greenelve hat geschrieben:Das_lachende_Auge hat geschrieben:Warum wird hier eigentlich immer das open world so betont? Fast jedes Zelda Spiel war bisher open world...
Eben nicht. Sie hatten durchaus Wahlmöglichkeiten aber letztlich hat man beständig neue Regionen freigeschalten. Schau sie dir nochmal genau an. Das erste Zelda, welches "offen" ist, ist A Link Between Worlds. Hier kann man seine Dungeons relativ frei wählen.
Zelda wirkte nur Open World. Die Illusion hat es recht gut hinbekommen. Aber Wege waren immer durch irgendwas versperrt. Ein Stein, der gehoben werden will. Oder gesprengt. Ein Abrund, zum Drüberspringen oder Brücke bauen. Flossen oder andere Items.
Das erste Zelda ist auch sehr frei, wobei es da, deutlicher als bei A Link between worlds, empfehlenswert ist, die vorgesehene Reihenfolge zu wählen, da es im letzten Drittel wirklich sackschwer wird.
(Hab's dieses Jahr endlich mal nachgeholt und, meine Güte, ich habe lange nicht mehr so geflucht. Jetzt noch Zelda 2 und meine Zelda-Historie ist komplett, die Multiplayer- und CDi-Teile, die ohnehin jeder leugnet, ausgenommen.)
Ich würde die Ausrichtung der meisten Zelda-Spiele grob einfach bei Metroidvania einordnen, die, wie du sagst, diese Illusion von Open World vermitteln.
Normalerweise ist man es von Open World gewohnt, früh die gesamte Welt zur Verfügung zu haben, nur wird man hier und da vermutlich keine Chance gegen die Gegner haben (bei allem mit RPG-Touch, am deutlichsten natürlich bei MMORPGs), aber in der Theorie kann man die gesamte Welt erkunden. Zelda deutet dagegen nur die ganze Welt an, indem man oft nur einen Schritt in jedes Gebiet setzen kann, auch von Anfang an, dann aber eben immer irgendwas das Vordringen verhindert. Ist ja ein bewusst gewählter Ansatz, dieses ''Teasing'', dass man neugierig werden und sich freuen soll, wenn sich die Welt nach und nach öffnet.
Insofern, nein, Open World würde ich das, wie Zelda es bisher angegangen ist, auch nicht nennen.