Zero7 hat geschrieben:oppenheimer hat geschrieben:Jaja, die Entscheidungen. Hoffentlich haben die diesmal überhaupt Auswirkungen. Wenn ich wie in Human Revolution ein ganzes Polizeirevier randvoll mit Ex-Kollegen und Zivilisten massakriere und sich 5 Minuten später keine Sau mehr daran stört, dann ist da irgendwas gründlich schiefgelaufen.
Was echt? Und wenn du später nach Detroit zurückkommst juckt's die patrouillierenden Cops auch nicht mehr? Man dann bin ich ja froh, dass ich das Spiel nur ohne Kills gespielt habe, das hätte mir damals echt das Erlebnis kaputt gemacht...
Same here.^^ Ich denke, ich sollte einige Games künftig stärker auf Herz und Nieren überprüfen, also quasi "testen".

#edit# Das "ohne Kill" spielen fand ich kurz vorm Ende ganz spannend, als diese Menschenmassen einem arg zugesetzt haben...
The_Outlaw hat geschrieben:Ich würde mir vor allem mehr Momente wie am Anfang von Human Revolution wünschen. Wurde auch hier im Test positiv hervorgehoben, dass Trödeln am Anfang dazu führt, dass sich die Situation am ersten Einsatzort verschlimmert. War, wenn ich gerade nichts vergesse, dass einzige mal, dass in der Welt von selbst etwas passiert, ohne, dass es auf eine konkrete Entscheidung zurückzuführen ist. Mehr von so was würde ich mir wünschen, würde für eine viel dynamischere Welt sorgen.
Generell... ich könnte, da ich es ohnehin nicht zu Release kaufe, mit kleinen Fortschritten wohl leben. HR ist eines der sehr seltenen, neueren Spiele, das ich mehr als einmal durchgespielt habe, weil ich so begeistert war. Einmal noch könnte ich mit einer vergleichbaren Erfahrung ohne große Sprünge leben, auch, wenn es trotzdem enttäuschend wäre..
Ich fände es darüber hinausgehend auch gut, wenn ein Spiel einem gewisse (logisch erklärte) Grenzen bieten würde, es "nur zu 100% perfekt" durchspielen zu können. Zeitliche Vorgaben, wie du es sagst, oder auch Entscheidungen, die halt nicht das bestmögliche Resultat für alle beteiligten Parteien sind, sondern sich in einer erzwungenen Grauzone befinden...z.B. so etwas wie das
Trolley-Problem***. Halt in einem bisserl anspruchsvoller ausgestalteten Kontext. Aber dann bitte nicht mit zu viel Pathos aufladen! ...so wie in Mass Effect 2, DLC
Die Ankunft: "Kille auf einen Schlag alle batarianischen Kolonisten, um die (eh nicht aufhaltbare) Reaper-Invasion zu verzögern." Bäh.
4P|Benjamin hat geschrieben:Das mit der Polizeistation ist ja übrigens bei Eidos angekommen, wie es scheint.

Da erwähnen sie zumindest immer wieder, dass man nach der auf der E3 gezeigten Mission von demjenigen, den Jensen da erreichen muss, anders empfangen wird - je nachdem, ob man seine Leute grad alle umgelegt oder sich friedlich vorbei geschlichen hat. Der "Dialog-Bosskampf" beginnt dann unter jeweils anderen Voraussetzungen.
Ich hoffe, dass von hier dann auch mehrere Optionen ausgehen. Wenn ich ALLE Leute von so einem Boss umniete, fände ich es extremst unglaubwürdig, ihn in einem Dialog zu einer friedlichen Lösung zu bewegen...die habe ich ja im Vorfeld selbst vergeigt. Also nix mit 100%-Speech-Skill a la Fallout, wenn ich meine, trotzdem über alle Stränge schlagen zu können. Dann lieber ein "Dich mach ich fertig, Jensen!", tödliches Duell und auch mit solchen Konsequenzen leben.
Man ist halt seit einiger Zeit verwöhnt, ein Spiel perfekt abschließen zu können. Ist natürlich ok für alle, die spielen und Spaß haben wollen. Aber so'n bisschen anecken, Grauzonen und real-life-Muster täten mitunter auch gut.
*** Hier nochmal ausführlicher auf
Englisch. Wird vor allem dann spannend, wenn es sich bei der einen Person um jemanden handelt, der einem "persönlich-privat" wichtig ist.
