Thorgal hat geschrieben:greenelve hat geschrieben:
Habe ich nicht? Selbst Balmung, der mich korrigiert hat, sprach von "60fps berechnen". Erstmal müssen die Bilder entstehen, die dann über ein Ausgabegerät ausgegeben werden.
Er sprach im Grunde nur an das du von einer Halbierung redest und diese kommt nicht vor. Nur die Auflösung kann zugunsten eines räumlicheren Effektes halbiert werden, was bei heutiger 3D Heimtechnik der Fall ist. Das hat aber mit dem was ich schrieb und du zu mir erwiedert hast, rein garnichts zu tun. Wenn man aber 2 Bildschirme hat, wäre es eh unsinnig die Auflösung zu halbieren und die Bildwiederholfrequenz schon garnicht.
Ausserdem ändert es nichts daran das fps nicht berechnet werden und das habe ich dir anhand von sehr vereinfachten technischen Faktoren zweimal erklärt. Das wovon du redest ergibt sich rein aus der Ausgabeart. Das hat alles nur mit Synchronität zu tun und das merkt man daran wenn man V-sync abschaltet und sich dadurch bei Framedrops Bilder überlappen (tearing). Dies ist dann ebenso nur ein Produkt der Ausghabeart.
Ich dir erwidert? Ich habe hier etwas geschrieben, wo du gar nicht vorkommst.
http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 1#p4648651 Darauf hast du geantwortet und dann etwas rein an am Gespräch zwischen uns beiden etwas missverstanden?
Und wo geht es darum, die Auflösung zu halbieren? Nochmal was Balmung geschrieben hatte:
Balmung hat geschrieben:greenelve hat geschrieben:Hieß es nicht zu Anfangszeiten der VR Welle, Spiele bräuchten insgesamt 120 fps, sprich 60 pro Auge, als Minimum, um flüssig und übelkeiterregend frei zu sein?
Ich halte die PS4 für in der Lage, 120 fps zu berechnen, nur eben nicht mit der grafischen Qualität aktueller Spiele.
Könntet ihr mal mit dem "pro Auge" Unsinn aufhören? Die FPS gelten für beide Augen und werden nicht durch zwei für jedes Auge geteilt. Beide Augen werden mit 120 FPS betrieben. Die 60 FPS ist das was nativ berechnet wird, da kommt aber immer jeweils ein Zwischenbild dazu wodurch es 120 FPS werden.
120Hz hätte Oculus am liebsten als Minimum gehabt, aber es gibt wohl noch keine OLEDs, die bei der Größe und Auflösung 120Hz schaffen, darum aktuell nur 90Hz, PS VR schafft es nur weil es nur eine Auflösung von 1080p hat.
120Hz aus dem Grund, weil dann schnelle Kopfbewegungen keine wahrnehmbaren Schlieren mehr verursacht. Trotz low persistence sieht man bei weniger immer noch ein ganz leichtes schlieren.
Klar ist Hz beim Ausgabegerät für Synchronität mit der Fragemrate wichtig, nur sprach ich nie davon, sondern von "fps werden berechnet". Bei 60 fps werden 60 frames per second berechnet.
Das Balmung von Hz spricht, kommt durch seine Erklärung, was den mit den damaligen 120 fps auf sich hat.
Und ich antworte in erster Linie auf Beiträge, die an mich gerichtet sind. Ich werde nicht noch andere Beiträge raussuchen, bei denen es dann noch um gänzlich andere Themen geht und diese themenfremd mit einbeziehen - Verzögerung bei der Bildausgabe hat erstmal nichts mit dem Umstand gemein, ob frames berechnet werden.