Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

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Doc Angelo
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von Doc Angelo »

Koboldx hat geschrieben:Zum Thema ATW: Ja der unterschied ist extrem, "interleaved Reprojection" hat dagegen nichts zu melden... aber ATW ist auch mehr für Seated experience gedacht... selbst mit 60 FPS kann man noch super mit ATW zocken, aber wenn du 89FPS mit der Vive hast, kann sich schnell dein Magen umdrehen und du solltest ne Kotztüte bei dir haben.
Danke für deine Antwort! Da bin ich ja mal gespannt wie sich die 3 System so machen. Welche technischen Hintergründe hat es denn, das Interleaved Reprojection bei weitem nicht den positiven Effekt von ATW erreichen kann? Kannst Du das knapp umreißen oder hast Du vielleicht einen Link dazu? Würde mich interessieren.
Koboldx hat geschrieben:Zum Thema Datenschutz: Aktuell Telefonieren die .exe Dateien nur nach Hause um Updates/Treiber abzufragen... die Daten wurden von jemand gehackt und entschlüsselt... der Hund ist also gechillt, das kann sich in Zukunft natürlich ändern, aber genauso kann es sich bei Steam auch ändern.
Natürlich sind auch andere Firmen nicht immer in eine weiße West gekleidet, da hast Du recht. Aber bei Facebook/Oculus ist es halt leider so, das in den AGB schon von Anfang an drin steht, was genau die vorhaben. Die wollen deine aufgezeichneten Bewegungsdaten in einer VR-Welt verwerten. Das heißt, wie und wann Du dich bewegst, wohin Du guckst... sie gucken Dir beim Spielen praktisch 24/7 über die Schulter. Wobei... die bessere Analogie wäre: Sie gucken 24/7 durch deine Augen. Gruselig.
Koboldx
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von Koboldx »

Doc Angelo hat geschrieben:
Koboldx hat geschrieben:Zum Thema ATW: Ja der unterschied ist extrem, "interleaved Reprojection" hat dagegen nichts zu melden... aber ATW ist auch mehr für Seated experience gedacht... selbst mit 60 FPS kann man noch super mit ATW zocken, aber wenn du 89FPS mit der Vive hast, kann sich schnell dein Magen umdrehen und du solltest ne Kotztüte bei dir haben.
Danke für deine Antwort! Da bin ich ja mal gespannt wie sich die 3 System so machen. Welche technischen Hintergründe hat es denn, das Interleaved Reprojection bei weitem nicht den positiven Effekt von ATW erreichen kann? Kannst Du das knapp umreißen oder hast Du vielleicht einen Link dazu? Würde mich interessieren.
Koboldx hat geschrieben:Zum Thema Datenschutz: Aktuell Telefonieren die .exe Dateien nur nach Hause um Updates/Treiber abzufragen... die Daten wurden von jemand gehackt und entschlüsselt... der Hund ist also gechillt, das kann sich in Zukunft natürlich ändern, aber genauso kann es sich bei Steam auch ändern.
Natürlich sind auch andere Firmen nicht immer in eine weiße West gekleidet, da hast Du recht. Aber bei Facebook/Oculus ist es halt leider so, das in den AGB schon von Anfang an drin steht, was genau die vorhaben. Die wollen deine aufgezeichneten Bewegungsdaten in einer VR-Welt verwerten. Das heißt, wie und wann Du dich bewegst, wohin Du guckst... sie gucken Dir beim Spielen praktisch 24/7 über die Schulter. Wobei... die bessere Analogie wäre: Sie gucken 24/7 durch deine Augen. Gruselig.
Zum Thema ATW findet man einiges beim Oculus Rift CV1 auf Computerbase: Alles lesen ab der Überschrift "Timewarp" dort wird genau auf ATW (Rift) und Interleaved Reprojection (Vive) eingegangen. http://www.computerbase.de/2016-04/ocul ... v1-test/2/

Die aufgezeichneten Bewegungsdaten werden mit sicherheit auch bei der Vive erfasst, weil die Developer darauf angewiesen sind um "wenn" es zu problemen kommt, den Fehler zu beheben.

Ich lege großen wert auf Datenschutz, deswegen nutze ich kein Win10 und habe ein VPN, man wird nicht gezwungen sich im Store einzuloggen, so stehts bei Reddit und daher kann ich auch weiterhin meine Steamgames nutzen.

Jeder der Win10 nutzt und dann hier über den Oculus Store bedenken hat, macht sich nur selbst lächerlich.
Den Oculus Store kann man einfach mit ner Firewall blocken wenn man bedenken hat und das ist wirklich kein problem eben 3. exe Dateien die Zugriffsrechte aufs internet zu verweigern.
Zuletzt geändert von Koboldx am 15.04.2016 14:25, insgesamt 1-mal geändert.
Captain Obvious
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von Captain Obvious »

Doc Angelo hat geschrieben:
Koboldx hat geschrieben:Ich hoffe daher das die OpenVR/SteamVR API zumindest solange sie kein ATW unterstützt, wieder in der Versenkung verschwindet.
SteamVR und PSVR benutzen "Interleaved Reprojection", Oculus verwendet "Asynchronous Reprojection" (ATW). Ist der Unterschied wirklich so groß?
Bei Frames per Second zwischen voller und halber Refreshrate nicht. Erst wenn du unter die halbe Refreshrate fällst, werden Unterschiede deutlicher.
Genaue Erklärung hängt ein wenig davon ab, wieviel du von Rendering verstehst.
Koboldx
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von Koboldx »

Romeros hat geschrieben: Wie bereits gesagt Technisch ist Vive un Occulus sicherlich besser, da man ja auch einen teuren High End Rechner braucht.

PSVR ist halt ein Preiswerter Einstig und VR wird sicherlich nicht nur für Games genutzt, sondern auch für Filme etc...
und da braucht man keine High End Grafik, da reicht es wenn die VR Brille 1080p wiedergibt und das kann Sonys Brille.

50 Euro im Monat Online Pass ????

Da hat dich wohl jemand abgezockt, aber sicherlich nicht Sony denn der Online Pass fürs komplette Jahr (12 Monate) kostet nur 50 Euro.
Ich habe selbst keine PS4, das mit den 50 Euro nehme ich dann wieder zurück... war wohl ne fehlinfo von nen bekannten.
Wenn ich 4 Euro pro Monat zahlen müßte das ich Steam Online nutzen kann oder überhaupt mit meinem PC Online kommen würde, fände ich aber auch ganz schön dreißt.

Aber müßt ihr Konsoleros ja selbst wissen.


Als Gegenargument kommst du mit einem High End Rechner im PC bereich an und behauptest das PSVR nicht nur für VR Games genutzt wird... genau das kann man grade beim PC um einiges besser nutzen speziell für Filme/Bilder bist du doch mit den PSNetwork in einem geschlossenen System gefangen und erst Recht die Rift CV1 kann bei Filmen/Bilder punkten und dafür braucht man keinen High End Rechner.
Koboldx
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von Koboldx »

Wer sehen möchte wie gut die Displays/Linsen von der Rift/Vive wirklich sind, da guckt euch mal die Bilder die auf Reddit gemacht wurden... ich bin überrascht wie gut die Qualität der beiden HMD's sind.

https://www.reddit.com/r/oculus/comment ... on_photos/

Und ab 4min 50sec sieht man auch nochmal die Bildqualität von beiden HMD's im Video:
https://www.youtube.com/watch?v=EBieKwa ... e=youtu.be
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von danke15jahre4p »

Romeros hat geschrieben:Wie bereits gesagt Technisch ist Vive un Occulus sicherlich besser, ...
psvr bietet als einziges headset 120hz und das display kommt als einziges mit 3 subpixeln pro pixel daher, wodurch der fliegengittereffekt komplett ausgemerzt wird.

"technisch besser" ist halt immer die frage worauf man im speziellen achtet.

psvr würde am pc eine mindestens so gute figur wie die konkurrenz machen und ist bei bestimmten dingen den anderen headsets überlegen.

greetingz
Koboldx
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von Koboldx »

leifman hat geschrieben:
Romeros hat geschrieben:Wie bereits gesagt Technisch ist Vive un Occulus sicherlich besser, ...
psvr bietet als einziges headset 120hz und das display kommt als einziges mit 3 subpixeln pro pixel daher, wodurch der fliegengittereffekt komplett ausgemerzt wird.

"technisch besser" ist halt immer die frage worauf man im speziellen achtet.

psvr würde am pc eine mindestens so gute figur wie die konkurrenz machen und ist bei bestimmten dingen den anderen headsets überlegen.

greetingz
PS fanboy, fliegengitter komplett ausgemerzt... zeig mal paar screenshots von den "komplett ausgemerzten" Fliegengitter

Ich hab oben geliefert... jetzt bist du dran.
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von danke15jahre4p »

Koboldx hat geschrieben:...zeig mal paar screenshots von den "komplett ausgemerzten" Fliegengitter
Considering the issues that other headsets have had with low resolution (the "screen door" effect), most people would think the problem would be worse on the PSVR. This couldn't be further from the truth. Upon putting the display on my head, I was immediately impressed with the fidelity of what I was looking at. I didn't detect even a hint of "screen door," and the graphics were crisp and clear.
Update, 10/8/15, 1:20pm PT: After publishing this we learned that in addition to the optics and high refresh rate, the panel used in Playstation VR features three sub-pixels per pixel (RGB) which is not found in other headsets.
http://www.tomshardware.com/news/playst ... 30244.html

greetingz
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NomDeGuerre
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von NomDeGuerre »

Ich bin potentiell überaus VR-affin, trotzdem ist bemerkenswert, wie dumm das aussieht :lol:
Koboldx
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von Koboldx »

leifman hat geschrieben:
Koboldx hat geschrieben:...zeig mal paar screenshots von den "komplett ausgemerzten" Fliegengitter
Considering the issues that other headsets have had with low resolution (the "screen door" effect), most people would think the problem would be worse on the PSVR. This couldn't be further from the truth. Upon putting the display on my head, I was immediately impressed with the fidelity of what I was looking at. I didn't detect even a hint of "screen door," and the graphics were crisp and clear.
Update, 10/8/15, 1:20pm PT: After publishing this we learned that in addition to the optics and high refresh rate, the panel used in Playstation VR features three sub-pixels per pixel (RGB) which is not found in other headsets.
http://www.tomshardware.com/news/playst ... 30244.html

greetingz
Kein Screenshot, kein Video = kein Beweis

Keinerlei Fakten und das die Quelle nichts aussagt zeigt auch der Kommentar unter deiner Quelle:

I fail to see how the dreaded "screen door" effect can be effectively mitigated by optics - unless they deliberately make the screen fuzzy (there are seriously people that stick sellotape on their Occulus DK2's to do exactly that). Can anyone here explain how optics can reduce/remove the issue of a low resolution screen being viewed extremely close to the your eyes.
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danke15jahre4p
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von danke15jahre4p »

Koboldx hat geschrieben:Kein Screenshot, kein Video = kein Beweis
:lol:

aber deine "screenshots" sollen beweise sein? und für was sollen die eigentlich beweise sein?
Keinerlei Fakten und das die Quelle nichts aussagt zeigt auch der Kommentar unter deiner Quelle:

I fail to see how the dreaded "screen door" effect can be effectively mitigated by optics - unless they deliberately make the screen fuzzy (there are seriously people that stick sellotape on their Occulus DK2's to do exactly that). Can anyone here explain how optics can reduce/remove the issue of a low resolution screen being viewed extremely close to the your eyes.
moment, du gibst einem anonymen no name kommentar mehr gewicht als einem autor von tomshardware?

:lol:

wenn der autor im vergleich zu den anderen headsets kein fliegengitter sieht, dann ist das wohl so.

aber da du ja anscheinend so sehr auf reddit stehst um quellen anzugeben, hab ich für dich hier auch eine:
But what surprised me the most is how great the PSVR is. The optics were fantastic. There was far less SDE (screen door effect) than either the Vive or the Rift.

Edit: When I say far less SDE, I'm talking about none.
https://www.reddit.com/r/oculus/comment ... lso_tried/

lass mich raten, keine bilder, keine beweise wa!? oder wie wäre es mit "sind alles sony fanboys"?

greetingz
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MesseNoire
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von MesseNoire »

Romeros hat geschrieben: Finde Sony ist da nicht zu gierig wie die anderen beiden und bietet mit PSVR ein günstigerer Einstig in die VR Welt und ich glaube nicht das sie da jedes Jahr eine neue VR Brille raushauen.
Das bleibt abzuwarten. Es wird eine PS4,5 / PS4k oder wat weiß ich wie die heißen wird kommen, auch mit dem Ziel für bessere VR Performance. Da kannst dir schon ausmalen, wie das auf der aktuellen PS4 laufen wird. Und wie teuer die Konsole wird, wissen wir auch nicht, 400€? 500€? Zusammen mit Brille + Kamera + Move Controller, wenn man es nicht schon hat, geht man da ganz schnell auf die 1000€ zu. Und für das Geld würde ich mir niemals PSVR holen, wo ich dann noch auf PS Spiele angewiesen bin, bei denen der VR Trailer schon altbalken aussieht.
Doc Angelo
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von Doc Angelo »

Ich persönlich wäre da eher vorsichtig, all zu viel auf Fotografien eines Bildschirmes durch eine Lupe zu geben. Man sollte es tatsächlich selber ausprobieren. Man kann auch keinen Fernseher abfotografieren und daraus eindeutige Rückschlüsse auf das Sehen des menschlichen Auges in 3m Entfernung ziehen.

Man muss einfach ausprobieren und abwarten, was sich durchsetzt. Es ist eine so neue Technik, das es nicht so einfach ist, jetzt schon abzuschätzen was sich besser eignet. Das jeder Hersteller seine Brille als die Beste anpreist ist natürlich nicht verwunderlich.
Koboldx
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von Koboldx »

Doc Angelo hat geschrieben:Ich persönlich wäre da eher vorsichtig, all zu viel auf Fotografien eines Bildschirmes durch eine Lupe zu geben. Man sollte es tatsächlich selber ausprobieren. Man kann auch keinen Fernseher abfotografieren und daraus eindeutige Rückschlüsse auf das Sehen des menschlichen Auges in 3m Entfernung ziehen.
Die beiden Quellen zeigen eindeutig die Bildqualität der beiden VR Brillen, wenn du die Brille aufsetzt kann die Bildqualität bei "Standbildern"/ vergleich zum Screenshot... nur besser sein (mehr schärfe/ mehr Kontrast) weil man Qualitätsverlust beim Abfotographieren hat.

@Leifman
Es sind bestimmt nicht alle PS4 besitzer fanboys, aber du bist und warst schon immer einer. :D

Ab jetzt gilt für dich: https://www.youtube.com/watch?v=OoRYz7TAUec
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Re: Virtual Reality: Oculus-Rift-Titel auf HTC Vive spielbar

Beitrag von unknown_18 »

Also ich hab ED mit dem Rift DK2 gespielt und die Photos zeigen mir schon deutlich, dass die Schrift deutlich besser zu lesen ist. Bei der Vive fällt der Screendoor deutlich mehr auf, das hab ich auch so schon gelesen was ED in Rift vs Vive angeht. Liegt an den Linsen, die Vive nutzt Standard Linsen, die die Mitte zu sehr aufzoomen, die Rift nutzt spezielle Linsen, die zwar das FOV etwas verkleinern aber dafür mehr Pixel in der Mitte vorhanden sind, also nicht so sehr aufgezoomt werden. So kann man das bei diversen Quellen nachlesen. Daher werd ich auch definitiv zur Rift greifen.

Und PSVR schön und gut, der Screendoor Effekt mag durch die RGB Matrix kleiner ausfallen, aber die Auflösung ist geringer und somit ist die Weitsicht schlechter und kleine Details verschwimmen schneller in Pixelmatsch. Rift und Vive haben immerhin 30% mehr Pixel und die Rift zoomt wie gesagt nicht so auf, da auch die PSVR dank ihrem günstigen Preis nur Standard Linsen verwendet.

Aber dennoch, alle VR Brillen haben bisher eine zu geringe Auflösung. gerade deshalb bringt jedes bisschen mehr Bildqualität einiges.

Und was die Software bzw. die Treiber angehen... Damit man auch das perfekte Erlebnis hat, müssen die VR Spiele auch perfekt laufen und das ist nicht so einfach wie ein Monitor zu betreiben. Bei VR Brillen muss die Verformung des Bildes, damit die Linsen es wieder korrekt anzeigen, richtig berechnet werden so wie auch die unterschiedliche Starke Brechung der drei Farben korrekt rausgerechnet werden. Dazu müssen die Tracking Daten und alles anderes mit so wenig Latenz wie möglich verarbeitet werden. Da steckt so derbe viel Optimierung dahinter, dass ein VR Brille eben mit Nichten einfach irgend ein Ausgabegerät wäre. eine VR Brille ist Ein- und Ausgabe Gerät und auch noch extrem Latenzen abhängig. Und genau darum setzt Oculus derart auf ihr SDK um das beste mögliche Ergebnis liefern zu können.