajetan »

Skabus hat geschrieben: Und genau dafür ist BG&E generell eigentlich ein Lehrbuch-Beispiel. Denn genau das ist es, was BG&E so auszeichnet: Die Story trägt das Gameplay und macht aus dem Spiel, wirklich ein Spiel und nicht nur einen interaktiven Film, mit QTEs, wie es heutzutage üblich ist.
Bis zum Ende ist das auch so :)

Es ist im Gamedesign NIE eine gute Idee, wenn man den Spieler aus einer im Spiel selbst etablierten und über viele Stunden hinweg gewohnten Steuerungsmechanik reisst, gleichgültig wie man das mit der Story rechtfertigen kann. Das ist schlechtes Gamedesign!
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muecke-the-lietz
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von muecke-the-lietz »

Kajetan hat geschrieben:
Wulgaru hat geschrieben:Bitte was? Du tust hier wirklich so, als wenn das Spiel an dieser Stelle irgendwie kaputt programmiert wurde.
Davon rede ich nicht. Sondern von der billigen Art, wie hier "Herausforderung" geschaffen wurde.

Sicher, man kann die Invertierung mit der Story erklären. Nichtsdestotrotz ist Steuerungs-Invertierung ein billiger Trick aus der Grabbelkiste ausgelutschter Gameplay-Mechanismen. Gerade wenn das Spiel davor wagemutig neue Wege beschreitet, ist dieser Rückgriff auf eine Invertierung der gewohnten Steuerung (gleichgültig ob das nun im Rahmen der Story erklärt wird oder nicht) eine Enttäuschung. DAFÜR, für dieses Gameplay, hat sich niemand mehr als nur fünf Minuten Gedanken gemacht.

Das verstehe ich unter BILLIG.

Ich kann mit Herausforderung umgehen. Ich habe Spiele wie z.B. Neverwinter Knights oder andere RPGs oft auf der höchsten Schwierigkeitsstufe gespielt, weil hier die Herausforderung auf Basis eines ausgefeilten, in sich logischen und konsequenten Regelwerkes basiert. Ich ärgere mich aber massiv, wenn ich am Ende eines Spieles einen Boss-Fight erleben darf, der wirkt, als ob ihn der Gamedesign-Praktikant an einem Vormittag runtergeschludert hat. Und das spielerische (!) Ende von BGE ist ein billiger Schnellschuß, gleichgültig wie sehr Du versucht das Gameplay an dieser Stelle mit Hilfe der Story vor berechtigter Kritik zu schützen.
Ach Kajetan, hier verrennst du dich einfach ein wenig. Das Spiel stammt aus einer anderen Ära, in der man noch mit allerhand Zeug experimentiert hat. Du wurdest halt mental attackiert, und das wollte man halt spielerisch umsetzten.

Man hat sich entschieden, plötzlich die Steuerung zu invertieren und die Sicht verschwimmen zu lassen. Da stirbt man 3 mal und dann hat man die Abfolge drauf. Ist halt ein Bossfight. Da gibt es ja noch einen ewigen Vorlauf. Das Finale ist recht lang und wird halt mit einem schweren Kampf beendet. Und in solchen Spielen geht es nun mal eher um Reflexe, Hand/Augen Koordination, Skills und ja, auch auswendig lernen, und weniger um eine clevere Taktik und ein komplexes Kampfsystem. Ist ja nicht die einzige Stelle dieser Art im Spiel.

Dass das Spiel mit nem üblen Cliffhanger beendet und dann nicht fortgesetzt wurde, war die eigentliche Frechheit am Schluss. Weil man als Spieler nach diesem ziemlichen fiesen Bossfight nicht mit einem befriedigenden Ende belohnt wurde, sondern mit mehr Fragen als Antworten, die aber scheinbar niemals kommen werden.

An dem Finale selbst ist gar nichts billig. Das ganze Ding ist spielerisch und inszenatorisch eine absolute Wucht, und in den Bossfight sind halt die Blödeleien der Entwickler der damaligen Zeit eingeflossen. Aber da gibt es zig Beispiele aus dieser Zeit. Das wackelnde Zielkreuz bei Silent Hill, um die Angst der Figur und ihre Unerfahrenheit an der Waffe darzustellen, zum Beispiel. Auch eine künstliche Erschwerung der eigentlich billigen Kämpfe. Oder der Kampf gegen Psycho Mantis in MGS. Das war halt alles auf seine Weise genial und es ging immer nur darum, den Spieler das Erzählte eben auch spielerisch erleben zu lassen.

Und die Steuerung zu beeinflussen, um mentale Attacken spürbar zu machen, war damals kein Einzelfall.
Zuletzt geändert von muecke-the-lietz am 07.10.2016 12:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Skabus
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Skabus »

Kajetan hat geschrieben:Sicher, man kann die Invertierung mit der Story erklären. Nichtsdestotrotz ist Steuerungs-Invertierung ein billiger Trick aus der Grabbelkiste ausgelutschter Gameplay-Mechanismen. Gerade wenn das Spiel davor wagemutig neue Wege beschreitet, ist dieser Rückgriff auf eine Invertierung der gewohnten Steuerung (gleichgültig ob das nun im Rahmen der Story erklärt wird oder nicht) eine Enttäuschung.
Dein Punkt ist, wenn ich das richtig verstehe, also, dass Ancel und sein Entwickler-Team durch die Qualität der vorangegangenen Spielmechaniken, mit dem Bosskampf keinen "fulminanten Abschluss" geschaffen hat, sondern eine Art spielmechanischen und designtechnischen Rückschritt?

Quasi krass gesagt, als würde man ein 3D-Action-Adventure mit komplexerer Steuerung im 3D-Raum entwickeln und dann den Endbosskampf aber nach alter 2D-Manier ohne die etablierten, komplexen Steuerungskonzepte inszenieren?


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Kajetan
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Kajetan »

Skabus hat geschrieben: Dein Punkt ist, wenn ich das richtig verstehe, also, dass Ancel und sein Entwickler-Team durch die Qualität der vorangegangenen Spielmechaniken, mit dem Bosskampf keinen "fulminanten Abschluss" geschaffen hat, sondern eine Art spielmechanischen und designtechnischen Rückschritt?

Quasi krass gesagt, als würde man ein 3D-Action-Adventure mit komplexerer Steuerung im 3D-Raum entwickeln und dann den Endbosskampf aber nach alter 2D-Manier ohne die etablierten, komplexen Steuerungskonzepte inszenieren?
Richtig. Das ist so ziemlich das Einzige, was ich an BGE abseits subjektiver Geschmäcker in Sachen Art Design objektiv kritisieren kann. Ansonsten stimme ich all dem Lob über das Spiel voll und ganz zu.

Vielleicht erinnert sich wer noch an Red Faction? Shooter mit größtenteils zerstörbarer Levelgeometrie? Bis auf die etwas fade Gegnervielfalt ein guter Shooter. Dann der Endfight. Der böse Obermotz in seiner Kampfkapsel, Du in Deiner eigenen. Ist heftig, aber machbar. Dann ist der Obermotz besiegt, der Held steigt aus und läuft in einer kurzen Sequenz auf die an eine Bombe gefesselte Dame des Herzens zu. Und was passiert dann? Nun, innerhalb der Story ist es sinnig, dass der Held die Bombe entschärft und die Dame befreit. Spielerisch hat dann plötzlich ein kleines Verschiebepuzzle vor sich, welches man unter engem Zeitlimit lösen muss, um die Bombe zu entschärfen. Wie gesagt, storytechnisch stimmig und passend. Spielerisch aber ... Red Faction ist ein Shooter. Man ballert nur. Man macht nix anderes. Und am Ende hat man dann ein kleines Logik-Puzzle zu lösen, während man eigentlich noch atemlos und ermattet vom Endkampf ist. Ich habe dieses Puzzle nur fassungslos angestarrt, bis der Timer abgelaufen war. Ich weiß ja nicht, wie es Dir bei sowas geht, aber ich komme mir da vom Gamedesigner nur noch verarscht vor.

Zugegeben, mein Blick auf Spiele ist etwas anders. Ich habe eine Weile als QA'ler mit Gamedesignern zusammengearbeitet, mich etwas eingehender mit Gameplay-Mechaniken befasst und ihrer Wirkung auf den Spieler im Gesamtkontext des Spieles. Weil die QA nicht nur die Aufgabe hatte rein technische Prüfungen vorzunehmen, sondern ausdrücklich auch den Gesamtkontext des Spieles unter die Lupe nehmen sollte. Passt das alles zusammen? Wo gibt es spielerische, inhaltliche Brüche?

Dieser Blick ist geblieben und deswegen stört mich der Boss-Fight in BGE auch mehr als dies Wulgaru empfindet. Er hat einen anderen Blick darauf, ihn stört das nicht, er nimmt den Kampf als Teil der Story war und seziert ihn nicht in seine Bestandteile :) Manchmal denke ich mir, dass zuviel Analytik dem Freizeitspaß durchaus abträglich sein kann, aber andererseits empfinde ich es als äusserst befriedigend, wenn ich auf ein Spiel stoße, wo sich die Entwickler durchgehend schlaue Gedanken gemacht haben und diese auch größtenteils umsetzen konnten. Deus Ex - Human Revolution ist (nach dem Bossfight-Patch) z.B. so ein Spiel, wo verdammt viel verdammt richtig gemacht wurde. BGE ist eines :)
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Wulgaru
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Wulgaru »

Ganz im Ernst Kajetan und ich wiederhole mich da gerne....der Hauptgrund warum du diese Stelle sezierst und in seine Bestandteile zerlegst, ist doch letztendlich der das du an dieser Stelle wie du eingangs geschrieben hast....aufgegeben hast. Ich weiß nicht genau was du dabei gefühlt hast, aber ich nehme an es hat was mit Genervtheit und Frustration zu tun. Vielleicht wurde auch dein Spaß verdorben....und dann geht der Hate-Modus an (ganz abgesehen davon das es wie ich schon zu jemand anderem schrieb eine Stelle von ca. ner guten Minute ist, selbst innerhalb des Endkampfes nur ein Teil, weswegen automatisch hier eine Mücke zum Elefanten gemacht wird).

Denn genau wie du mir vorwirfst, das ich diese Stelle um jeden Preis verteidigen will, scheint es mir bei dir das genaue Gegenteil zu sein. Du willst das das scheiße und schlecht designt ist. Du willst nicht das du hier einfach mit etwas nicht zurechtkommst, was innerhalb des Spiels schlüssig ist. Wie gesagt...du hast für meine Begriffe nicht argumentativ erläutert warum das was ich geschrieben habe, nämlich das die Invertierung Teil des erzählenden Gameplays ist (in mehrerer Hinsicht: Das was der Endgegner ist und das was im Kampf passiert, was durch Steuerung und Grafik ins Gameplay geflochten wird; und die abschließende Klammer die dieser Kampf in Verbindung zum Prolog ist, der eine fast identische Szene darstellt), eigentlich nicht zutrifft.Du hast es lediglich als billigen Trick Ancels und als Verteidigung...quasi schönreden meinerseits abgetan. Inhaltlich hast du meine Argumentation allerdings nicht widerlegt.

Ich finde es vor allem weird das du ein RPG wie Neverwinter nimmst...wenn man RPGs (und vor allem diese Art von RPGs) mal wirklich aufs Gameplay runterbricht ist das alles sinnloser Fillerscheiß der die vielleicht ein paar Stunden dauernde Story auf dutzende und hunderte streckt....klingt irgendwie unfair dargestellt und irgendwie scheine ich da die Immersion des Rollenspielers der in eine Figur schlüpft und mit dieser verschmilzt, an Herausforderungen stärker wird und ein großes Abenteuer erlebt komplett zu ignorieren....und genau das machst du eben auch, nur das ich es nicht ernst meine. :wink:
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von CritsJumper »

Kajetan hat geschrieben:
Skabus hat geschrieben: Und genau dafür ist BG&E generell eigentlich ein Lehrbuch-Beispiel. Denn genau das ist es, was BG&E so auszeichnet: Die Story trägt das Gameplay und macht aus dem Spiel, wirklich ein Spiel und nicht nur einen interaktiven Film, mit QTEs, wie es heutzutage üblich ist.
Bis zum Ende ist das auch so :)

Es ist im Gamedesign NIE eine gute Idee, wenn man den Spieler aus einer im Spiel selbst etablierten und über viele Stunden hinweg gewohnten Steuerungsmechanik reisst, gleichgültig wie man das mit der Story rechtfertigen kann. Das ist schlechtes Gamedesign!
Ich muss euch beiden an dieser Stelle zustimmen. Das Problem ist einfach das es nicht "leicht genug" Kommuniziert wird. Natürlich ist die Gefahr da wenn man es noch leichter Kommuniziert das es ein "Quick Time Event" wird.

Aber ich hätte es auch lieber so lösen lassen das Pejay Ruft: Nimm den zweiten Controller Jade! der erste ist verflucht (weil da alles anders herum geht) zum Beispiel. ;) Aber das ist natürlich blöd wenn die meisten nur einen Controller haben. Toll wäre in unserem aktuellen Kamera und Micro Wahn. Wenn es ähnlich wie bei der Unendlichen Geschichte wäre und Pejay den Spieler plötzlich auffordern würden irgenwas zu sagen, zu machen oder mit den Augen zu zwinkern oder ins Mikro zu pusten. Oder einfach ein: "Jade, schalt das Spiel aus, du brauchst eine Stunde Pause!" oder Komme (Sonntags um 4 Uhr) wieder.
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Kensuke Tanabe
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Kensuke Tanabe »

Wieso darf es in Spielen eigentlich keine Stolperfallen geben. Ich mache ja auch keinen David Lynch Film aus weil ich was nicht verstanden habe.
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superboss
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von superboss »

Weil wir Menschen empfindliche und konservative bitches sind, die offen tun es aber meistens nicht sind.
Abweichungen kollidieren dann ganz schnell mit unserem Geschmack und gesellschaftlichen Konventionen und dann ist es mit der Herrlichkeit vorbei.......
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Skabus
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Skabus »

Wulgaru hat geschrieben:Vielleicht wurde auch dein Spaß verdorben....und dann geht der Hate-Modus an (ganz abgesehen davon das es wie ich schon zu jemand anderem schrieb eine Stelle von ca. ner guten Minute ist, selbst innerhalb des Endkampfes nur ein Teil, weswegen automatisch hier eine Mücke zum Elefanten gemacht wird).
Ich bin zwar generell deiner Meinung, dass das (auch bei mir oft genug!) der Auslöser sein KANN, aber ich denke das allein wird es bei Kajetan nicht sein. Zumindest sollte man da ganz genau trennen zwischen einfach nur "haten" oder "kontruktive Kritik".

Was die Leute gerne vergessen: Über die Dinge, die einem negativ auffallen, sinniert man auch häufiger und intensiver nach. Das ist irgendwo ganz logisch. Solange alles passt, muss man sich ja keine Rübe drum machen, sobald man aber merkt, dass da was nicht stimmt, überlegt man sich ggf. was besser sein könnte.

Gerade das Kajetan anspricht, dass er beruflich drauf geschaut hat, kann ich gut nachvollziehen. Ich bin im weitesten Sinne Spieleentwickler und daher kenn ich das "Problem", dass man Schwierigkeiten hat, irgendwann seinen privaten Spaß mit dem analytischen Blick eines "professionellen" bzw. beruflich interessierten Spielers zu trennen.

Wulgaru hat geschrieben:Du willst nicht das du hier einfach mit etwas nicht zurechtkommst, was innerhalb des Spiels schlüssig ist.
Würde ich nicht 100%tig unterschreiben. Es sieht sehr danach aus, zugegeben. Aber ich finde schon, dass es eine designtechnisch berechtigte Frage ist, ob man kurz vor Ende eines Spiels Steuerungskonzepte einführt, die dann nur explizit für den Bosskampf nutzt.

Ich bin absolut deiner Meinung, dass das zum Spiel passt und das es auch in sich schlüssig ist. Dennoch ist es keine triviale GameDesign-Frage ob das nun "gutes" Game Design ist, oder schlechtes. Hier scheiden sich die Geister sicher an dieser Frage. Ich kann dir nur aus meiner Ausbildung sagen, dass es generell als mindestens fragwürdig angesehen wird, dem Spieler kurz vor Ende aus dem "Flow"-Zustand zu reißen. Denn im Idealfall soll das Ende den Spieler ja zum Höhepunkt mitreißen, in einen Sog, einen Strudel aus flüssiger Spielmechanik und dem Höhepunkt der Geschichte. Er ist durch die Hölle gegangen um an den Punkt zu kommen, hat alle Rätsel gelöst, alle Widersacher bezwungen und dann, ja dann KURZ VOR DEM ERETTENDEN ENDE, präsentiert der Game Designer plötzlich etwas das ihn spielerisch stolpern oder sogar umkippen lässt.

Ja, das produziert natürlich Frust. Und genau DAS soll man mit gutem GameDesign ja verhindern. Es ist also durchaus berechtigt, ob eine frusterzeugende Komponente gutes oder schlechtes Game Design ist. Gerade das macht ja nach wie vor die Souls-Reihe aus Sicht eines Designers so genial: Der Frust, der normalerweise um jeden Preis gemieden werden soll, wird hier einfach konsequent zum Spiel-Konzept erhoben. Es KANN also klappen, aber es kann auch nach hinten losgehen.

Jetzt stellt sich analytisch nur die Frage: Wie definieren wir hier Frust, bzw. ab wann sagen wir: "Das frustiert den Großteil der Spieler?" Offenkundig hast du keinen Frust an dieser Stelle gehabt, ich ebensowenig. Kajetan hingegen schon. Also können wir schonmal mind. anerkennen, dass es ein Frust-Potenzial gibt. Und dann müsste man weiter untersuchen ob dieses Potenzial gering ist, oder nicht. Aber wie Kajetan schon sagte: Am Ende der Entwicklungszeit hat man nicht mehr viel Zeit für ausgiebige Tests und große Änderungen, daher kann es sehr gut sein, dass der Endboss-Kampf mit der heißen Nadel gestrickt wurde und es an Feintuning gefehlt hat. Ich hab es auch nicht so empfunden, aber ich würde es jetzt nicht ausschließlich auf Kajetans fehlende Frusttoleranz(in diesem Fall!) schieben wollen, weil es durchaus genug andere Erklärungsmöglichkeiten gibt.

Aber nehmen wir mal BG&E mal kurz weg: Wie bewertest du denn in diesem Zusammenhang das Beispiel von Kajetan mit Red Faction?


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Kensuke Tanabe
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Kensuke Tanabe »

Ich kann dir nur aus meiner Ausbildung sagen, dass es generell als mindestens fragwürdig angesehen wird, dem Spieler kurz vor Ende aus dem "Flow"-Zustand zu reißen. Denn im Idealfall soll das Ende den Spieler ja zum Höhepunkt mitreißen, in einen Sog, einen Strudel aus flüssiger Spielmechanik und dem Höhepunkt der Geschichte.
Und ich wünsche mir bei einem Endboss eine Heruasforderung, und nicht das ich es in meinem Flow, mit verbundenen Augen, ohne Nachdenken schaffe, sowas frustiert mich dann. Das war der Endkampf? Das große Finale? Und beim erstenmal geschafft?

Aber ich liebe auch Spiele, wie ein Bruder von mir sagt, in denen man ständig stirbt und alles auswendig lernen muß. Mit anderen Worten, ich mag häufig die Frustration bei Spielen, oder eine frustrierende Stelle bei einem Spiel zu schaffen (um zu der nächsten zu kommen). Ich halte mich jetzt auch nicht für einen begnadeten Spieler (sondern nur einen hartnäckigen), im Gegenteil, vielleicht komme ich deswegen auch ganz gut mit solchen Stellen zurecht.

Wie immer Ausnahmen bestätigen die Regel (Star Fox Adventures).
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Skabus
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Beitrag von Skabus »

Objection! hat geschrieben:Und ich wünsche mir bei einem Endboss eine Heruasforderung, und nicht das ich es in meinem Flow, mit verbundenen Augen, ohne Nachdenken schaffe, sowas frustiert mich dann. Das war der Endkampf? Das große Finale? Und beim erstenmal geschafft?
Moment. Flow heißt nicht "ohne Nachdenken, mit verbundenen Augen". Der Flow entsteht, vereinfacht gesagt, dann, wenn die Herrausforderung größer ist, als der persönliche Skill, aber immer nur so größer, dass es eine machbare aber durchaus herausfordernde Aufgabe darstellt. Sofern es für jemanden zu leicht ist, entsteht kein Flow, sondern schlimmstenfalls Langeweile. Wenns zu schwer ist, entsteht schlimmstenfalls Frust, was auch nicht gewollt ist.

Viele verwechseln den Flow gerne mit dem was morderne Spiele machen: Chronische Unterforderung. Aber die Antwort ist eben (im Normalfall!) auch nicht chronische Überforderung. Ausnahmen wie Dark Souls sind eben genau das: Ausnahmen.

Es gibt einen signifikanten Unterschied zwischen einer "Herrausforderung" und einem Spielelement das aufgrund ungünstiger Präsentation missverstanden wird. Das ist z.B. oft der Fall, wenn das Spiel durch seinen Inhalt nur bestimmte Handlungen und Aktionen erfordert, und dann plötzlich ohne Erklärung oder visueller Hilfestellung eine andere Art des Inputs erwartet, der Spieler in seinem "mentalen Modell" dieses Element aber gar nicht einkalkuliert, weil er sich daran orientiert, was das Spiel ihm im vorraus gezeigt und etabliert hat. Das die Unklarheit, welcher Input und welche Aktion möglich und nötig sind, immer ein allgemeiner Design-Faupax darstellt, sollte eigentlich einleuchtend sein.

Als Beispiel: Stell dir einen Vertical-Shooter ala R-Type vor: 90% des Spiels sind die Tasten "A" und "B" die einzigen nötigen Feuertasten. Doch den letzten Endboss muss man plötzlich mit dem Button "X" besiegen, weil er einen speziellen Schild hat, den man nur mit der Spezial-Waffe auf "X" überwinden kann. Ein totaler Fehler wäre es, zu erwarten, dass der Spieler da selbst drauf kommt. Wie sollte er auch? Er hat ja nur immer A und B gebraucht um 90% des Spiels zu schaffen, er kommt im Normalfall nicht auf die Idee, dass er plötztlich X drücken muss. Klar, aus purer Verzweiflung drückt man irgendwie auf den Knöpfen rum. So hab ich früher auch so manches Spiel gemeistert, wo ich nicht wusste, wie es weitergeht. Irgendwie kriegt mans schon raus. Aber ist das gutes Game Design? Ich denke doch nein.

Die zweite Möglichkeit wäre, kurz vor Ende eine Nachricht einzublenden ala: "Du hast eine neue Spezialwaffe bekommen! Drücke X um sie zu aktivieren!" Nun könnte man meinen, alles wäre in Butter! Der Spieler weiß ja jetzt, was er tun soll und kann den Endboss besiegen...ABER: Auch hier kann man in die Falle tappen. Angenommen, die Waffe ist zielsuchend und verfehlt nie, dann wäre das aus designtechnischer Sicht "OK". Man drückt einen Button, der Schild geht runter, alles ist schick. Aber angenommen, die Waffe auf X erfordert ihrerseits Geschick, Timing, etc. das der Spieler erst erlernen soll. Ist das dann wirklich gutes Game Design eine solche, herrausforderne Waffe kurz vor Ende des Spiels einzuführen? Der Spieler muss sich ja bereits auf den Boss konzentieren, aber nun muss er auch noch die neue Waffe auf der X-Taste meistern. Er hat auch nur dort Gelegenheit die Waffe zu trainieren. Er kann die Fähigkeit die Waffe zu meistern also nicht vorher erlernen, sondern erlernt sie erst im Zuge des Bosskampfes. Und genau da sehe ich den Knackpunkt. Auch diese Variante würde ich als schlechtes Game Design bezeichnen, weil es eben potenziell frustierend wirkt. Zweifellos werden Spieler, die frusttolerant sind, damit klarkommen. Aber das beantwortet eben nicht die Frage, ob das auf der anderen Seite aber "schlechtes Game Design" ist oder nicht...
Objection! hat geschrieben:Aber ich liebe auch Spiele, wie ein Bruder von mir sagt, in denen man ständig stirbt und alles auswendig lernen muß.
Ich auch. Keine Frage. Aber Design ist leider auch immer so ein wenig Demokratie und auch Massengeschmack, auch wenn ich das selbst auch ungerne höre ;)

Das ist wie im Freizeitpark: Klar, einige hartgesottene wie ich, würden sich deutlich schnellere, höhere oder rasantere Fahrten wünschen, aber dann würden deutlich weniger Leute damit fahren, weil sie dann zu viel Angst vor dem Fahrtgeschäft haben.

Ähnlich ist das auch mit Spiele-Design: Man kann immer auch (potenziell) frustrierende Elemente einbauen, die Frage ist nur: Wieviele Spiele werden dann Spaß daran haben und wieviel werden das Element als "frustierend" und "spaßraubend" empfinden?

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Kensuke Tanabe
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Re: Beyond Good & Evil steht bald kostenlos im Ubisoft-Club zur Verfügung

Beitrag von Kensuke Tanabe »

Skabus hat geschrieben:Ähnlich ist das auch mit Spiele-Design: Man kann immer auch (potenziell) frustrierende Elemente einbauen, die Frage ist nur: Wieviele Spiele werden dann Spaß daran haben und wieviel werden das Element als "frustierend" und "spaßraubend" empfinden?
Eben, aber es muß nicht immer alles allen passen. Steven Spielberg Filme mögen auch mehr Leute als die von David Lynch, weil sie einfacher zu konsumieren sind. (mit Spielberg habe ich extra einen guten aus dem Mainstream genommen, nicht dass es da zu Misinterpretionen kommt) Das hat eben nichts mit fehlender Qualität zu tun.