Ich denke mal, dass es Fallout 4 an Konsequenzen auf die eigenen Handlungen mangelt, wird kaum einer abstreiten.
Da gibt's ältere Spiele die das besser gemacht haben.
Und als Spieler muss man diesen Makel selbst kompensieren. Manche haben da Bock drauf, andere nicht.
Dennoch macht es Spaß für sich selbst die Welt zu erkunden, Dinge zu tun, etc.
Ich muss da auch garnicht der Obergott sein (dafür gibt's genug andere Spiele), der sich die Welt Untertan macht - was soll eine einzelne Person in so einer Welt schon ausrichten? (<- "Schönrederei")
Klar nervt es, dass Fallout 4 so viele Inkonsequenzen hat (ich bin "Chef" einer Fraktion, erledige aber trotzdem nur Botengänge) und Bethesda könnte das auch ganz leicht lösen, indem man z. B. eben nicht zum Anführer der Fraktion gemacht wird (was in der Realität ja auch viel mehr als das Erledigen einiger Quests erfordert) aber dann wären wieder die, die eben der Obermacker sein wollen verprellt.
Es ist schon irgendwo ein Fauler Kompromiss.
Allerdings ist, und das wurde schon mehrfach gesagt, das Spiel außerhalb dieser Fehler sehr unterhaltsam, weil es eben die Erkundung einer (zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad) bedrohlichen Welt simuliert.
Quasi der postapokalyptische Wandersimulator - ja, ich hab's gesagt.
Ist aber auch nicht verwerflich.
Es gibt genug Spiele mit guter Story und eine Story ist für mich auch nur ein, je nach Spieltypus mehr oder weniger wichtiger, Aspekt.
Ist so ähnlich wie Musik. Wenn die Instrumente allein Emotionen auslösen und meine Fantasie anregen, wozu brauche ich dann einen Text, der eine Geschichte erzählt?
Wenn man sich darauf einlassen kann, macht Fallout 4 extrem viel Spaß (auch wenn man nicht lootet, weil man schon alles hat).
Ich kann mich halt nicht auf Geralt einlassen.
Der mag zwar aufwendig ausgearbeitet und gestaltet sein (Respekt für den Aufwand) aber der Kerl ist einfach ein wandelndes Klischee.
Fakt ist, Bethesda hat mit Fallout 4 einen riesigen Themenpark geschaffen, der voller situativer Erkundungsanreize (interessante Gebäude, Radiosignale, Gefechtslärm, etc.) ist, ohne dass hundert Quests à la "Sammle 100 Fahnen" laufen.
Das macht den Reiz des Spiels aus, weil das großartig umgesetzt wurde und rechtfertigt subjektiv auch den Award.
P.S.: Das mit "sich auf etwas einlassen können" soll keineswegs abwertend sein.
Ich kann mich sehr gut eine Welt einlassen, dafür habe ich Probleme mich mit Charakteren zu identifizieren, die ich nicht selbst erstellt habe (weil sie in aller Regel eben irgendwo von meinen Ansichten abweichen).
Bei anderen Spielern wird das umgekehrt sein. So kann man z. B. "meinungsbildenden Effekt" kontroverser Charaktere anführen. Quasi mal einen anderen "moralischen Kompass" als den eigenen erleben - hat ja auch was für sich, ist halt nicht mein Ding (exklusiv auf Spiele bezogen).
casanoffi hat geschrieben:Ja, die Geschichte ist unterste Schublade - nun, für dieses Spielkonzept wäre es eigentlich konsequent gewesen, überhaupt keine zu bieten und die Welt nur mit ihren kleinen Nebengeschichten zu füllen.
Auch in beiden Vorgängern hätte es vollkommen genügt, die z. T. verdammt guten Nebengeschichten zum Hauptbestandteil des Spiels zu machen.
Nur dazu hatte Bethesda offensichtlich nicht die Courage.
Teil des angesprochenen faulen Kompromisses. Irgendwo muss man die Spieler ja abholen, wenn man wirtschaftlich Erfolg haben will..
Ich kenne auch einige, die sagen "ohne vorgegebenen roten Faden kann ich nix mit einem Spiel anfangen".
Solche Spieler müssen erstmal geführt werden, weil sie sonst nichts mit dem Spiel anzufangen wissen.
Wenn sie sich dann einmal in der Welt eingefunden haben, kann das aber schnell anders aussehen.
Am besten wäre IMO ein kurzer Prolog.
Der hätte in FO4 z. B. so aussehen können:
Man wacht in der Vault auf, muss schnell raus. Man ist nicht an die Umwelt gewöhnt, muss also permanent Schutzanzug (bzw. Gasmaske) tragen aber wird trotzdem erstmal krank (Anzug reicht halt nicht, weil man sich ja auch ernähren muss).
Es muss also ein "Heilmittel" oder so gefunden werden.
So einen Prolog kann man binnen 1-2 Stunden abarbeiten aber trotzdem einiges von der Welt präsentieren.
Und vor allem ist es ohne Pathos und total easy ohne Inkonsequenzen umzusetzen.
Desweiteren man verschwendet weniger Ressourcen für eine dämliche Hauptstory und kann sich mehr Reaktionen der Umwelt auf das Verhalten des Spieler konzentrieren.