Du vermischt da was. Man kann prozedurale Welten so gestalten, wie du das aus Binding of Issaac, Rogue Legacy usw kennst: Da nimmst du dir einen Seed, also einen mehr oder weniger willkürlichen Eingangsparameter (üblicherweise eine Nummern- oder Zeichenfolge) und auf dieser Grundlage generierst du die Welt bei jedem Spielstart neu. Trotzdem steckt da ein Algorithmus hinter, der dafür sorgt, dass die erzeugte Welt gewissen Regeln gehorcht - komplette Zufälligkeit wäre unspielbar, man muss ja z.B. Sicherstellen, dass man den Raum durchqueren kann usw.johndoe-freename-109790 hat geschrieben:Die ändert sich der Algorithmus aber bei jedem Neustart oder etwa nicht? Ich hab Isaac zwar nur 5 Minuten gespielt aber nach jedem Tod sah der Raum anders aus den ich betreten habe obwohl ich immer nach unten gegangen bin. Der Algorithmus von Isaac verhindert doch nur das zB jeder Raum ein bossraum ist usw.
Du kannst das ganze aber auch lediglich einmal machen und dann abspeichern, bzw. immer wieder die selbe Spielwelt exakt gleich berechnen, wenn du den Seed nicht austauscht. Und das passiert z.B. bei NMS. Da steht ein extrem ausgefeilter Algorithmus, der einmalig eine sehr komplexe Spielwelt generiert - und diese Spielwelt bleibt dann dauerhaft vorhanden für alle Spieler.
Du KANNST also prozedural Spielwelten immer wieder neu generieren, musst es aber nicht. Beim einen ist der Vorteil, dass du quasi unerschöpflich viele Spielwelten generieren kannst, beim anderen hast du den Vorteil, dass du eine ungewöhnlich große Welt bauen kannst, die du von Hand niemals selbst hättest bauen können.
