Aber ich hab mich dann auch schnell damit arrangiert. Ich denke, dass es nen ziemlicher Aufwand gewesen wäre, neben der ziemlich komplexen Gegner-KI auch noch eine in nahezu allen Situationen perfekt agierende Begleiter-KI zu entwickeln. Die nächste Frage wären dann eventuell sogar die Ressourcen gewesen. TLOU hat merklich in weiten Teilen bereits so heftig an den Grenzen der PS3 gekratzt, dass förmlich die Funken flogen. Ich weiß nicht, ob da noch Raum für die Berechnung einer komplexeren Begleiter-KI gewesen wäre. Ich bin mir sicher, dass sich ND bewusst waren, dass sie da nichts anderes ablieferten, als eine Art Work-Around mit dem Ziel, ein Ergebnis zu finden, welches unter den gegebenen Möglichkeiten das Spielgefühl am wenigsten zum Frustfiasko verkommen lassen würde.
Wäre die Begleiter-KI zwar besser aber immer noch fehleranfällig und könnte entdeckt werden, stelle ich es mir mehr als unbefriedigend vor, wenn einem, beim Versuch zu schleichen, die Begleiter immer und immer wieder einen Strich durch die Rechnung machen.
Weitere Ideen wären natürlich noch, die KI auf Befehle reagieren zu lassen, aber ich fand solche Passagen in Spielen schon immer nervig und mag so etwas eigentlich keine 15 bis 20 Stunden über mich ergehen lassen.
Eine weitere Möglichkeit und im Vergleich zum Befehle Geben sicher die bessere, wäre gewesen, immer kurz vor Situationen mit Feindkontakt eine "Entschuldigung" zu finden, warum Joel nun alleine weiter muss oder eben eher zufällig von Ellie getrennt wird. Hat man ja im Spiel auch einige Male gemacht. Aber ich glaube, hätte man das zu inflationär angewandt, hätte das auch irgendwann extrem albern gewirkt. Außerdem wäre einem dann immer klar gewesen "OK, Ellie und Joel gehen kurz getrennte Wege, das heißt Feindkontakt in 3... 2... 1..."
Wie gut bei einem das Spiel letztlich funktioniert, steht und fällt glaube ich massiv damit, wie sehr man sich persönlich mit diesem und ähnlichen Mankos arrangieren kann. Mich hat das Spiel als Gesamtkomposition einfach derart mitgenommen, dass ich für diese Dinge irgendwann eben so blind wurde, wie die Gegner für meine Begleiter.
Ich denke auch, dass es kein Spiel gibt, welches nicht irgendwo Dinge im Bereich der Designentscheidungen gibt, die man nicht auch kritisieren könnte.
Sich über solche Dinge zu äußern ist ja auch vollkommen in Ordnung. Genauso kann man auch Details des Drehbuchs kritisieren, die einem weniger gefallen haben. Dass fällt dann eben unter die subjektive Wahrnehmung. Und vor allen Dingen zeigen einem Diskussionen über solche Punkte auch, dass man das Spiel auch wirklich gut kennt, also nicht nur von Let's Plays oder ma bei nem Kumpel über die Schulter gegückt.
Wie aber antiidiotika schon schrieb, kann einfach nicht alles nur als solches verkauft werden; manches ist einfach blödsinnig und klingt nur nach Kaputtrederei. Mehrheitlich als gut befundene Spiele haben einfach in der Regel im Vergleich zum Rest des Mediums Stärken, die man ihnen zugestehen muss, egal wie einem das Spiel sonst gefällt. Und dieses pauschale Kleinreden etwa der Qualität des Drehbuchs oder der Charakterzeichnung in TLOU ist so ähnlich, als würde man Ninja Gaiden oder Bayonetta ein schwaches Kampfsystem oder Symphony of the Night ein gerade mal mittelmäßiges Leveldesign vorwerfen.
Und dann natürlich derlei hanebüchene Kritik dann auch noch zu verteidigen, dass man Kritiken, welche Meinungen darstellen, nicht kritisieren kann... naja... Wenn es gerade passt erscheint selbst der größte Unfug legitim, um damit die bösen Gegner der eigenen Meinung abzuwürgen. Auch wenn man, wie im beschriebenen Fall eigentlich das Diskutieren an sich ad absurdum führt. Denn auch Standpunkte oder Argumente anderer für, aus eigener Sicht, mangelnder Stichhaltigkeit zu kritisieren, ist fester Bestandteil jeder Diskussion. Aber sei's drum. Inzwischen hat sich das Feld der Diskussionsteilnehmer ja eh scheinbar auf Leute reduziert, die das Spiel definitiv gut kennen und vor allem valide Kritikpunkte sinnvoll verargumentieren.
