PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU- und GPU-Power: Was leistet die PSVR Box?

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monotony
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von monotony »

Triadfish hat geschrieben:Er wird insgesamt 60FPS als absolutes Minimum meinen und das ergibt auch Sinn... Das wären 30 FPS pro Seite, also im Prinzip der Wert, den man auch bei normalen Spielen als absolutes Minimum ansehen sollte. [...]
ich spiele gerade die us-version von ocarina of time. die läuft mit 20fps (pal-version ist bei 17fps).
nur ein fun fact.
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greenelve
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von greenelve »

@Thorgal
Frames sind Einzelbilder, die berechnet und dann ausgegeben werden; sind es genügend Bilder pro Sekunde, entsteht aus den Einzelbildern eine Bewegung, oder nicht?
Thorgal
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Thorgal »

greenelve hat geschrieben:@Thorgal
Frames sind Einzelbilder, die berechnet und dann ausgegeben werden; sind es genügend Bilder pro Sekunde, entsteht aus den Einzelbildern eine Bewegung, oder nicht?
Ich habe doch bereits geschrieben das unsere Fernsehgeräte bei Videospielen reell nur nur 29,970fps ausgeben. Die Framerate in Spielen läuft intern ab. Diese wird aber nicht berechnet, sondern entsteht durch andere Faktoren... wie schnell zB der Speicher Texturen zur GPU bringt (abhängig von der Art des Speichers und der Bandbreite das Busses) und wie flott diese jene Texturen und Effekte verarbeiten kann bzw andere notwendigen Dinge berechnet. Das Endresultat spielgelt aich dann unter anderem in der Framerate wieder. Daher sollte dir doch eigentlich einleuchten das Framerate nicht berechnet wird.


@monotony
Es fiel auch niemandem auf das OoT auf dem N64 mit maximalen 15fps lief und wenn es aufwändig wurde sogar tiefer fliel. Dennoch wurde es abgefeiert und nie die technischen Mängel kritisiert. Aber was sagt es bezüglich PSVR aus ?
unknown_18
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von unknown_18 »

greenelve hat geschrieben:Hieß es nicht zu Anfangszeiten der VR Welle, Spiele bräuchten insgesamt 120 fps, sprich 60 pro Auge, als Minimum, um flüssig und übelkeiterregend frei zu sein?

Ich halte die PS4 für in der Lage, 120 fps zu berechnen, nur eben nicht mit der grafischen Qualität aktueller Spiele.
Könntet ihr mal mit dem "pro Auge" Unsinn aufhören? Die FPS gelten für beide Augen und werden nicht durch zwei für jedes Auge geteilt. Beide Augen werden mit 120 FPS betrieben. Die 60 FPS ist das was nativ berechnet wird, da kommt aber immer jeweils ein Zwischenbild dazu wodurch es 120 FPS werden.

120Hz hätte Oculus am liebsten als Minimum gehabt, aber es gibt wohl noch keine OLEDs, die bei der Größe und Auflösung 120Hz schaffen, darum aktuell nur 90Hz, PS VR schafft es nur weil es nur eine Auflösung von 1080p hat.

120Hz aus dem Grund, weil dann schnelle Kopfbewegungen keine wahrnehmbaren Schlieren mehr verursacht. Trotz low persistence sieht man bei weniger immer noch ein ganz leichtes schlieren.
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greenelve
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von greenelve »

Thorgal hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:@Thorgal
Frames sind Einzelbilder, die berechnet und dann ausgegeben werden; sind es genügend Bilder pro Sekunde, entsteht aus den Einzelbildern eine Bewegung, oder nicht?
Ich habe doch bereits geschrieben das unsere Fernsehgeräte bei Videospielen reell nur nur 29,970fps ausgeben. Die Framerate in Spielen läuft intern ab. Diese wird aber nicht berechnet, sondern entsteht durch andere Faktoren... wie schnell zB der Speicher Texturen zur GPU bringt (abhängig von der Art des Speichers und der Bandbreite das Busses) und wie flott diese jene Texturen und Effekte verarbeiten kann bzw andere notwendigen Dinge berechnet. Das Endresultat spielgelt aich dann unter anderem in der Framerate wieder. Daher sollte dir doch eigentlich einleuchten das Framerate nicht berechnet wird.
Ah, da liegt der Hund begraben. Du redest von Framerate und ich von Frames. Die Bilderrate und die einzelnen Bilder. ..wobei auch die anderen von Frames gesprochen haben, nicht von Framerate.


@Balmung
Ok. ^^x
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Leon-x
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Leon-x »

Die Reaktionszeit eines Display hängt von mehreren Faktoren ab. Wie ehrlich erst mal der Hersteller ist und wie man es ermittelt hat. Z.B nur von Grau zu Grau. In der Praxis liegen selbst die ganzen Gaming Monitore mit 1, 2, 4ms wesentlich höher.
Wenn man den Overdrive auf Maximum stellt kommt es eher zu hässlichen Überschwinger.
Thorgal
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Thorgal »

greenelve hat geschrieben: Ah, da liegt der Hund begraben. Du redest von Framerate und ich von Frames. Die Bilderrate und die einzelnen Bilder.
Du redest aber hier von der Wiederholfrequenz von Vollbildern und diese wird in Hz gemessen, hat aber nicht mehr jene Bedeutung, welche einst noch eine Messlatte bei Röhrentechnologie mit Ausgabe von Halbbildern war. Wie ich schrieb, ist das wichtigste für glatte Bewegungen die Reaktionszeit bei modernenr Bildschirmtechniek. Ob 25, 30, 60 oder 120 Bilder ist bei weitem nicht so wichtig, wie die Wahrnehmung. Gerade wenn man so ein Ding auf der Birne hat und die Verzügerung einem Seekrank macht. Aber Bilder werden nicht berechnet, ausser theoretisch gesehen bei Steinziettechnik der Röhrengeneration (Zeilensprungverfahren nannte man das bzw kannt man es auch unter dem englischen Begriff interlaced), wo ein Chip sammt Buffer Zwischenbilder speicherte und dieser in die Halbbilder in gewisser Weise mit einrechnete. Dies bewirkte eine extrem hohe Latenz, was aber bei TV und Film eh wurscht war. Bei Videospielen aber ein KO Kriterium, da man seine Steuereingaben per Pad immer bis zu einer Sekunde zu spät macht.


@Leon-x
Die Angaben von Herstellern sind aber nicht unbedingt faktisch wahr. Mein uralter Samsung PC Monitor trägt auch ein stolzes 2ms. Dennoch ist die Reaktionszeit bei bewegten Bildern ein starker Indikator für eindeutig über 8ms. Die besten Panels schaffen dank 200hz minimal 2ms. Weiter runter geht technisch nicht mehr. Selbst im analogen Audiobereicht sind 1ms das absolute Optimum. Digitale Audiohardware schafft dies jedoch oft eh nicht und dafür gibt es als Ausgleich auch einer Wordclock, welche alles synchronisiert.
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greenelve
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von greenelve »

Thorgal hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben: Ah, da liegt der Hund begraben. Du redest von Framerate und ich von Frames. Die Bilderrate und die einzelnen Bilder.
Du redest aber hier von der Wiederholfrequenz von Vollbildern und diese wird in Hz gemessen
Habe ich nicht? Selbst Balmung, der mich korrigiert hat, sprach von "60fps berechnen". Erstmal müssen die Bilder entstehen, die dann über ein Ausgabegerät ausgegeben werden.
Thorgal
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Thorgal »

greenelve hat geschrieben: Habe ich nicht? Selbst Balmung, der mich korrigiert hat, sprach von "60fps berechnen". Erstmal müssen die Bilder entstehen, die dann über ein Ausgabegerät ausgegeben werden.
Er sprach im Grunde nur an das du von einer Halbierung redest und diese kommt nicht vor. Nur die Auflösung kann zugunsten eines räumlicheren Effektes halbiert werden, was bei heutiger 3D Heimtechnik der Fall ist. Das hat aber mit dem was ich schrieb und du zu mir erwiedert hast, rein garnichts zu tun. Wenn man aber 2 Bildschirme hat, wäre es eh unsinnig die Auflösung zu halbieren und die Bildwiederholfrequenz schon garnicht.

Ausserdem ändert es nichts daran das fps nicht berechnet werden und das habe ich dir anhand von sehr vereinfachten technischen Faktoren zweimal erklärt. Das wovon du redest ergibt sich rein aus der Ausgabeart. Das hat alles nur mit Synchronität zu tun und das merkt man daran wenn man V-sync abschaltet und sich dadurch bei Framedrops Bilder überlappen (tearing). Dies ist dann ebenso nur ein Produkt der Ausghabeart.
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greenelve
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von greenelve »

Thorgal hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben: Habe ich nicht? Selbst Balmung, der mich korrigiert hat, sprach von "60fps berechnen". Erstmal müssen die Bilder entstehen, die dann über ein Ausgabegerät ausgegeben werden.
Er sprach im Grunde nur an das du von einer Halbierung redest und diese kommt nicht vor. Nur die Auflösung kann zugunsten eines räumlicheren Effektes halbiert werden, was bei heutiger 3D Heimtechnik der Fall ist. Das hat aber mit dem was ich schrieb und du zu mir erwiedert hast, rein garnichts zu tun. Wenn man aber 2 Bildschirme hat, wäre es eh unsinnig die Auflösung zu halbieren und die Bildwiederholfrequenz schon garnicht.

Ausserdem ändert es nichts daran das fps nicht berechnet werden und das habe ich dir anhand von sehr vereinfachten technischen Faktoren zweimal erklärt. Das wovon du redest ergibt sich rein aus der Ausgabeart. Das hat alles nur mit Synchronität zu tun und das merkt man daran wenn man V-sync abschaltet und sich dadurch bei Framedrops Bilder überlappen (tearing). Dies ist dann ebenso nur ein Produkt der Ausghabeart.
Ich dir erwidert? Ich habe hier etwas geschrieben, wo du gar nicht vorkommst. http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 1#p4648651 Darauf hast du geantwortet und dann etwas rein an am Gespräch zwischen uns beiden etwas missverstanden? 8O

Und wo geht es darum, die Auflösung zu halbieren? Nochmal was Balmung geschrieben hatte:
Balmung hat geschrieben:
greenelve hat geschrieben:Hieß es nicht zu Anfangszeiten der VR Welle, Spiele bräuchten insgesamt 120 fps, sprich 60 pro Auge, als Minimum, um flüssig und übelkeiterregend frei zu sein?

Ich halte die PS4 für in der Lage, 120 fps zu berechnen, nur eben nicht mit der grafischen Qualität aktueller Spiele.
Könntet ihr mal mit dem "pro Auge" Unsinn aufhören? Die FPS gelten für beide Augen und werden nicht durch zwei für jedes Auge geteilt. Beide Augen werden mit 120 FPS betrieben. Die 60 FPS ist das was nativ berechnet wird, da kommt aber immer jeweils ein Zwischenbild dazu wodurch es 120 FPS werden.

120Hz hätte Oculus am liebsten als Minimum gehabt, aber es gibt wohl noch keine OLEDs, die bei der Größe und Auflösung 120Hz schaffen, darum aktuell nur 90Hz, PS VR schafft es nur weil es nur eine Auflösung von 1080p hat.

120Hz aus dem Grund, weil dann schnelle Kopfbewegungen keine wahrnehmbaren Schlieren mehr verursacht. Trotz low persistence sieht man bei weniger immer noch ein ganz leichtes schlieren.
Klar ist Hz beim Ausgabegerät für Synchronität mit der Fragemrate wichtig, nur sprach ich nie davon, sondern von "fps werden berechnet". Bei 60 fps werden 60 frames per second berechnet.
Das Balmung von Hz spricht, kommt durch seine Erklärung, was den mit den damaligen 120 fps auf sich hat.

Und ich antworte in erster Linie auf Beiträge, die an mich gerichtet sind. Ich werde nicht noch andere Beiträge raussuchen, bei denen es dann noch um gänzlich andere Themen geht und diese themenfremd mit einbeziehen - Verzögerung bei der Bildausgabe hat erstmal nichts mit dem Umstand gemein, ob frames berechnet werden.
Liesel Weppen
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Liesel Weppen »

Triadfish hat geschrieben: Er wird insgesamt 60FPS als absolutes Minimum meinen und das ergibt auch Sinn... Das wären 30 FPS pro Seite, also im Prinzip der Wert, den man auch bei normalen Spielen als absolutes Minimum ansehen sollte.
Klar, 60fps entsprechen 30fps pro Auge.

Wie war das noch, wenn man eine Schraube mit 120NM anziehen soll, aber nur einen Drehmomentschlüssel hat, der nur 80NM kann, dann zieht man eben einemal mit 80NM an und dann nochmal mit 40NM nach. :roll:
johndoe1703458
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von johndoe1703458 »

Balmung hat geschrieben:Könntet ihr mal mit dem "pro Auge" Unsinn aufhören? Die FPS gelten für beide Augen und werden nicht durch zwei für jedes Auge geteilt.
Wollte ich gerade auch schreiben. :lol:

...und auch die Behauptung, dass VR unter 120 FPS nicht flüssig läuft, ist absoluter Schwachsinn. Sowohl Rift als auch Vive laufen mit 90 nativ und ich habe auch schon von Testern gehört, die den Unterschied zwischen 90 und 120 in VR nicht erkannt haben.

Soviel dazu... :ugly:
unknown_18
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von unknown_18 »

Mal zur Erklärung, zumindest hab ich die Funktionsweise von PS VR so verstanden:

1. das Headtracking arbeitet mit 120Hz

2. die Spiele werden nativ in 60 FPS berechnet und per Zwischenbilder und den Daten des Headtrackings auf 120 FPS hoch "gerechnet".

Das heißt zwischen jedem nativ gerenderten Frame bekommt die PS4 2x Headtracking Daten der aktuellen Position und Rotation des Kopfes des Spielers zur Verfügung.

Im Grunde sieht der Ablauf dann so aus:

Tracking Daten empfangen > Bild nativ Berechnen > Bild ausgeben > Tracking Daten empfangen > letztes natives Bild gemäß der Tracking Daten anpassen (= Zwischen Bild berechnen) > Bild ausgeben > das ganze wieder von vorne

Das Ganze wird 60x in der Sekunde wiederholt und berechnet bei einem Durchlauf eben 2 Frames.

Auf die Art läuft das Spiel selbst eigentlich intern mit 60 FPS, da der Spielinhalt sich ja bei den Zwischenbildern nicht ändert sondern nur alle 2 Frames. Durch die Zwischenbilder wird es somit auf 120 FPS gebracht damit es 1. syncron mit den 120Hz des Displays ist und 2. das Headtracking schnell genug ist um keine Übelkeit zu verursachen. Weil würde das Tracking nicht auf diese Art verwendet um ein Zwischenbild zu berechnen, wäre das Headtracking nicht flüssig genug für VR oder wenn vor dem Zwischenbild erst der nächste Frame berechnet werden müsste, wäre die Latenz zu hoch.
Liesel Weppen
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Re: PlayStation VR: 60 fps sei der minimale, akzeptable Bildwiederholrate; "Processor Unit" bringt keine zusätzliche CPU

Beitrag von Liesel Weppen »

Prof_Dr_Faust hat geschrieben:und ich habe auch schon von Testern gehört, die den Unterschied zwischen 90 und 120 in VR nicht erkannt haben.
Es gibt auch ausreichend Tests, deren Ergebnis es war, dass ein Großteil der Leute den Unterschied zwischen 30 und 60fps auf einem Monitor nicht erkannt hat. :lol: