No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

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Vinterblot
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von Vinterblot »

johndoe-freename-109790 hat geschrieben:Die ändert sich der Algorithmus aber bei jedem Neustart oder etwa nicht? Ich hab Isaac zwar nur 5 Minuten gespielt aber nach jedem Tod sah der Raum anders aus den ich betreten habe obwohl ich immer nach unten gegangen bin. Der Algorithmus von Isaac verhindert doch nur das zB jeder Raum ein bossraum ist usw.
Du vermischt da was. Man kann prozedurale Welten so gestalten, wie du das aus Binding of Issaac, Rogue Legacy usw kennst: Da nimmst du dir einen Seed, also einen mehr oder weniger willkürlichen Eingangsparameter (üblicherweise eine Nummern- oder Zeichenfolge) und auf dieser Grundlage generierst du die Welt bei jedem Spielstart neu. Trotzdem steckt da ein Algorithmus hinter, der dafür sorgt, dass die erzeugte Welt gewissen Regeln gehorcht - komplette Zufälligkeit wäre unspielbar, man muss ja z.B. Sicherstellen, dass man den Raum durchqueren kann usw.

Du kannst das ganze aber auch lediglich einmal machen und dann abspeichern, bzw. immer wieder die selbe Spielwelt exakt gleich berechnen, wenn du den Seed nicht austauscht. Und das passiert z.B. bei NMS. Da steht ein extrem ausgefeilter Algorithmus, der einmalig eine sehr komplexe Spielwelt generiert - und diese Spielwelt bleibt dann dauerhaft vorhanden für alle Spieler.

Du KANNST also prozedural Spielwelten immer wieder neu generieren, musst es aber nicht. Beim einen ist der Vorteil, dass du quasi unerschöpflich viele Spielwelten generieren kannst, beim anderen hast du den Vorteil, dass du eine ungewöhnlich große Welt bauen kannst, die du von Hand niemals selbst hättest bauen können.
johndoe-freename-109790
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von johndoe-freename-109790 »

180000000000000 Planeten.

Zur e3 2015 hat Sean Murray explizit erwähnt dass sie nun einen Planeten besuchen auf den er selbst zuvor nicht wahr.
johndoe-freename-109790
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von johndoe-freename-109790 »

Vinterblot hat geschrieben:
johndoe-freename-109790 hat geschrieben:Die ändert sich der Algorithmus aber bei jedem Neustart oder etwa nicht? Ich hab Isaac zwar nur 5 Minuten gespielt aber nach jedem Tod sah der Raum anders aus den ich betreten habe obwohl ich immer nach unten gegangen bin. Der Algorithmus von Isaac verhindert doch nur das zB jeder Raum ein bossraum ist usw.
Du vermischt da was. Man kann prozedurale Welten so gestalten, wie du das aus Binding of Issaac, Rogue Legacy usw kennst: Da nimmst du dir einen Seed, also einen mehr oder weniger willkürlichen Eingangsparameter (üblicherweise eine Nummern- oder Zeichenfolge) und auf dieser Grundlage generierst du die Welt bei jedem Spielstart neu. Trotzdem steckt da ein Algorithmus hinter, der dafür sorgt, dass die erzeugte Welt gewissen Regeln gehorcht - komplette Zufälligkeit wäre unspielbar, man muss ja z.B. Sicherstellen, dass man den Raum durchqueren kann usw.

Du kannst das ganze aber auch lediglich einmal machen und dann abspeichern, bzw. immer wieder die selbe Spielwelt exakt gleich berechnen, wenn du den Seed nicht austauscht. Und das passiert z.B. bei NMS. Da steht ein extrem ausgefeilter Algorithmus, der einmalig eine sehr komplexe Spielwelt generiert - und diese Spielwelt bleibt dann dauerhaft vorhanden für alle Spieler.

Du KANNST also prozedural Spielwelten immer wieder neu generieren, musst es aber nicht. Beim einen ist der Vorteil, dass du quasi unerschöpflich viele Spielwelten generieren kannst, beim anderen hast du den Vorteil, dass du eine ungewöhnlich große Welt bauen kannst, die du von Hand niemals selbst hättest bauen können.
Genau das wollte ich doch aussagen. NMS unterscheidet sich darin dass der Spieler eben nicht willkürlich die Welt neu erstellen kann.
Vinterblot
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von Vinterblot »

Aber das ändert ja nichts am Problem: Das die Welten willkürlich sind, wenn auch fest.
johndoe-freename-109790
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von johndoe-freename-109790 »

Wenn das ein so großes Problem für dich ist, dann kauf es nicht. ich bin ein Fan von willkürlicher Natur.

Edit: spiele wie skyrim sind zum Teil auch prozedural. Nur werden da eben markante stellen akzentuiert nachträglich eingefügt. Bisher ist nicht auszuschließen dass es das für NMS nicht auch geben kann wenn man sich dem Zentrum nähert (also der "hauptquest" folgt).
CritsJumper
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von CritsJumper »

Vinterblot hat geschrieben:Aber das ändert ja nichts am Problem: Das die Welten willkürlich sind, wenn auch fest.
Na ja... so willkürlich auch nicht. Es hängt wie gesagt von den Rohstoffen ab, von der Entfernung zur Sonne, der größe des Planeten, welche Ressourcen es da Ursprünglich gab und so weiter. In NMS ist das natürlich überzeichnet, so viele "langweilige Felsbrocken" wie in unserem Planetensystem wird es da bestimmt nicht geben. Sondern überall ist ein klein wenig zu erkunden.

Aber das finde ich halt schon ziemlich genial. Denn dieses Entdecken ist halt genau das. Aber ich mag zum beispiel auch Wandersimulatoren, oder Angeln wo man einfach in der Sonne, mit guter Musik oder Stille genießt und wartet das etwas anbeißt. Gleichzeitig gibt es bestimmt Hinweise kleine Storys oder Quests. Vielleicht sogar Schatzkarte.

Ich sage ja das Spiel wäre der oberhammer wenn die veränderten Weltteile bis zu einem bestimmten Grad (zum Beispiel unter den aktuellen Freunden die das Spiel auch spielen), per p2p ausgetauscht würden. Ich könnte mir sogar vorstellen das es ein Problem ist das in der großen Karte zu managen. Eigentlich könnte jede Änderung gespeichert werden wenn die Wahrscheinlichkeit klein genug ist das die Spieleranzahl sich stark konzentriert.

Ich weiß ja nicht wie das bei Eve-Online ist.. und ich glaube auch nicht das die Entwickler das Spiel halten können wenn im "ZENTRUM" 1 Millionen Spieler sind, die sich dort bewegen. Aber allein das wäre schon ein Wahnsinns Gefühl. Aus der Leere eine Sonnensystem anzufliegen wo richtig viel Traffic statt findet. Aber ich denke mittlerweile ich hole es mir zum Release. Aber ich mag spiele wo ich mal alleine über die Welten ziehe.. und das Gefühl dieser Einsamkeit im Universum.. wo man gaaanz klein wird.

Ein großes Problem wird aber sein: Es gibt keine Zeitbeschleuniger Funktion wenn ich das richtig verstanden habe oder? Also man fliegt und fliegt und fliegt schon mal 3 Minuten auf einen Planeten zu? Ich hoffe es gibt einen Daemon Modus mit Handy-Funktion. Das das Spiel in Echtzeit läuft oder dir der Bordcomputer mitteilt wenn Scans andere Schiffe oder Leben bei einer bestimmten Position aufgenommen haben, oder Expulsionen und andere Ereignisse. so wie in den Browser Games wo man sagte "fliege zu Position X oder Planet X, dann sagte der Computer das dauert 3 Tage" und dann könnte man als Spieler 3 Tage nichts machen.. ;)

In der X-Reihe hatte man ja eine Turbo-Funktion die einfach die Zeit schneller vergehen lässt und einen aber aus dem Turbo reist wenn das eigene Schiff angegriffen wurden. Aber das funktioniert ja nicht in dem Spiel.. bzw. nicht bei Multiplayer.
Boelgstoff
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von Boelgstoff »

johndoe-freename-109790 hat geschrieben:180000000000000 Planeten.

Zur e3 2015 hat Sean Murray explizit erwähnt dass sie nun einen Planeten besuchen auf den er selbst zuvor nicht wahr.
Soll es nicht 2^64 Planeten geben? :D

Das wären dann aber 18.446.744.073.709.551.616 Planeten. Die Anzahl der Planeten wäre dann um den Faktor 102.482 größer. :)
johndoe-freename-109790
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von johndoe-freename-109790 »

@chrisjumper:
Es gibt wohl neben dem hypersprung der dich in ein anderes Sonnensystem führt auch einen boost den man verwenden kann um zwischen den Planeten schneller voran zu kommen. Ich weiß aber nicht ob der ebenfalls Treibstoff kostet. Die normale Fluggeschwindigkeit ist jedenfalls unbegrenzt. Da kann ein lande Anflug aber schon mal 20 Minuten dauern obwohl der Planet so nah ist dass er den ganzen Bildschirm füllt.
Boelgstoff hat geschrieben:
johndoe-freename-109790 hat geschrieben:180000000000000 Planeten.

Zur e3 2015 hat Sean Murray explizit erwähnt dass sie nun einen Planeten besuchen auf den er selbst zuvor nicht wahr.
Soll es nicht 2^64 Planeten geben? :D

Das wären dann aber 18.446.744.073.709.551.616 Planeten. Die Anzahl der Planeten wäre dann um den Faktor 102.482 größer. :)
Von mir aus :D
Jim Panse
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von Jim Panse »

johndoe-freename-109790 hat geschrieben: ... Vielleicht einigt sich die Community "irgendwie" auf einen zentralen gut erreichbaren Planeten bei dem man sich für Multiplayer trifft. Was weiß ich, das ist pure Spekulation.
Das klingt ja ganz gut. Mit dem einzigen Problem, dass es folgende Aussage der Entwickler gibt: (nicht wortwörtlich) Das Universum wird so groß sein, das es total selten vorkommt, dass sich zwei Spieler begegnen.

D.h. der Hyperantrieb ist wohl nicht so kräftig, dass du mal schnell überall hin kommst. Sonst wäre das Ziel das Zentrum zu erreichen, ja sehr schnell erreicht. Damit wird das Universum plötzlich sehr leer, was andere Spieler angeht. Und selbst wenn sich doch so ein Meta entwickeln sollte und sich alle Spieler z.B. im Zentrum treffen, bin ich gespannt wie der Netcode das mitmacht. Ganz davon abgesehen, dass die Entwickler auch schon gesagt haben, dass Änderungen an der Landschaft nicht persistent gespeichert werden, weil zu aufwändig.

Auf dem Papier klingen deine Visionen also echt toll, aber so wird es nicht werden, dazu ist das Regelwerk zu statisch. Es ist nicht so wie bei Minecraft, dass du was tolles baust und irgendwann kommt ein anderer Spieler vorbei und entdeckt es. Das Universum ist extrem statisch und da stellt sich schon die Frage, was man dann da die ganze Zeit machen soll.

Das hat sowas von: "Nur gucken, nich anfassen!" (Sonst kommen ja auch die Sentinel!) Wer da also ein X erwartet, wird schwer enttäuscht sein. Für ein gutes Spiel braucht es aber nun mal entsprechende Freiheitsgrade, sodass sich auch ein Meta entwickeln kann.

Piratenclan aus hunderten von Spielern? Kannste knicken, Universum zu groß.
Spielerfraktionen die sich zusammenschließen und anderen vielleicht den Krieg erklären? Nope, siehe oben.
Eine Spieler-Stadt auf einem Planeten? Nope, kein persistentes Speichern.

Ich bin wirklich gespannt, ob zumindest der Singleplayer überzeugen kann. Also ob die Mechanik stimmt. Wer sich mit nem Wandersimulator begnügt, ok. Aber das ist kein Stoff für nen Verkaufskracher und wird absolut dem Hype nicht gerecht.
johndoe-freename-109790 hat geschrieben:spiele wie skyrim sind zum Teil auch prozedural.
Nope. Skyrim war Handarbeit. Nur eben relativ un-inspirierte, wenn man es z.B. mit Witcher3 vergleicht.
Vinterblot
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von Vinterblot »

johndoe-freename-109790 hat geschrieben:Bisher ist nicht auszuschließen dass es das für NMS nicht auch geben kann wenn man sich dem Zentrum nähert (also der "hauptquest" folgt).
Das halte ich für ausgeschlossen. Je nachdem wie man das Trillionen übersetzt, gibt es in NMS 1,3 * 10^13 oder sogar 1,3 * 10^19 Planeten, sprich, eine 13 mit 12 bzw. 18 Nullen dahinter.

In diesem Maßstab kann man nichts in der Menge von Hand bauen, das es eine realistische Chance hat, auch entdeckt zu werden. Allerhöchstens, wenn es tatsächlich einen singulären Punkt gibt, der das Ende der Reise markiert. Aber in dem Fall findet die Reise dahin halt in prozeduralem Rauschen statt.
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sphinx2k
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von sphinx2k »

!Achtung - Alle Zahlen aus der Luft gegriffen !
Eben selbst bei 10.000.000 Spielern ist da viel leerer Raum. Und wenn das ganze Realistisch wird wird im Zentrum die Sternendichte immer höher werden. Sprich die Spieler verteilen sich ehr noch mehr. Dann wird es viele geben die Anfangen aber die Lust verlieren es durchzuspielen von den 10 Millionen bleiben dann noch 1 Millionen übrig die in die Zentrums Region kommt. Also viel zu viel Platz für zu wenig Spieler.
Gibt es ne Karte die man nach Systemnamen durchsuchen kann? Ohne wird man bei dem Sternengewirr wohl kaum ein System finden.


Heißt alles was Story oder besonders ist wird in Spiel gespawnt werden wenn ein Spieler anwesend ist. Also du kommst in ein System, das Spiel entscheidet es wird zeit für EventXY und wird das dann auf einem Passenen Planeten in diesem System ansiedeln.
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von Vinterblot »

Gute Beobachtung mit der zunehmenden Dichte. Ich war kurz irritiert, aber du hast Recht: Mehr Dichte heißt mehr Planeten auf weniger Raum und das heißt, dass es noch unwahrscheinlicher ist, sich auf dem selben Planeten zu befinden. Zumal Hello Games schon oft explizit ausgeschlossen haben, dass man sich begegnet: Das kann also auch ein Hinweis auf eine Instanzierung sein: Jeder Spieler erzeugt auf Grundlage des Seeds immer seine eigene Instanz des aktuellen Sonnensystems.

Aber selbst wenn dem nicht so ist: Ich hab jetzt noch mal auf englischen Seiten gelesen, um einen Übersetzungsfehler auszuschließen. Dort scheint der aktuelle Stand tatsächlich 1.8 * 10^19 Planeten zu sein. Und wenn wir jetzt mal eine völlig unrealistische Anzahl von 20.000.0000 Spielern annehmen (WoW hatte zu seiner Hochzeit 12 Millionen) und wenn wir gleichzeitig annehmen, dass diese Leute alle zur selben Zeit online sind, dann kommt ein Spieler auf 9*10^11, also auf 900.000.000.000 Planeten. Und an dieser Zahl (10^11) siehst du auch schon, dass ich großzügig sein kann: Nimm nicht 20 Millionen, sondern 100 Millionen Spieler an. Nimm 1 Milliarde Spieler an: Es ändert nichts.

Weder besteht da eine realistische Chance, sich zufällig zu begegnen, noch, dass der Entwickler (abseits eines singulären Punktes) von Hand Dinge erstellt, die es zu entdecken gibt - weil sie schlicht niemals jemand entdecken wird.
Zuletzt geändert von Vinterblot am 29.06.2016 10:23, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von johndoe-freename-109790 »

@jim panse:
Da gebe ich dir Hand und Siegel drauf das teile aus skyrim nicht per Hand gemacht sind.
http://azzuronote.blogspot.de/2013/07/d ... l.html?m=1

Edit: auch w3 benutzt speedtree was afaik zur prozeduralen baumerstellung genutzt wird.

Alle anderen bedenken sind natürlich nicht unbegründet. Ich bin gehyped wegen dem Unbekannten und wenn es am Ende scheisse ist, dann ist das so. Aber wenn es gut ist und sich gut verkauft gibt es Vllt patches und DLC die alles mögliche nachträglich hinzufügen.

Mir reicht es jedenfalls erstmals in der Videospiel Geschichte selbst von Planet zu Planet zu fliegen... In paar Minuten über die Erdoberfläche zu Düsen bis man was interressantes entdeckt und da auszusteigen und sich das selbst anzusehen.
Jim Panse
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von Jim Panse »

Moment... stop. Das ist keine prozedurale Generierung in dem Sinne. Rein auf dem Papier und dem Wortsinn vielleicht, aber mit dem worum es hier geht hat das nix zu tun.

Wenn ich als Spiele-Entwickler im Map-Editor die Funktion ""Rauschen" anklicke um initial mein Terrain zu erstellen und dann anfange die Hügel per Hand anzuheben, Bäume zu setzen, dann ist das keine prozedurale Generierung. Auch wenn das Bäume-Setzen der Einfachheit halber gleich mehrere Bäume auf einmal zufällig verteilt, statt immer nur einen.

Wenn wir hier von prozeduraler Generierung reden, dann geht es dabei darum, dass diese zur Spielzeit berechnet wird.
Die Map von Skyrim ist mit ihren gesamten Daten (Höhenlevel, wo steht ein Busch, etc.) so abgespeichert auf der Festplatte. Während bei Minecraft die Welt erst aufgebaut wird, wenn du dich in ihr bewegst. (und dann landet sie auf der Platte.)

Wenn du es wirklich so wortwörtlich nehmen willst, dann wären sogar per Hand gesetzte Wände prozedural generiert. Denn auch da sind Werte durch eine mathematische Funktion geflossen die am ende dazu geführt haben, dass die Wand genau da steht, wo der Designer sie hingesetzt hat. Diese Definition raubt "prozeduraler Generierung" aber jeglicher Bedeutung und ist damit nutzlos.



TL;DR:
Rausch-Funktionen und Vegetations-Migration in Entwicklerwerkzeugen sind keine prozedurale Generierung in dem Sinne. Prozedurale Generierung muss zur Laufzeit des Spiels erfolgen.

PS:
Ansonsten aber interessanter Link. Danke.
johndoe-freename-109790
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Re: No Man's Sky wurde auf der E3 2016 nicht gezeigt, um die Zeit für Verbesserungen zu nutzen

Beitrag von johndoe-freename-109790 »

Mmh im großen Ganzen ist das wohl richtig aber ich glaube (ich weiß es nicht) das die sammelbaren Krauter um dich herum erscheinen und keinen festen Platz haben (nur vermutet so lang habe ich skyrim nicht gespielt) genau wie die Gegner und deren zugewiesenen items.

Jetzt aber wieder zu NMS: ja die Welt wird um einen herum generiert. Aber es ist immer und immer wieder die selbe die erscheint. Wie exakt auf den Meter genau dieser Planet der selbe ist wenn er neu prozeduriert wird weiß ich natürlich nicht aber ich wäre schwer enttäuscht wenn große Seen und Flüsse verschwinden wenn man ein paar Tage später zurück kehrt oder auch nur zu Fuß das Gebiet aus den Augen lässt. Es geht mir hier bloß darum das klarzustellen dass prozedural nicht gleich "Zufall" bedeutet. Je weniger Zufall der prozedurale Code zulässt umso weniger zufällig ist die tatsächlich Welt um dich herum. Und so wie ich das verstanden habe ist das Spiel ein gigantischer Code der einmal ausgeführt wurde und jetzt so verkauft wird was da erschaffen wurde. Dass die Welt um einen generiert wird ist nur dazu da um überhaupt die speichermenge auf disc oder auf die Konsole pressen zu können. Ich glaube für 18trillionen Planeten reicht 1TB wohl nicht :)