Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

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johndoe1730081
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von johndoe1730081 »

Spoiler
Show
Alter Sack hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:Das wichtigste Merkmal bei dieser Art von Spielen ist mittlerweile die Immersion.
Merkst Du es?

Du schränkst ein. Bei DIESER Art von Spielen. Richtig. Bei DIESER Art von Spielen ist Immersion wichtiger als alles andere. Womit diese Spiele mehr mit passiven Filmen als mit interaktiven Spielen gemein haben, was in den Augen von Spector aber ein Schritt in die falsche Richtung ist. Mehr und bessere Interaktivität sollte ein Gamedesigner verfolgen, nicht weniger.
Deshalb hören ja nicht Spiele auf zu existieren die ausschließlich spielerische Elemente haben. Die Palette wird einfach größer und testet ihre Grenzen aus.
Darum geht es nicht. Es geht hier nicht um irgendwelche Existenzberechtigungen. Sondern um eine Weiterentwicklung des Mediums Videospiel durch sein Hauptaugenmerk, die Interaktivität.
Ja natürlich merke ich es. Ich nehme genau seine Einschränkung die er vorgenommen hat. Und ich verwende genau seine Argumente gegen ihn.

Ich zitiere:
"Interaktive Filme und Titel wie Uncharted, The Walking Dead und Heavy Rain holten einfach nicht genug aus den Möglichkeiten des Mediums Videospiel heraus. Die Möglichkeit, sich als Spieler in der Handlung einzubringen und auszudrücken, fehle weitgehend."

Seine weitere Begründung ist die mangelnde Interaktion. Das ist nach meiner Meinung sein Denkfehler. Wenn ich mir allein Heavy Rain und TWD anschaue hab ich da trotz "mangelnder" Interaktion mehr das Gefühl gehabt mich dort einzubringen als bei Deus Ex (was eines seiner positiven Beispiele war).

Er schränkt sich selber ein indem er glaubt das Interaktivität der einzige Weg zur Immersion ist. Das mag für ihn (und auch andere) vielleicht stimmen. Als Universalargument sehe ich das jedenfalls nicht.
Hier ist eh die Frage, was Interaktivität allein sein soll.
Ist Heavy Rain besonders interaktiv, weil es Bewegungen der Spielfiguren mit entsprechenden Bewegungen am Pad simulieren möchte oder ist Tetris besonders interaktiv, weil ALLES was geschied durch mich geschied. Ist Skyrim besonders interaktiv, weil ich entscheide, in welcher Reihenfolge ich die Quests angehe und ob ich Zauberer oder Krieger bin.
War Cod für sein kondulieren besonders interaktiv?

Nee, tut mit leid, aber nur anhand von Interaktivität lässt sich ein Gameplay und Gamedesign und seine Immersions Möglichkeiten nicht definieren.
johndoe1703458
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von johndoe1703458 »

EvilNobody hat geschrieben: Spiele haben aber nix dazugelernt, nur vom Filmmedium kopiert. Und DAS ist ein Rückschritt.
Könnte genauso gut von Warren Spector stammen. Das diskutieren wir nun schon seit mehreren Stunden und ich sehe immer noch nicht ein, weshalb dies der Fall sein soll.
Solange sie interaktiv sind, kann alles als Spiel gelten und erweitert in meinen Augen folgerichtig das Medium "Videospiel".
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Kibato
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Kibato »

Da stimme ich Herrn Spector voll und ganz zu. Allerdings bin ich niemand der so ein Spiel öfters durchspielt und deswegen ist es mir relativ egal ob die spielerische Freiheit nur eine Illusion ist oder nicht.
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TheDinoMan
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von TheDinoMan »

Was sagt der gute Mann dann erst zu Visual Novels, die es schon deutlich länger als Heavy Rain oder The Walking Dead gibt, und die in der Regel noch viel weniger bis gar kein Gameplay besitzen?

Videospiele sollen Unterhalten, Spaß machen. Inwiefern ein Spiel das zu erreichen hat, ist nirgends vorgeschrieben. Gameplay ist nicht die einzige Möglichkeit dieses Ziel zu erreichen, ganz im Gegenteil. Videospiele haben gegenüber Filmen oder Büchern den Vorteil der Interaktivität. Eine Geschichte wird wesentlich intensiver, wenn man sie selber spielt, anstatt nur zu sehen / lesen.

Ich sehe nicht wo das Problem sein sollte. Neben diesen Stroy-basierten Spielen gibt es doch immer noch genug seichte Unterhaltung in Form von GTA, Call of Duty, Mario, usw. Beide Spielephilosophien können friedlich co-existieren, der Markt ist groß genug.
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johndoe1703458
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von johndoe1703458 »

Antiidiotika hat geschrieben:Nee, tut mit leid, aber nur anhand von Interaktivität lässt sich ein Gameplay und Gamedesign und seine Immersions Möglichkeiten nicht definieren.
Ne, natürlich nicht.
Das wollen uns hier einige weismachen und vergessen dabei völlig, dass sie hier nur ihre engstirnige Meinung preisgeben. Solch eine Regelung existiert nicht für Videospiele.
Ein Videospiel muss Eingabemöglichkeiten bieten bzw. Interaktion ermöglichen. Alles was darüber hinausgeht, ist nur eine Meinung (=kein ununmstößliches Gesetz).

Ich mag viele verschiedene Spiele. Ob das nun Spiele sind, die eine sehr lose Story bieten (Dark Souls, Bloodborne) oder Spiele, deren Hauptbestandteil die Story ist und das Gameplay nur den Umriss bildet (Heavy Rain, Uncharted). Wichtig ist für mich einzig und alleine der Grad an Immersion, den mir das Spiel anbietet.

...Geschmackssache, aber das selbst ein Gamedesigner den Nutzen für die Zukunft der Spiele nicht sieht, ist einfach nur verblüffend und aufgrund der Wortwahl auch respektlos.
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breakibuu
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von breakibuu »

VanRay hat geschrieben:Ich wollte nur widersprechen, dass Spiele nur eine belanglose Story haben, die hinter Filmen zurückstecken muss. Indiana Jones war von mir dabei eher als Referenz für einen Mainstream-Abenteuer-Blockbuster gedacht. Genau das will Uncharted sein.
Der Unterschied dabei ist eben nur, dass man im Spielebereich Uncharted für seine Story lobt, während man Indiana Jones/Transformers/Whatever als Sommer Blockbuster abtut. Wenn mans mal wirklich extrem ausdrücken möchte, wir loben Storys in den Himmel, die in anderen Medien keinerlei Beachtung finden würden.
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Alter Sack
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Alter Sack »

breakibuu hat geschrieben:
VanRay hat geschrieben:Ich wollte nur widersprechen, dass Spiele nur eine belanglose Story haben, die hinter Filmen zurückstecken muss. Indiana Jones war von mir dabei eher als Referenz für einen Mainstream-Abenteuer-Blockbuster gedacht. Genau das will Uncharted sein.
Der Unterschied dabei ist eben nur, dass man im Spielebereich Uncharted für seine Story lobt, während man Indiana Jones/Transformers/Whatever als Sommer Blockbuster abtut. Wenn mans mal wirklich extrem ausdrücken möchte, wir loben Storys in den Himmel, die in anderen Medien keinerlei Beachtung finden würden.
Naja bei den einen ist man Voyeur bei dem anderen Akteur. Das ist der Unterschied. Man erlebt die Geschichten anders. Das ist der schmale Grat von dem wir hier die ganze Zeit sprechen. Würde man Uncharted als Film sehen wäre das Gefühl wohl ähnlich wie bei Indiana Jones.
johndoe1730081
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von johndoe1730081 »

Alter Sack hat geschrieben:
breakibuu hat geschrieben:
VanRay hat geschrieben:Ich wollte nur widersprechen, dass Spiele nur eine belanglose Story haben, die hinter Filmen zurückstecken muss. Indiana Jones war von mir dabei eher als Referenz für einen Mainstream-Abenteuer-Blockbuster gedacht. Genau das will Uncharted sein.
Der Unterschied dabei ist eben nur, dass man im Spielebereich Uncharted für seine Story lobt, während man Indiana Jones/Transformers/Whatever als Sommer Blockbuster abtut. Wenn mans mal wirklich extrem ausdrücken möchte, wir loben Storys in den Himmel, die in anderen Medien keinerlei Beachtung finden würden.
Naja bei den einen ist man Voyeur bei dem anderen Akteur. Das ist der Unterschied. Man erlebt die Geschichten anders. Das ist der schmale Grat von dem wir hier die ganze Zeit sprechen. Würde man Uncharted als Film sehen wäre das Gefühl wohl ähnlich wie bei Indiana Jones.
Stimmt ebenfalls.
Im übrigen, hat Indiana Jones in "Jäger des verlorenen Schatzes" keine Relevanz für den Film. Das kann man in Uncharted nicht sagen.

edit: Ups, hab ich doch glatt mein Ironie Schild vergessen.
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Kajetan
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Kajetan »

Alter Sack hat geschrieben:Seine weitere Begründung ist die mangelnde Interaktion. Das ist nach meiner Meinung sein Denkfehler. Wenn ich mir allein Heavy Rain und TWD anschaue hab ich da trotz "mangelnder" Interaktion mehr das Gefühl gehabt mich dort einzubringen als bei Deus Ex (was eines seiner positiven Beispiele war).
Das ist aber nur Dein Denkfehler. Du lässt Dich einfach nur besser auf die vorgegebene Geschichte ein und fühlst mehr mit, anstatt aktiv das Geschehen zu beeinflussen. Die Immersion, der Du erliegst, ersetzt das Gameplay, so dass Dich das geringere Ausmaß an Interaktivität nicht weiter stört. Was ja in Ordnung ist. Der Unterhaltungsfaktor von Spielen aller Art steht hier auch überhaupt nicht zur Debatte.

Aber was Du beschreibst ist so ähnlich wie die Videokameras in Strassenbahnen und auf öffentlichen Plätzen. Trägt nichts zur Senkung von Straftaten bei und nur marginal zu ihrer Aufklärung, sorgt aber beim Großteil der Menschen für eine bessere Sicherheits-Illusion. Man FÜHLT sich sicherer, obwohl sich faktisch gar nichts geändert hat.

Mir machen JRPGs jede Menge Spass, obwohl sie so gut wie keine Freiheit bei der Charakterentwicklung aufweisen und auch kaum Abweichungen von der Mainstory erlauben. Deswegen gehe ich aber nicht hin und sage, dass dies gutes, komplexes Gameplay ist. Das ist im Grunde nur der Progressionsfortschritt, gekoppelt mit charmanten Charakteren und hübschen Bildern, der mich hier unterhält. Ein Meilenstein in Sachen Gameplay sind JRPGs nicht einmal ansatzweise und ich bin froh, verdammt froh, dass sich das Genre Rollenspiel weiter(!)entwickelt hat und deutlichst mehr Interaktivität zulässt.

Hier muss man ganz stark aufpassen und nicht den Fallstricken der eigenen, trügerischen Wahrnehmung zum Opfer fallen. Mind your feelings, young padawan.
Er schränkt sich selber ein indem er glaubt das Interaktivität der einzige Weg zur Immersion ist. Das mag für ihn (und auch andere) vielleicht stimmen. Als Universalargument sehe ich das jedenfalls nicht.
Das ist doch keine Einschränkung. Es ist erstaunlich, wie Du aus einer Aufforderung für MEHR und BESSERE Interaktivität zu sorgen, eine Einschränkung machst. Er sagt doch nicht, dass ab sofort jeder nur noch Spiele nach seinem Ideal machen soll und niemand mehr Uncharted und Co. zocken darf. Er sagt nur, dass er es gerne sehen würde, wenn es MEHR Gamedesigner gibt, die seinem Ideal folgen und er sich freuen würde, wenn die Spieler solche Gamedsigner verstärkt monetär für ihre Arbeit entlohnen.

Hier geht es nirgendwo um irgendwelche Ausschlussszenarien oder Absolutismen. Sein Schlussatz ist nur eine überspitzte Zusammenfassung seiner Idealvorstellung.
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Alter Sack
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Alter Sack »

Kajetan hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben:Seine weitere Begründung ist die mangelnde Interaktion. Das ist nach meiner Meinung sein Denkfehler. Wenn ich mir allein Heavy Rain und TWD anschaue hab ich da trotz "mangelnder" Interaktion mehr das Gefühl gehabt mich dort einzubringen als bei Deus Ex (was eines seiner positiven Beispiele war).
Das ist aber nur Dein Denkfehler. Du lässt Dich einfach nur besser auf die vorgegebene Geschichte ein und fühlst mehr mit, anstatt aktiv das Geschehen zu beeinflussen. Die Immersion, der Du erliegst, ersetzt das Gameplay, so dass Dich das geringere Ausmaß an Interaktivität nicht weiter stört. Was ja in Ordnung ist. Der Unterhaltungsfaktor von Spielen aller Art steht hier auch überhaupt nicht zur Debatte.

Aber was Du beschreibst ist so ähnlich wie die Videokameras in Strassenbahnen und auf öffentlichen Plätzen. Trägt nichts zur Senkung von Straftaten bei und nur marginal zu ihrer Aufklärung, sorgt aber beim Großteil der Menschen für eine bessere Sicherheits-Illusion. Man FÜHLT sich sicherer, obwohl sich faktisch gar nichts geändert hat.

Mir machen JRPGs jede Menge Spass, obwohl sie so gut wie keine Freiheit bei der Charakterentwicklung aufweisen und auch kaum Abweichungen von der Mainstory erlauben. Deswegen gehe ich aber nicht hin und sage, dass dies gutes, komplexes Gameplay ist. Das ist im Grunde nur der Progressionsfortschritt, gekoppelt mit charmanten Charakteren und hübschen Bildern, der mich hier unterhält. Ein Meilenstein in Sachen Gameplay sind JRPGs nicht einmal ansatzweise und ich bin froh, verdammt froh, dass sich das Genre Rollenspiel weiter(!)entwickelt hat und deutlichst mehr Interaktivität zulässt.

Hier muss man ganz stark aufpassen und nicht den Fallstricken der eigenen, trügerischen Wahrnehmung zum Opfer fallen. Mind your feelings, young padawan.
Er schränkt sich selber ein indem er glaubt das Interaktivität der einzige Weg zur Immersion ist. Das mag für ihn (und auch andere) vielleicht stimmen. Als Universalargument sehe ich das jedenfalls nicht.
Das ist doch keine Einschränkung. Es ist erstaunlich, wie Du aus einer Aufforderung für MEHR und BESSERE Interaktivität zu sorgen, eine Einschränkung machst. Er sagt doch nicht, dass ab sofort jeder nur noch Spiele nach seinem Ideal machen soll und niemand mehr Uncharted und Co. zocken darf. Er sagt nur, dass er es gerne sehen würde, wenn es MEHR Gamedesigner gibt, die seinem Ideal folgen und er sich freuen würde, wenn die Spieler solche Gamedsigner verstärkt monetär für ihre Arbeit entlohnen.

Hier geht es nirgendwo um irgendwelche Ausschlussszenarien oder Absolutismen. Sein Schlussatz ist nur eine überspitzte Zusammenfassung seiner Idealvorstellung.
Jetzt hast du es :wink: Genau eine andere Art Immersion zu erzeugen und nicht wie er darauf herumzureiten ewig das selbe zu versuchen. Das eine schließt das andere nicht aus. Ich bleibe dabei er ist zu eindimensional. Er kriegt es nicht auf die Kette das mehrere Wege nach Rom führen.

Und der Straßenbahnkameravergleich hinkt ja mal total ...

Und nein er untermauert in seinem ganzen Statement sehr massiv das ausschließlich Interaktivität das erlebte fördert. Deshalb wohl auch sein Beispiel mit den Sims.
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Rooster
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Rooster »

schön dass so eine aussage ausgerechnet von spector kommt der in den letzten 15 jahren einfach gar nichts in der spielebranche gerissen hat... :roll:

gerade im momentan gibt es doch genügend vielfalt um so ziemlich jeden spieler etwas zu bieten. ich glaube der gute wollte sich nur mal wieder ins schon lange verglühte rampenlicht drängen.
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Kajetan
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Kajetan »

Alter Sack hat geschrieben: Jetzt hast du es :wink: Genau eine andere Art Immersion zu erzeugen und nicht wie er darauf herumzureiten ewig das selbe zu versuchen.
Eine Verbesserung von Interaktivität in Spielen ist ein "Herumreiten ewig dasselbe zu versuchen"? What?

Ein Grund für dieses anhaltende Mißverständnis ist wohl die grundlegend unterschiedliche Perpektive, die Spector als Gamedesigner einnimmt und die Spieler als Rezipienten/Kunden einnehmen. Spectors Verständnis von Gamedesign ist die Auseinandersetzung mit interaktiven Elementen, sie so zu gestalten und anzuordnen, dass am Ende des Tages mehr herauskommt, als man vorher gedacht hat, weil man nicht jede Interaktionskombination vorhersehen kann, die tatsächlich im Rahmen des Spieles möglich ist. Was wir Spieler dann als reichhaltiges Gameplay wahrnehmen.

Spector ist aber Gamedesigner mit jahrzehntelanger Erfahrung, nicht nur Videospiele, sondern davor auch Brett- und Kartenspiele. Für ihn ist Interaktivität das Alpha und Omega von Videospielen, weil er sie als interaktives Medium mitgestaltet und zu dem gemacht hat, was sie heute sind. Spector spricht als Gamedesigner und nicht als Konsument von Spielen. Ist es denn so schwer sich in seine Perspektive zu versetzen und versuchen nachzuvollziehen, warum er mehr und bessere Interaktivität für erstrebenswerter hält als weniger Interaktivität?
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mr archer
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von mr archer »

Ich glaube, mit Immersion kommt man hier nicht unbedingt weiter. Jedenfalls nicht in einer Dichotomie Story - Gameplay. Denn im Videospiel ist beides ein Mittel zur Erzeugung von Immersion. Das ist das Einzigartige an dieser Unterhaltungsform. Es gibt allerdings Unterschiede bei der Idee davon, wie man zwischen diesen beiden Polen als Designer die Gewichtung legt. Will ich eine (idealerweise) faszinierende Geschichte gemäß der traditionellen Plotkonstruktion erzählen, bei der A auf B folgt, um dann C zu bewirken, muss ich dafür sorgen, dass der Spieler mir nicht verloren geht, während ich das tue. Ich darf ihn nicht von der Leine lassen. Die gute alte Geisterbahn auf dem Rummel. Ich sitze in einem Wagen, aus dem ich nicht fort kann, der auf Schienen einem festgelegten Kurs folgt, an dem die Leute, denen ich mein Eintrittsgeld gegeben habe, Überraschungen für mich eingebaut haben. Waren sie dabei geschickt, ist das Ganze aufregend und eindringlich, und wenn ich am Ende des kurvigen Gleises wieder ans Licht komme, habe ich ordentlich Endorphine verströmt. Der Haken dabei: Die Sache funktioniert nur einmal.

Es gibt aber auch Spielideen, bei denen der Weg das Ziel ist. Ich überblicke die mir zur Verfügung stehenden Spielmechaniken, die mir unterschiedliche Interaktionsmöglichkeiten offerieren. Ich überblicke die Spielfläche, die gemäß einem Regelset gestaltet ist, dessen Bedingungen mir jederzeit klar sind. Innerhalb dieser festgesteckten Grenzen kann ich als Spieler nun agieren, wobei mir die Wahl überlassen bleibt, wie ich dies tue. Um beim Rummelsetting zu bleiben: Autoscooter. Mit dem Strom, gegen den Strom, jeden nach Möglichkeit rempeln oder versuchen, ungerempelt durchzukommen, aggressiv, defensiv. Die Regeln sind klar. Aber sie ermöglichen mir in ihren Grenzen einen Spielraum. Und damit Abwechslung. Oder auch einen Trainingseffekt. Der Haken dabei: Ich kaue mir beim Gedanken an die Storyauflösung nicht die Nägel herunter.

Spector und Entwickler seines Umfeldes oder seiner "Schule" haben es in ihren großen Zeiten nun verstanden, diese beiden Totaloppositionen, sagen wie Heavy Rain und Doom (1994), in einer Spielwelt zu kombinieren und in dieser Verschmelzung etwas ziemlich Großartiges zu formen. System Shock 2, Thief 1 + 2, Deus Ex, Anachronox sind daher bis heute für viele Menschen Fixpunkte. Ich würde noch die klassischen Hitman-Spiele und die S.T.A.L.K.E.R.-Reihe hinzu zählen, sowie mit leichten Abstrichen auch No one lives forever 1+2.

Es sind diese Spiele, die Spector vermisst. Ich verstehe das. Denn ich vermisse sie auch.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.

Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com

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Shevy-C
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Shevy-C »

Kajetan hat geschrieben:
Kurz gesagt kann man aber festhalten, dass im Laufe der letzten zehn, fünfzehn Jahre das künstlerische/kreative Risiko bei Projekten ab einer gewissen Budgetgröße zu Gunsten einer besseren Umsatzplanbarkeit immer weiter reduziert wurde. Gerade weil die AAA-Budgets immer größer werden, will man das Risiko eines Flopps eben so kleine wie möglich halten. Und Innovation und Kreativität SIND erwiesenermaßen Kassengift. Wer etliche Mio. verkaufte Einheiten anstrebt, der lässt alles bleiben, was irgendwie vom vielfach bewährten und ausgetretenen Pfad abweicht.
Ja, ich weiß: GTA und ich - stets die gleiche Nummer. Teil V hat mit das größte Budget in der Videospielgeschichte und man ging den Schritt, drei Protagonisten zu haben, zwischen denen man nahezu fließend umschalten kann. Deren Geschichten sich zusammen zu einer formen und drei Enden zulassen, wobei bei zweien jeweils einer der Protagonisten permanent verschwindet. Das ist doch im Rahmen der GTA-Serie kreativ. Also irgendwie konträr zu deiner o.g. These.

Und sollte das deiner Ansicht nach noch nicht kreativ sein, was ist es denn dann? Was ist denn ein innovatives Gamedesign? Ich lese ständig und seit Jahren nur den Wunsch nach Kreativität und Innovation, aber ohne ein argumentativ erbrachtes Beispiel, das nicht von vor 20-30 Jahren stammt, als ein Spiel wie Outrun kreativ war.
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Alter Sack
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Re: Warren Spector: "Uncharted, Heavy Rain und interaktive Filme holen nicht genug aus ihrem Medium heraus"

Beitrag von Alter Sack »

Kajetan hat geschrieben:
Alter Sack hat geschrieben: Jetzt hast du es :wink: Genau eine andere Art Immersion zu erzeugen und nicht wie er darauf herumzureiten ewig das selbe zu versuchen.
Eine Verbesserung von Interaktivität in Spielen ist ein "Herumreiten ewig dasselbe zu versuchen"? What?

Ein Grund für dieses anhaltende Mißverständnis ist wohl die grundlegend unterschiedliche Perpektive, die Spector als Gamedesigner einnimmt und die Spieler als Rezipienten/Kunden einnehmen. Spectors Verständnis von Gamedesign ist die Auseinandersetzung mit interaktiven Elementen, sie so zu gestalten und anzuordnen, dass am Ende des Tages mehr herauskommt, als man vorher gedacht hat, weil man nicht jede Interaktionskombination vorhersehen kann, die tatsächlich im Rahmen des Spieles möglich ist. Was wir Spieler dann als reichhaltiges Gameplay wahrnehmen.

Spector ist aber Gamedesigner mit jahrzehntelanger Erfahrung, nicht nur Videospiele, sondern davor auch Brett- und Kartenspiele. Für ihn ist Interaktivität das Alpha und Omega von Videospielen, weil er sie als interaktives Medium mitgestaltet und zu dem gemacht hat, was sie heute sind. Spector spricht als Gamedesigner und nicht als Konsument von Spielen. Ist es denn so schwer sich in seine Perspektive zu versetzen und versuchen nachzuvollziehen, warum er mehr und bessere Interaktivität für erstrebenswerter hält als weniger Interaktivität?
Vielleicht ist er deshalb so verbittert das es Menschen gibt die auch einen anderen, zusätzlichen Weg gefunden haben der funktioniert. Getreu dem Motto was der Bauer nicht kennt...
Mit immer dem selben meinte ich genau das was du sagst. Nach weiteren Lösungen suchen innerhalb des immer gleichen Systems anstatt mal über den Tellerrand zu schauen und einen ganz anderen Ansatz zu finden. Ich meine schau dir seine Positivliste an. Ehrlich das sind die Weiterentwicklungen? Und erzähl mir mal den Unterschied zwischen Deus Ex und Uncharted. Was das eine so gut macht aus seiner Sicht und das andere schlecht macht. Oder innovativ.
Und weil es für ihn so ist heißt das nicht das es richtig ist. Auch erfahrene Hasen haben nicht immer Recht.
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