Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

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sphinx2k
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von sphinx2k »

Hyeson hat geschrieben:
MrPink hat geschrieben: Du missverstehst, laut dem Artikel bietet Fallout nicht mal die Option den Workshop zu verwenden.
Dass sich alle vorherigen Bethesda Titel auch über andere Quellen modden ließen, ist jetzt wahrlich keine Neuigkeit.
Könnts vielleicht sein, dass Bethesda für die Konsolenversion (welche ja modbar sein soll) nen Ingame ModShop gemacht hat und den auf dem PC ungern mit dem Steam Workshop in Konkurrenz sehen möchte? Wenn man so die alleinige Kontrolle über die Mods hat, kann man dann ja mit dem Shop anstellen was man will :P
Da bin ich ja ohnehin gespannt. Hoffe es wird auch außerhalb von dem System Mods geben. Ich kann mir kaum vorstellen das man bei Mods die auf den verhältnismäßig langsamen Konsolen laufen sollen so viel Freiheit erlaubt was diese Modden können (HD Textures und Co.).
Neues UI was mit Controller nicht zu nutzten ist wäre ein anderer Problem was Mods haben können. ...
Alleine kleine Schriftarten die man auf die 2 - 3 Meter TV Entfernung nicht richtig lesen kann können ein Portierungsproblem sein. So unglaublich viele Fallstricke wie das ganze hat ist es entweder sehr eingeschränkt oder es wird nur ein Bruchteil der Mods dieses System nutzten.
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HerrRosa
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von HerrRosa »

Dass Nexus und ein externer Modorganizer dem Workshop vorzuziehen sind, steht außer Frage.

Für mich schmeckt es einfach danach, dass Bethesda keinen Anteil an Valve pro verkauften Mod abgeben will.
Ich hoffe nur, der Bethesda Client wird nicht mit Nexus im Konflikt stehen.


@Mods auf Konsolen

Das wird sowieso noch interessant werden. Sobald ein Mod etwas umfangreicher wird kommt man um Drittprogramme nicht herum (Script dragon, Script extender, andere Mods etc.).
Die Hardware Limitation unterbindet zumindest viele Performance fressende Mods.
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Erstarrung
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von Erstarrung »

old z3r0 hat geschrieben:Untersagt wird nur das der Modder selbst kein Geld für die von ihm erstellten Mods verlangen darf. Das Bethesda das nicht tun darf wird nirgendwo explizit erwähnt. Es wird sogar darauf hingewiesen, das jede mithile des Creation Kit erstellte Mod am Ende auch Bethesda gehört, und diese damit machen können was sie wollen, u.U. also auch für Geld anbieten.
Formaljuristisch mag das sogar sein. Aber in der Praxis funktioniert das nicht. Denn damit eine Mod von Bethesda genommen und von Bethesda kostenpflichtig angeboten werden kann, muss die Mod ja erst mal veröffentlicht (wohl bei Nexus) sein. Diese Veröffentlichung ist dann aber kostenlos (da der Modder ja kein Geld nehmen darf). Und warum sollte jemand die gleiche Mod, die er von Nexus kostenlos runterladen kann, bei Bethesda für Geld kaufen?

Der potentielle Kundenkreis ist da doch eher überschaubar, und der Shitstorm, der dann über Bethesda hereinbrechen würde, wäre wohl noch wesentlich größer als er letztes Mal war...
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sphinx2k
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von sphinx2k »

Alles nur Anregungen wie das laufen kann. Ich denke nicht das sie das so schnell noch mal versuchen.
Erstarrung hat geschrieben: Formaljuristisch mag das sogar sein. Aber in der Praxis funktioniert das nicht. Denn damit eine Mod von Bethesda genommen und von Bethesda kostenpflichtig angeboten werden kann, muss die Mod ja erst mal veröffentlicht (wohl bei Nexus) sein. Diese Veröffentlichung ist dann aber kostenlos (da der Modder ja kein Geld nehmen darf). Und warum sollte jemand die gleiche Mod, die er von Nexus kostenlos runterladen kann, bei Bethesda für Geld kaufen?
Sie sagen einfach, ihr könnt ihn Frei anbieten auf Nexus oder so, oder ihr macht eine Version die es nur bei uns im Ingame Mod Shop System gibt.
Der potentielle Kundenkreis ist da doch eher überschaubar, und der Shitstorm, der dann über Bethesda hereinbrechen würde, wäre wohl noch wesentlich größer als er letztes Mal war...
Die Konsolen Spieler die keine Option haben sich den Mod aus einer Freien Quelle zu hohlen werden schon Geld dafür abdrücken.


Wie gesagt nur etwas Advocatus Diaboli von meiner Seite.
PixelMurder
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von PixelMurder »

sphinx2k hat geschrieben:Neues UI was mit Controller nicht zu nutzten ist wäre ein anderer Problem was Mods haben können. ...
Alleine kleine Schriftarten die man auf die 2 - 3 Meter TV Entfernung nicht richtig lesen kann können ein Portierungsproblem sein.
Ich zocke meine PC-Version von Fallout 3 und Skyrim auch auf dem Fernseher aus zwei oder drei Metern Distanz und habe überall viel kleinere Schriften definiert. Ausserdem war bereits das SkyUI hervorragend aufs Pad optimiert und ich habe auch das erweiterte Favoritenmenu und Chargen problemlos nutzen können. Nebenbei leidet die Konsole oft darunter, dass Spielentwickler das Gefühl haben, dass diese blind sind und dann alles riesig anlegen. Klar, Winzschriften gehen nicht, aber die Anforderungen an ein UI, das auf einem Bildschirm fünfzig Zentimeter vor einem oder auf einem Ferseher drei Meter weg ist,, sind gar nicht so unterschiedlich, wie manche meinen. Ich kann ja auch Steam vom Sofa aus bedienen und das hat eine kleinere Schriftgrösse, als die meisten Game-UIs.
Mit ein wenig gesundem Menschenverstand lassen sich aus meiner Sicht für die Konsole fast alle Aspekte des Moddings portieren, selbst Mehrspawn, Beleuchtungs-, Body- und Textur-Mods, aber auch neue Worldspaces. Textur-Mods? Ja. Bethesdsa nutzte in Skyrim oft Texturen in einer saumiesen Qualität, aber mit Übergrösse. Eine qualitativ hochwertige Textur von 512 Pixeln kann besser aussehen, als eine zweitklassige mit der doppelten oder gar vierfachen Grösse. Die Grafik-Qualität einer Textur spielt nach meinem Wissen für die Memory keine Rolle, es ist nur die Pixel-Auflösung.
Bethesda verschwendet auch gerne viel Leistung mit zu häufigen Abfragen und Funktionsaufrufen in ihren Game-Scripten(in Quests, auf NPC, Türen und anderem), das ist aus meiner Sicht der Grund, wieso sie so Probleme hatten, Hearthfires auf die PS3 zu bringen. Ich kann eine epische Schlacht mit vielen NPC um einiges performanter hinkriegen als Beth, was bedeutet, dass auch ein Spawn-Mod drin liegt.
Als Modder mag ich solche Herausforderungen, ich werde mich auf jeden Fall damit versuchen, Mods für die Konsole zu porten. Da mag ausserdem die Konkurrrenz kleiner sein, da es breiter Konsens zu sein scheint, dass man sowieso keine vernünftigen Mods für die Konsolen bieten könne und wenn ich einen geilen Overhaul für die Konsolen hinkriege, nimmt mich Beth vielleicht für Fallout 5 unter Vertrag ;)
maho76
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von maho76 »

Ich kann eine epische Schlacht mit vielen NPC um einiges performanter hinkriegen als Beth, was bedeutet, dass auch ein Spawn-Mod drin liegt.
ich hab mir die civil-war-mod vom Nexus geladen, die am meisten benutzte mod für einen anständigen Bürgerkrieg:
die Anforderungen an meine kiste sind massiv durch die decke gegangen. würde mich echt interessieren wie du das in einer eh schon vollgestopften zelle mit der CK hinbekommen willst, die kann viele NPC-scripte nunmal einfach nicht ab.
Igorsam
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von Igorsam »

PixelMurder hat geschrieben: Als Modder mag ich solche Herausforderungen, ich werde mich auf jeden Fall damit versuchen, Mods für die Konsole zu porten. Da mag ausserdem die Konkurrrenz kleiner sein, da es breiter Konsens zu sein scheint, dass man sowieso keine vernünftigen Mods für die Konsolen bieten könne und wenn ich einen geilen Overhaul für die Konsolen hinkriege, nimmt mich Beth vielleicht für Fallout 5 unter Vertrag ;)
Möglich schon, nur wie gesagt, warum großartig eingeschränkt modden, wenn man einfach normal unbeschränkt modden kann, besonders wenn man ja offenkundig sowieso die PC-Version hat.

Und ein Vertrag von Beth - das dachte auch der Modder der Falskaar gemacht hat :lol:

edit: Meine Zukunftsprognose:
Paid Mods auf der Konsole.
Ist MS nicht sogar bekantn dafür, dass sie ungern Free-Content über ihre Plattform vertreiben? Dazu noch die Tatsache, dass es bislang strikte Vorschriften gab, ich kann mir kaum vorstellen, dass Bethasda das ändert. Und alle Aussagen von Bethasda klingen auch genau so als würde man sich später darauf berufen, dass es seben wegen MS etc nicht anders ging.

Wäre wohl aber auch generell Sinvoller wenn Bethasda für Konsolend ie Mods in Kooperation mit den Moddern optimiert für die Konsolen verkaufen würde. Würde sich aber wohl dennoch negativ auf die Modding-Communtiy auswirken.
PixelMurder
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von PixelMurder »

Im Creation Kit habe ich weniger mit NPC gearbeitet, als in Fallout 3, wo ich die Schlachten von Anchorage, ums Kapitol und in die Innenstädten generell vervielfacht habe. Allerdings habe ich mir auch in Skyrim für meinen privaten Overhaul viele Actor-Scripte angesehen und sie angepasst, die haben die selbe Tendenz, sinnlos Leistung zu verschwenden und es wird in Fallout 4 nicht anders sein.
Wenn man exakt angepasste NPC spawnt, die genau das können, was sie sollen, kriegt man auf jeden Fall ein Gegneraufkommen hin, das mit Vanilla-Gegnern unmöglich wäre. Bei mir hat in Fallout 3 jeder NPC des Spiels mindestens 200 Zeilen Script drauf, die aber nur alle drei Minuten abgefragt werden, im Gegensatz zu Vanilla, wo eine Zeile Distanz-Abfrage alle 0,0015 Sekunden das Spiel zum Slowdown bringt.
Ich habe aber auch alle Tricks angewandt, die ich gelernt habe. Meine Gegner werden intelligenter gespawnt und nur in Distanzen, die der Spieler sehen kann, im Gegensatz zu Vanilla und den meisten Sapwn-Mods. Bei mir kann man einstellen, wieviele Actors in der Memory geladen sein dürfen und jeder Spawn wird gekappt, wenn der Wert überschritten ist. Ich habe auch interne Variablen, die angeben, wie lange Leichen liegen bleiben und in Schalchten verringere ich die Zahl. Bei mir haben NPC die Tendenz sich in weitem Radius um den Spieler zu gruppieren, da hat man das Gefühl von mehr Leben, obwohl der Spawn nicht erhöht ist. Ausserdem entsorge ich alle NPC nach Gebrauch penibel, das bläht die Saves nicht im Geringsten auf.
Theoretisch müsste ich den ActorsInHigh-Wert auf zwanzig stellen können und mein Spawn-Mod mit 3000 Spawn-Triggern und fünf Spawn-Quests schnurrt wie ein Kätzchen auf einer Konsole. Mein fünf Jahre alter PC kann aber die zweihundert NPC noch knapp packen, da habe ich sicher was richtig gemacht :).
Igorsam
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von Igorsam »

WARNUNG AN ALLE - LEST NICHT DAS STEAMFORUM WENN IHR DAS ENDE DES SPIELS NICHT KENNEN WOLLT ...

Sorry für den Spam, aber irgendsoein Depp spammt gerade Postings mit dem Ende in alle möglichen Threads und spoiltert das Ende sogar im Thread-Titel ...
Marobod
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von Marobod »

PixelMurder hat geschrieben:Im Creation Kit habe ich weniger mit NPC gearbeitet, als in Fallout 3, wo ich die Schlachten von Anchorage, ums Kapitol und in die Innenstädten generell vervielfacht habe. Allerdings habe ich mir auch in Skyrim für meinen privaten Overhaul viele Actor-Scripte angesehen und sie angepasst, die haben die selbe Tendenz, sinnlos Leistung zu verschwenden und es wird in Fallout 4 nicht anders sein.
Wenn man exakt angepasste NPC spawnt, die genau das können, was sie sollen, kriegt man auf jeden Fall ein Gegneraufkommen hin, das mit Vanilla-Gegnern unmöglich wäre. Bei mir hat in Fallout 3 jeder NPC des Spiels mindestens 200 Zeilen Script drauf, die aber nur alle drei Minuten abgefragt werden, im Gegensatz zu Vanilla, wo eine Zeile Distanz-Abfrage alle 0,0015 Sekunden das Spiel zum Slowdown bringt.
Ich habe aber auch alle Tricks angewandt, die ich gelernt habe. Meine Gegner werden intelligenter gespawnt und nur in Distanzen, die der Spieler sehen kann, im Gegensatz zu Vanilla und den meisten Sapwn-Mods. Bei mir kann man einstellen, wieviele Actors in der Memory geladen sein dürfen und jeder Spawn wird gekappt, wenn der Wert überschritten ist. Ich habe auch interne Variablen, die angeben, wie lange Leichen liegen bleiben und in Schalchten verringere ich die Zahl. Bei mir haben NPC die Tendenz sich in weitem Radius um den Spieler zu gruppieren, da hat man das Gefühl von mehr Leben, obwohl der Spawn nicht erhöht ist. Ausserdem entsorge ich alle NPC nach Gebrauch penibel, das bläht die Saves nicht im Geringsten auf.
Theoretisch müsste ich den ActorsInHigh-Wert auf zwanzig stellen können und mein Spawn-Mod mit 3000 Spawn-Triggern und fünf Spawn-Quests schnurrt wie ein Kätzchen auf einer Konsole. Mein fünf Jahre alter PC kann aber die zweihundert NPC noch knapp packen, da habe ich sicher was richtig gemacht :).

Dein Script klingt interessant, wenn Dues nicht schon erwaehnt hast, aber hast Du mal ueberlegt es beim nexus zur Verfuegung zu stellen? Kann mir gut vorstellen,daß es Leute gibt die Dir das fuer Skyrim entreißen wuerden, da es , wenn es haelt was es verspricht einige Crashings zumindet rauszoegern kann, Gerade die Ugridtoload=7 oder 9 bzw 11 (:ugly:) user sind ja davon geplagt,daß ihnen die Maschine irgendwann abkackt :D
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Purple Heart
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von Purple Heart »

Rolliger Rollmops hat geschrieben:Eigentlich müsste Bethesda die Modder bezahlen weil sie ihre verbugten und halbgaren Rohdiamanten fertig entwickeln...
Rohdiamant? Du meinst wohl das nasse Stück Holzkohle. :lol:
Igorsam
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von Igorsam »

Wie wärs mit Erdnüssen, daraus kann man auch theoretisch Diamanten machen :lol:
humb0rt
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von humb0rt »

die aussage "Keine Bezahlmods" ist so gut wie jede andere "öffentlichkeitswirksame" behauptung. Wie war das gleich noch mit Payday2? Wenn sich die wirtschaftliche Lage ändert..oder Führendes Personal wechselt..

trotzdem kann ich mir schon vorstellen, dass es pc mods gibt, aber keine konsolenports.. so siehts für mich bei GTA5 aus, oder täusch ich mich?

aber schwer zu glauben, dass sies nicht finanziell ausschlachten.. na, sie werdens in DLC und Weaponpacks und "neue Spielmodi" umbenennen. Da klauen sie einfach die besten Ideeen der PC Modder und verscherbeln die im Kleinformat an die Konsoleros.

Ja, ich denk das is realistisch :D
PixelMurder
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von PixelMurder »

Ich habe in Skyrim selbst keine Spawn-Scripte eingebaut, da ich da andere Prioritäten hatte(z-B. Vampirismus-Overhaul und eigenes Bedürfnis-System), obwohl sich das prinzipiell auch da umsetzen lässt. Aber für Fallout 4 werde ich sicher Vollgas geben, wenn das Spiel was taugt.

Mein Overhaul WastelandWarrior für Fallout 3: http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/18320/
YouTube-Chanel mit Mod-Features: https://www.youtube.com/playlist?list=P ... gJ95qh1bv-
Zuletzt geändert von PixelMurder am 06.11.2015 16:15, insgesamt 1-mal geändert.
humb0rt
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Re: Fallout 4: Bethesda untersagt kostenpflichtige Mods

Beitrag von humb0rt »

Purple Heart hat geschrieben:
Rolliger Rollmops hat geschrieben:Eigentlich müsste Bethesda die Modder bezahlen weil sie ihre verbugten und halbgaren Rohdiamanten fertig entwickeln...
Rohdiamant? Du meinst wohl das nasse Stück Holzkohle. :lol:
Meine Meinung! eigtl müsste Bethesda vom Verbraucherschutz verklagt werden, für das was sie mir damals mit Oblivion angetan haben ^^